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    Esta conocida saga de FPS nunca ha logrado convencer al gran público tanto como otros títulos que han oscurecido su paso a lo largo del mundo de los videojuegos como son Call of Duty o Medal of Honor, a pesar de ser un juego que goza de un gran apoyo por parte del los llamados jugadores Hardcore nunca ha conseguido notazas en los análisis de las revistas y webs especializadas. Los Battlefield se caracterizan por tres cosas:

    1.- Grandes posibilidades: Todos los que hayan jugado a un battlefield sabrán que en estos juegos, todo es grande: Grandiosos escenarios de batalla, gran cantidad de estrategias a efectuar, gigantesco abanico de armas y genial cantidad de vehículos. Las 4 G de los Battlefield. Aquí unas pocas armas de BF: BC (Battlefield: Bad Company):

    2.- Jugabilidad y diversión: Los controles del Battlefield en consola, ya que en PC todos los FPS funcionan más o menos de mismo modo, lo hacen seguramente uno de los juegos más intuitivos y sencillos que probarás, y a pesar de las numerosas opciones de combate, que podrían parecer algo incomodas lo encontraréis sumamente acertado. En últimos términos los señores/as de DICE están dotando al juego de un sarcástico sentido del humor, que lo hace más carismático si cabe. Un video parodia de Gears of War en Battlefield: BC a lo Mad World.

    3.- On-line: En vez de daros la tabarra con lo que he dicho antes (al principio). Solo os diré que el Battlefield Vietnam y el Battlefield 2, tenían una capacidad máxima online de 64 personas, esta capacidad la utilizan juegos actuales como Resistance 2, y juegos como Crysis, Killzone o Halo 3 ni llegan, en resumen uno de los reyes del on-line.

    Battlefield 1942 se trataba de un juego de acción trepidante que te sumergía de lleno en las batallas más realistas de la época, hablando en términos de realística probablemente era mejor que Call of Duty pero la falta de un modo campaña en la temática del título hizo mella y los medios especializados lo penalizaron por ello. Ampliaciones:

    -Desert Combat: Ambientado en la Primera Guerra del Golfo, esta expansión es una de las más reconocidas, ya que fue creada por un grupo de desarrolladores independientes. La mayor novedad es la incorporación de helicópteros al juego.

    -Forgotten Hope: Este mod se concentra en brindar a BF1942 una dosis de realismo y una jugabilidad un poco más compleja. Incluye muchos mapas nuevos, especialmente diseñados, como así también vehículos y clases nuevas, tales como la clase de piloto.

    -Battlefield 1936: Basado en la Guerra Civil española, pero que no llegó a culminar. Al surgir Battlefield 2 se pensó que fuera un mod para el nuevo juego, pero acabó por abandonarse el proyecto.

    Basicamente el más y mejor, del Battlefield 1942 con la peculiaridad de que que estaba ambientado en Vietnam, el número de jugadores online creció, se añadieron numerosos vehículos y armas nuevas, y unos gráficos a la última, pero el proyecto no cuajó en su plenitud debido a la testarudez de los empleados de DICE que seguían sin incluir un modo individual. Recibió notables de todas partes y realmente fué un avance importante para la saga. El aspecto de este tanque es bastante realista:

    Ambientado en la guerra moderna, Battlefield 2 era un juego multijugador, a pesar de tener un modo individual en el que te las tenias que ver con unos BOTS que pecaban de inocentes. Como todos los juegos Battlefield 2 continuó mejorando sus características técnicas y jugables. La prensa lo dotó de una muy buena calificación en general. Tuvo numerosas ampliaciones: Battlefield Special Forces, Battlefield: Euro Force y Battlefield 2. Armored Fury.

    -Forgotten Hope: Este mod se concentra en brindar a BF2 una dosis de realismo y una jugabilidad un poco más compleja. Incluye muchos mapas nuevos, especialmente diseñados, como así también vehículos y clases nuevas, tales como la clase de piloto.

    La saga Battlefield se remodela y pasa a tener un corte más futurista, concretamente en 2142, en este año se desarrolla la acción del juego de DICE, cuya acción te situa en una nueva glaciación donde los humanos deben luchar por conseguir las regiones de la tierra que no están cubiertas por el hielo. El verdadero potencial del juego como es habitual en los Battlefield reside en el modo multijugador. El lavado de cara le sentó bien a la saga y el juego fué premiado por los medios con buenas puntuaciones. Ampliaciones: Battlefield 2142: Northern Strike.

    El último juego de la saga es probablemente el mejor de los que han salido, Bad Company es un juego con modo campaña individual y multijugador. El modo campaña, es algo inédito en los Battlefield, y por lo tanto innovador, bueno pasemos a detalles; El juego te pone en la piel de Preston Marlowe un soldado Americano destinado en la peor compañía del ejército, la Bad Company formada por otros tres hombres, durante una guerra contra Rusia. Llegado un punto del juego los soldados descubren un aliciente que vale más que luchar por su patria y deciden perseguirlo, de forma que se convierten en soldados desertores y tienen que valerse por si mismos. Centrandose en el multijugador Battlefield mantiene la esencia de sus anteriores títulos, la 4 G. Tecnicamente hablando es excelente: de lo mejor en destructibilidad y sonido. Sus calificaciones por parte de los medios son geniales.

    Battlefield Héroes es un juego multijugador con gráficos caricaturescos que unicamente se centrará en el aspecto mutijugador y al cual se jugará mediante microtransacciones por Internet. No se conoce mucho a cerca del título pero será algo mas o menos así:

    Este juego volverá a las primeras franquicias de la saga adaptandolas a la actual generación, es un videojuego on-line exclusivamente que se centrará en las grandes batallas de la 2ª guerra mundial en el pacífico, como por ejemplo la batalla de Iwo Jima. En cuanto a sus características técnicas será algo parecido a Battlefield: Bad Company (1). Podremos incluso pilotar los bombarderos y destruir a nuestros enemigos desde el aire:

    Poco se sabe del título de DICE pero se dice que mantendrá las fórmulas que tan buen resultado dieron en Bad Company mejorandolas rotundamente. Las palabras de los creadores de DICE aseguran: Más vehículos, más destrucción y más trabajo en equipo. Se esta prestando mucha atención a las cualidades técnicas del título y algunos medios que lo han probado aseguran que deja a Bad Compnay literalmete, en pañales en este aspecto. Imagen:

    El jugador toma el control de un soldado élite, dependiendo de cuál MGS se trate, podrás controlar a Solid Snake (protagonista del MGS1 y MGS4; al soldado Raiden entrenado por Realidad Virtual quien controlas en MGS2 y a Naked Snake (que más tarde es conocido como Big Boss) el padre de Solid Snake, a quien controlas durante todo el MGS3, que es cronológicamente, el primero de todos.

    Los Metal Gear son unos tanques bipodos con la capacidad de lanzar armas nucleares desde cualquier punto del planeta indetectables para cualquier radar, entre otras armas menos poderosas pero más útiles en el campo de batalla como: ametralladoras, láseres, bombas y cohetes, pero con modificaciones que las hacen más mortales. Esta saga se caracteriza por sus largas escenas cinematográficas, sus intrincadas tramas, y su infinidad de detalles a lo largo de todo el juego que interactúan con el jugador, se profundiza en la exploración de la política natural, la guerra, censuras, ingeniería genética, inteligencia artificial, lealtad y siempre basándose en la realidad de una forma divertida.

    El Metal Gear original debutó en el ordenador MSX2 en 1987 en Japón y Europa. Este fue uno de los primeros juegos en que la infiltración y el sigilo fueron enfatizados sobre la confrontación directa con el enemigo. Muchos de los aspectos de la saga, como la comunicación inalámbrica, ya estaban presentes en otros videojuegos. El juego fue después puesto a la venta en América del Norte, Europa y Japón, en esta ocasión, para la consola NES/Famicon, vendiendo una cantidad superior al millón de unidades.

    La secuela, Metal Gear 2: Solid Snake, fue lanzada en 1990 para el MSX2, solamente en Japón. Metal Gear 2 hizo muchos realces y adiciones al juego, incluyendo una historia más profunda y desarrollada, junto a significativas mejoras a la jugabilidad y a la inteligencia artificial. Muchas de estas características y argumentos, fueron promovidos a la secuela, Metal Gear Solid. Aunque Metal Gear 2, como tal, no salió a la venta en Europa y América del Norte hasta 15 años después, cuando fue incluido en Metal Gear Solid 3: Subsistence.

    La saga Metal Gear hizo su regreso en 1998, en la forma de Metal Gear Solid, para la plataforma de PlayStation y PC, la cual adaptó la jugabilidad de su predecesor Metal Gear 2 a gráficos tridimensional. Mientras que los dos primeros títulos de Metal Gear tuvieron un éxito moderado, Metal Gear Solid fue un gran éxito, vendiendo más de 6 (seis) millones de unidades. Esto creó el camino para similares juegos de infiltración, y al mismo tiempo estableciendo a Metal Gear como una importante saga de Konami.

    Metal Gear Solid fue seguido de la secuela Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para la plataforma de PlayStation 2 en 2001, el cual vendió más de 7 millones de unidades, y más tarde, en 2003, la versión para PC Metal Gear Solid 2: Substance.

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue seguido de Metal Gear Solid 3: Snake Eater en 2004, el cual sería la protosecuela del original Metal Gear, vendiendo 4,75 millones de unidades (4 millones de MGS 3: Snake Eater y el resto de la versión mejorada, llamada MGS 3: Subsistence). Ambos juegos proporcionaron mayores realces a la jugabilidad de Metal Gear y expandieron los límites de la trama. La jugabilidad tuvo un buen cambio respecto a las versiones anteriores al quitar la posibilidad de ver el rango de visión de los enemigos, además de incluir una ventana de curación en el menú, todo esto le dio un mayor realismo al juego.

    Metal Gear Solid: Portable Ops, una intercuela ubicada entre Metal Gear Solid 3 y el original Metal Gear, está actualmente disponible para PSP, presentando una variación en el sistema de juego al poder reclutar aliados, develando la faceta de Big Boss como líder, además ahora los videos se presentan en un sistema de novela gráfica, dando la impresión de un cómic.

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots secuela de MGS2, con el eslogan: No Place to Hide (Sin Lugar para Esconderse). Está producido por Kenichiro Imaizumi, en conjunto con Hideo Kojima, con Kojima también en el rol de director, con Shuyo Murata, de co-director. En el juego regresan ciertos personajes de Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Este se considera el punto final de la saga Metal Gear Solid, y la jubilación del personaje Solid Snake.

    (abreviado como MG) es un videojuego de infiltración diseñado por Hideo Kojima, desarrollado y publicado por Konami. Fue el título inaugural de la serie Metal Gear. Originalmente fue lanzado para MSX en Japón y Europa en 1987, el juego también se exportó para Nintendo Family Computer de Japón y de su contraparte, Nintendo Entertainment System, en Norte América y Europa. La versión de NES, aunque técnicamente es un exportación, ofrece cambios considerables, llegando a tal punto que algunos fans reclaman que sea un título aparte.

    Diversas versiones basadas en las dos anteriores fueron lanzadas después para varias plataformas. La versión NES fue exportada a la IBM PC y Commodore 64 en Norte América, y relanzada para GameCube de forma emulada, como parte del paquete especial de Metal Gear Solid: The Twin Snakes en Japón. La versión MSX fue exportada para teléfonos celulares con varios realces y cambios en 2004, que a su vez fue exportada para la PlayStation 2 como componente de Metal Gear Solid 3: Subsistence con una nueva y más completa traducción para lanzamientos en inglés. Ésta fue la primera vez que Metal Gear fue lanzado en Norteamérica en su forma MSX.

    Todo comienza en 1995, a 200 kilómetros al norte de Galzburg, Sudáfrica, en Outer Heaven un estado-fortaleza, fundada por un legendario mercenario a finales de los años 1980. La palabra había salido para el mundo occidental, ya que debajo de la fortaleza de Outer Heaven, un arma de destrucción masiva se estaba desarrollando. Los Oficiales del Gobierno ordenan a la unidad de alta tecnología Fuerzas Especiales de Élite FOXHOUND, que se infiltren en la fortaleza, determinen la situación y neutralizen la amenaza. En una misión conocida como Operation: Intrude N313(Operación Intruso N313 en castellano), el operario de FOXHOUND Gray Fox se infiltra en la fortaleza de Outer Heaven. Días después, se pierde el contacto con Gray Fox y en su última transmisión se lee simplemente METAL GEAR...

    Ya estando dentro de Outer Heaven, Snake hace contacto con los miembros de la resistencia local Kyle Schneider, Diane y Jennifer. Usando todas sus habilidades y equipamiento se prepara para rescatar a Fox. Él aprende de Fox que Metal Gear es el nombre clave de un tanque andante bípedo equipado con cabezas nucleares que puede acoplarse y dominar en todas las formas de combate así como lanzar sus cabezas nucleares desde cualquier localización. Outer Heaven planea utilizar a Metal Gear para imponerse como la nueva superpotencia.

    En búsqueda de destruir Metal Gear, y todas las tropas de mercenarios de Outer Heaven, Snake rescata al líder ingeniero de Metal Gear, el Dr. Drago Petrovich Madnar, y a su hija, Ellen. Armado con información de cómo destruir Metal Gear, sus habilidades su espíritu indomable, Snake pelea a través de toda la fuerza de Outer Heaven. Él comienza a notar cómo las trampas empiezan a ser colocadas para él demasiado precisas, y se cuestiona cómo la información de sus actividades está siendo espiada. Además que Schneider es herido por hostiles y se presume su muerte después de haber perdido contacto con Snake.

    Más allá de destruir el sistema de defensa de Outer Heaven, Snake está habilitado para neutralizar Metal Gear. A la vez que hace su camino hacia la base del complejo, él es confrontado por un misterioso mercenario líder de las fuerzas de Outer Heaven, quien se convierte en realidad en el mismísimo Big Boss.

    Big Boss ha estado utilizando sus conexiones en el gobierno de EE. UU. para establecer su propia fuerza de mercenarios, corrupta y ladrona de inteligencia militar, y que cumpla con sus actividades. Éste fue su objetivo para que Outer Heaven se convirtiera en la nación más poderosa del mundo, con él a la cabeza. Él había mandado al novato Snake, esperando que fuera capturado y hubiera alimentado de desinformación al gobierno de EE. UU., pero había subestimado las capacidades de Snake.

    Habiendo perdido a Metal Gear y a la mayoría de sus fuerzas, Big Boss empieza la secuencia de autodestrucción para el campamento, y una poderosa batalla se anuncia entre Big Boss y Solid Snake. Gravemente lastimado, Snake derrota a Big Boss y escapa del campamento Outer Heaven así como es envuelto en llamas tras él. Big Boss permanece tras él y se presume su muerte después de la explosión.

    Es un videojuego de infiltración escrito y dirigido por Hideo Kojima. Fue desarrollado y publicado por Konami. El segundo juego de la saga Metal Gear y el tercer juego creado por Kojima, el cual fue inicialmente lanzado en Japón para MSX2 el 20 de Julio de 1990. El juego fue portado a teléfonos móviles en el 2004 exclusivamente para Japón (después de 14 años desde el lanzamiento original). El juego fue lanzado en Norteamérica como componente de la entrega Metal Gear Solid 3: Subsistence junto al original Metal Gear para PlayStation 2 en el 2005. Finalmente, en la versión europea de Metal Gear Solid 3: Subsistence también fue incluido, al igual que el Metal Gear original.

    En el juego, ambientado 4 años después del primer título, en 1999; Solid Snake debe infiltrarse en Zanzibar Land, un territorio muy bien defendido entre la URSS, Afganistán, Pakistán y China para destruir el nuevo prototipo de Metal Gear.

    Por el año 1999 la Guerra Fría había deshelado, y el desarme nuclear por los poderes mayores del mundo prometía un principio brillante en el siglo XXI. A pesar de esto el mundo no iba muy bien. Una serie de golpes al mercado petrólero espoleó el desarrollo de nuevas fuentes de energía de alta tecnología, inclusive el poder de la fusión. Sin embargo, la mayoría de los vehículos dependían todavía del petróleo para funcionar.

    Las reservas de petróleo, estuvieron en un nivel crítico, y la comunidad del mundo fue preparada para tomar medidas drásticas, o taladrando en la arena y el exquisito para más petróleo, a pesar de la dificultad, o siguiendo adelante a combustibles renovables.

    Tales pasos demostraron que cuando un científico checo , Dr. Kio Marv exitosamente bio-dirigió una nueva y tóxica especie de algas OILIX, podría producir hidrocarburos del grado del petróleo con un gasto pequeño y gran esfuerzo. Marv presentó las algas a la Conferencia de la Energía del Mundo en Praga, y estaba en una demostración en los Estados Unidos cuando fue raptado por los soldados de Zanzibar Land. La OTAN descubre que los líderes de Zanzibar Land planean tener el mundo de rehén controlando el suministro del petróleo, armamento nuclear, y las reservas de una bomba atómica.

    En el curso de su misión, contará con la ayuda de dos miembros de la unidad, con Holly White una brillante periodista quién también es un operativo de la CIA, y Nathasa Marcova (Gustava Heffner en versiones recientes), una agente de la StB y también la guardaespaldas del Dr. Marv. Snake se encuentra también con el Dr. Drago Pettrovich Madnar, el creador del modelo Metal Gear TX-55 de Outer Heaven, quien asegura haber sido capturado para construir una vez más otro tanque bípedo en version mejorada llamada (Metal Gear D) en Zanzibar Land, así como supervisa una producción en masa para un ejército de pequeños modelos Metal Gear. Snake aprende del Dr. Madnar, que Big Boss el ex-comandante FOXHOUND, en realidad estuvo vivo e ileso, dirigiendo las fuerzas armadas de Zanzibar Land.

    Al cruzar el puente colgante que lleva al Campo de la Detención, Natasha es hérida mortalmente por un misil disparado por el Metal Gear y el Dr. Madnar es recuperado por el enemigo. El nuevo piloto del Metal Gear es revelado por el mismísimo ex-compañero mercenario de Solid Snake Gray Fox. Determinado a alcanzar su misión, Snake lucha de contra el mercenario de élite en Zanzibar Land y logra alcanzar la célula del Dr. Marv.

    Desgraciadamente, Snake llega demasiado tarde y encuentra el cadáver del Dr. Marv, que no pudo sobrevivir la sesiones repetidas de tormento, junto con el Dr. Madnar, que no pudo salvarlo. Poco antes de que Snake pudiera recuperar el cartucho que contenía la fórmula OILIX escondida por el Dr. Marv, Holly le envía un mensaje por la radio y le revela que el Dr. Madnar no fue capturado sino que estuvo en Zanzibar Land supervisando voluntariamente el desarrollo del Metal Gear. Después de saber toda la verdad, el Dr. Madnar intenta atacar a Snake, pero fracasa y sale derrotado en el intento.

    Con el cartucho (fórmula OILIX) en sus manos, Snake se enfrénta a Gray Fox dirigiendo el Metal Gear D una vez más. Después de destruir exitósamente el Metal Gear, Snake llega a un campo minado donde entran en combate cuerpo a cuerpo en el que Snake surge finalmente como el vencedor.

    Después de derrotar a Gray Fox, se ve obligado a luchar contra Big Boss. Estando desarmado Snake intenta improvisar un lanzallamas provisional que consiste en un atomizador y un encendedor de cigarrillos, Tomando así a Big Boss por sorpresa consigue derrotarlo por segunda vez y definitivamente. Finalmente Snake y Holly White consiguen escapar juntos, y entregan la fórmula OILIX a Campbell.

    Es la tercera entrega de la serie de videojuegos Metal Gear creada por Hideo Kojima. Las primeras entregas fueron lanzadas primero para NES y MSX2, y la siguiente para MSX2 y PC. También disponible para PS3 (en la Store Japonesa y en MGS4, aunque un solo nivel).

    Para muchos es de los grandes juegos de espionaje y acción del cual derivaría todo un subgénero de videojuegos que utilizarían los mismos conceptos. Se caracteriza por la complejidad de su argumento y de los personajes, sus largas escenas cinematográficas; el empleo o mención de armamento, organizaciones o medios de transporte (vehículos, helicópteros,etc.) de guerra existentes en la realidad; y sus intrigadas tramas, que profundizan en diversos temas filosóficos. Sin embargo, hasta la fecha, e incluyendo su soberbio doblaje en español, es también considerado uno de los mejores videojuegos de la historia y que será recordado (en España) por la voz que puso al protagonista, Snake, el familiar actor de doblaje Alfonso Vallés.

    Otra característica importante y revolucionaria de este juego es el hecho de la inmersión con el entorno del jugador. En cierta etapa donde el protagonista se enfrenta a uno de los jefes del juego, llamado Psycho Mantis, el juego hace creer al jugador que se ha cambiado la TV al modo VIDEO (con el estilo de letras verdes en TVs de SONY, solo que en vez de VIDEO dice HIDEO en alusión a Hideo Kojima, creador de la serie). Poco antes, en esa misma etapa, el personaje de Psycho Mantis pide al jugador dejar el control de la consola en el suelo o en una mesa y logra moverlo con la mente y adivina otros juegos que el jugador ha jugado antes o si el jugador es cauto y suele sobrescribir mucho. El movimiento del control es logrado solo si el jugador tiene conectado un control DualShock, la adivinación de los otros juegos y datos al respecto se logra a través de la lectura de juegos salvados que existen en la misma Memory Card insertada en el Slot 1.

    Tras el incidente de Zanzibar Solid Snake se retiró del servicio activo, y años más tarde es requerido para realizar una nueva misión: infiltrarse en la base de la isla de Shadow Moses en Alaska, donde algunos integrantes el grupo de élite FOXHOUND se han revelado y amenazan con usar Metal Gear Rex, un tanque bípedo capaz de lanzar una cabeza nuclear a cualquier punto del planeta. En la historia aparte de Snake sobresalen otros personajes como Liquid Snake, su hermano gemelo, Meryl Silverburgh, la sobrina del Coronel, y Hall Otacon Emmerich, un gran científico creador de Metal Gear Rex.

    El periodo de paz augurado en Metal Gear 2 no se materializa, y para el año 2005, el despliegue nuclear está de nuevo de plena actualidad. Un grupo de terroristas secuestra una instalación militar de Estados Unidos en la isla Shadow Moses, (Alaska), mientras se lleva a cabo allí una serie de ensayos con respecto a una nueva arma secreta. Es interesante ver que el grupo está liderado por los agentes renegados de Fox Hound, procedente de la antigua unidad de Solid Snake. Se toma como rehenes a importantes funcionarios del gobierno y de empresas, allí presentes para observar los ensayos. Las exigencias de los terroristas son sencillas, aunque un poco desconcertantes: si no les entregan los restos de Big Boss dentro de un plazo de veinticuatro horas, procederán al lanzamiento de una cabeza nuclear. El antiguo comandante de Fox Hound, Roy Campbell, llama de nuevo a Solid Snake para que se infiltre en la base, rescate a los rehenes y desactive la capacidad nuclear de los terroristas.

    Snake queda impresionado al descubrir que el líder de esta insurgencia es Liquid Snake, un agente con el mismo código de nombre Snake que él y características físicas casi idénticas. Junto a Liquid está un grupo de los mejores agentes de Fox Hound, compuesto por :

    * Revolver Ocelot: Especialista en torturas. Su habilidad con el revolver lo convierte en un perfecto pistolero (de ahí su nombre). Su avanzada edad no lo perjudica en nada al momento de disparar.

    * Decoy Octopus: Es el maestro del disfraz. Cambia su contorno físico y se inyecta la sangre de quien quiere imitar para llegar a parecerse a dicha persona. Imita la voz de cualquier persona al 100%.

    * Liquid Snake: Líder de grupo Fox Hound, dirige una legión de soldados Genoma, tropas cuyos genes han sido condicionados para aumentar sus atributos físicos. A la vista de esta capacidad de manipular genes, quedan claras las exigencias de los terroristas con respecto a los restos de Big Boss, el soldado legendario.

    Snake viola con éxito la seguridad de la base y encuentra a los rehenes, descubriendo que los ensayos que se llevan a cabo en la isla se realizan para un nuevo modelo de Metal Gear, apodado Rex. La misión de Snake es ahora de búsqueda y destrucción. En su búsqueda de Metal Gear Rex, se cruza con varias figuras interesantes, incluida Meryl Silverburgh, sobrina de Roy Campbell (que a la postre termina siendo su hija) y soldado sin experiencia, y Hall Otacon Emmerich, el científico a cargo del proyecto Metal Gear Rex. Snake y los terroristas también se ven acechados por un misterioso ninja con un exoesqueleto cibernético, que después resulta ser Gray Fox, al que se creía anteriormente muerto.

    Tras derrotar a todos los ex-agentes de Fox Hound (a excepción de Revolver Ocelot, que escapa tras perder su mano derecha con el Ninja), Snake destruye a Rex. Entonces, Liquid Snake se enfrenta a él, revelando el terrible secreto sobre el linaje al que ambos pertenecen. Ambos son experimentos genéticos, producto del proyecto Les Enfants Terribles (Los niños terribles), diseñados por científicos a partir del material genético del soldado perfecto, Big Boss. A pesar de sus impulsos morales para no hacerlo, Solid Snake existe únicamente para luchar. Tras una escapada al límite y la supuesta muerte de Liquid, Snake y Meryl/Otacon(dependiendo del juego) cabalgan una vez más hacia la puesta de sol.

    Tras los créditos finales, el jugador recibe la sorpresa de una breve transmisión del fugitivo Revolver Ocelot para el presidente de Estados Unidos (de todas las personas). Queda claro que Ocelot ha sido un doble agente todo el tiempo. Más impresionante es que Solidus, el Presidente, es un tercer producto del proyecto Les Enfants Terribles.

    El personaje tambien cuenta con un medio de comunicacion vital para el jugador ya que se le entrega ubicacion de armas, lugares donde debe ir, se le advierte de peligros, e incluso en una ocasion se le abre una puerta que no puede ser abierta por el jugador de ninguna manera. El Codec consta de un sistema en los huesecillos de la oreja de Snake de manera que solamente el puede oirlos.

    141.80 Mac Donald Miller Master:Resulta ser un impostor en realidad es Liquid Snake, hermano de Solid Snake.El verdadero se descubre que murio unos dias antes del incidente en shadow moses.Era un mentor de Snake y segun Snake,solo con miller compartiria una trinchera.

    El juego también es conocido entre otras por en el armamento real empleado, lo cual le ha llegado a provocar ciertas polémicas con respecto a su comercialización en el mercado, y la correspondiente clasificación de juego no recomendado para menores de 18 años.

    A principios de 2007 Sony Pictures anuncio la adaptacion al cine de metal gear solid, unas semanas despues se anuncio que Kurt Wimmer (Equilibrium) escribiria y dirigiria la adaptacion al cine del videojuego de Hideo Kojima la pelicula se espera para 2011.

    Es la continuación del popular juego de espionaje Metal Gear Solid, creado por Hideo Kojima. MGS2 supuso el salto de la saga Metal Gear a las consolas de 128 bits, lo cual brindó la posibilidad a los diseñadores de hacer modelos 3D mucho más realistas, con expresiones faciales muy similares a las de los humanos y entornos mucho más realistas. En esta secuela no solo es destacable el apartado gráfico, sino también la adición de nuevos movimientos, como apuntar en primera persona, dar volteretas o colgarse de una barandilla.

    Nos encontramos dos años después del incidente de Shadow Moses (Metal Gear Solid). Durante estos dos años la tecnología secreta de Metal Gear gracias a Revolver Ocelot ha circulado libremente por el mercado negro. Como consecuencia han aparecido incontables versiones de Metal Gear por todo el mundo. En medio de todo esto está Solid Snake, actual miembro de la recién fundada Philanthropy, una ONG anti-Metal Gear, junto con su compañero Otacon (Hal Emmerich). Al haber sabido de un nuevo prototipo de Metal Gear que ha sido desarrollado por los U.S. Marines, y que está siendo transportado hacia un destino desconocido, Snake decide infiltrarse mientras el barco que transporta el nuevo Metal Gear camuflado como un petrolero recorre el rio Hudson. Su objetivo es tomar pruebas fotográficas del nuevo Metal Gear. Snake se infiltra satisfactoriamente en el barco, pero el barco es atracado por terroristas rusos que, supuestamente, van detrás del Metal Gear, descubriendo que Ocelot se ha implantado el brazo de Liquid Snake y padece una doble personalidad involuntaria. Minutos más tarde Ocelot vuela el barco con explosivos matando a los marines, los rusos y supuestamente a Solid Snake y escapa con el nuevo prototipo Metal Gear RAY.

    Esta vez nos encontramos en una planta de limpieza medioambiental llamada Big Shell situada frente a la costa de Nueva York. El Big Shell se ha convertido en todo un símbolo de la protección medio ambiental y de la conservación del entorno. Súbitamente, es capturado por un grupo terrorista, Sons of Liberty (de ahí el título). Este grupo amenaza con volar el Big Shell si no se cumplen sus exigencias. La situación es claramente desesperante para el Gobierno, que ha pedido a la recién reformada unidad Fox Hound que se haga cargo de la situación. El elegido es el agente Raiden, que debe infiltrarse por sí solo en el Big Shell vía subacuática.

    * Solid Snake - El héroe legendario de la saga Metal Gear, que ha salvado al mundo tres veces de la amenaza de este mismo. Snake destaca en su fuerte para infiltraciones y también por realizar sus misiones, sin importarle a lo que se enfrente. En su día fue un miembro de Fox Hound, aunque actualmente es junto con Otacon un miembro de la ONG anti-Metal Gear Philanthropy.

    * Raiden - Miembro de la unidad Fox Hound de la que Snake fue miembro. Tiene experiencia de combate real pues combatió en la Guerra Civil a los 10 años, ha sido excelentemente formado en el simulador de VR (Realidad Virtual). La infiltración en el Big Shell es su primera misión de combate real.

    * Iroquois Pliskin - Raiden se encuentra con este misterioso hombre perteneciente al SEAL, quien en realidad es Solid Snake camuflado, dado que se supone que éste murió en el incidente del petrolero dos años atrás.

    * Otacon - Viejo conocido de la saga. Otacon fundó la ONG Philanthropy, de la cual Snake es miembro. Él y Snake han recorrido el mundo entero saboteando y destruyendo las versiones pirateadas de Metal Gear. Parece ser que su remordimiento de conciencia al haber sido utilizado para crear Metal Gear REX le ha llevado a fundar Philanthropy con el objetivo de acabar con todos los Metal Gear del mundo.

    * Coronel Campbell - Tras el incidente de Shadow Moses, Campbell se retiró del servicio militar, pero en este título ha vuelto a ser convocado para ayudar a Raiden en su infiltración en el Big Shell.

    * Rosemary - Novia de Raiden en la vida real, se unió a la misión para poder seguir su seguimiento a pesar de no formar parte de Fox-Hound oficialmente. Representa el mismo rol que realizó Mei Ling en Metal Gear Solid, u Otacon en la misión del buque.

    * Peter Stillman - Famoso experto en bombas y equipos artificieros, es enviado al Big Shell junto con el equipo 10 S.E.A.L. para desactivar las bombas que Fatman haya podido colocar en la estructura.

    * Solidus Snake - Conocido como George Sears, fue el sucesor del presidente Johnson en la presidencia de los Estados Unidos. Tras su dimisión entró en la clandestinidad, convirtiéndose en el líder del grupo que creó durante su mandato, Dead Cell. Fue el auténtico inductor del incidente de Shadow Moses. Al tomar el Big Shell retomó su antiguo nombre en clave, debido a que formó parte del proyecto Les Enfants Terribles, siendo uno de los hijos supervivientes de Big Boss. A diferencia de Solid y Liquid, Solidus Snake cumplía todos los requisitos exigidos por los Patriots para llevar a cabo sus planes.

    * Vamp - De origen rumano y extraños poderes y habilidades, Vamp es el miembro más tenebroso de Dead Cell. Posee una agilidad y velocidad sobrehumanas, sus sentidos están tan agudizados que puede adivinar las intenciones de sus rivales observando el movimiento de sus músculos.

    * Fatman - Antiguo discípulo de Peter Stillman, Fatman es un experto en bombas, sin embargo su talento lo utiliza para actividades criminales y terroristas. Viste un traje de artificiero y se mueve en patines debido a su peso que le impide moverse con rapidez. Accede a la toma del Big Shell con la condición de que acudiera Peter Stillman.

    * Fortune - Helena Scott Dolph es la hija del comandante Dolph, marine muerto en el incidente del U.S. Discovery dos años antes. Posee una extraña habilidad que ella considera una maldición, ninguna bala es capaz de alcanzarla, y por consiguiente, nadie es capaz de matarla.Se descubre luego que esta habilidad se la habría dado los PATRIOTS.

    * Revolver Ocelot - Único miembro de Fox-Hound superviviente de Shadow Moses, Revólver Ocelot regresa, no como secuaz de Solidus Snake, sino como agente de los Patriots. Ocelot es ahora más sanguinario, cruel y despiadado que nunca. Sin embargo padece un extraño mal, después de que Gray Fox le arrebatara el brazo, se implantó el brazo de Liquid Snake, el cual le posee en presencia de Solid Snake.

    * En los exteriores de la misión de la plants se ven gaviotas volando muy cerca de los strut. Se las puede golpear a puñetazos y disparándoles con cualquier arma. Si solamente se hace con la M9 se dormirán, pero si se las molesta demasiado, acabarán por bombardear a Raiden con sus excrementos. Esto no le hará gracia al coronel.

    * En la misión de las bombas, después de hablar con Stillman, ve rápidamente a la conexión de los strut C y D. Al salir del strut c verás a un guardia noqueado; sal al puente y verás una caja sospechosa caminando, si la persigues correrá más rápido, si le disparas le romperás varias cajas. Puedes llamarle después por codec y te comentará al respecto.

    * Llama a Snake cuando entres al Shell 1 core equipado con el traje de terrorista. Snake mencionará algo sobre Meryl y el incidente en Shadow moses. Si justo después le llamas al coronel, éste hará un comentario poco adecuado sobre Rose.

    * En la sala de ordenadores del Shell core B2 hay 3 posters de videojuegos en los que Hideo Kojima ha tenido algo que ver. Se trata, ni nada más ni nada menos que de Policenauts, Zone of the Enders y Metal Gear Solid Ghost Babel

    * Intenta atravesar el suelo electrocutado en el Shell 2 core, Raiden se electrocutará u el pelo se le quedará flotanto en el aire durante un rato. También prueba arrojando cosas como revistas o cargadores; el resultado será diferente.

    * Dirige el micrófono direccional mientras Emma avanza por el conducto de petróleo, y hazlo también hacia Snake. Oirás comentarios muy interesantes acerca de las intenciones de Snake para con Emma y de las de Emma para con Raiden.

    * Cuando Emma esté en el segundo pilar entre el strut D y el strut E, dirige el micrófono direccional con Emma cuando desaparezca de la pantalla, ésta tendrá una charla con un soldado el cual dice por qué el soldado no le dispara a Emma.

    * Durante la conversación entre Ocelot y Solidus, en el shell 1 core B1, apunta el micrófono al lavabo que hay a su izquierda. Oirás las dificultades de un guardia para hacer sus necesidades.

    * En el Hold 1 en la parte del buque, uno de los marines no tiene pantalones, si tomas una foto Snake dirá --Good--, si después se la muestras a Otacon en el computador, éste se reirá y dirá algo al respecto.

    Es la adaptación para la videoconsola Nintendo GameCube del clásico videojuego de PlayStation Metal Gear Solid. Incorpora mejoras técnicas como la vista en primera persona. Las secuencias de vídeo han sido mejoradas.

    Solid Snake debuta en juegos para la GameCube de Nintendo con Metal Gear Solid® The Twin Snakes. Tras conseguir un éxito mundial de ventas y ser galardonado con varios premios tanto por el original de Metal Gear Solid como por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, el creador de la serie, Hideo Kojima ha combinado la esencia de los dos juegos en una experiencia única.

    En este nuevo título, o deberíamos decir remake, volvemos con Snake al famoso incidente en la isla de Shadow Moses en Alaska. Como mejora, se cambiaron algunas escenas para explotar al máximo las capacidades de la consola de Nintendo.

    Es un juego desarrollado por la empresa de videojuegos Konami para la plataforma PlayStation 2. Tercera entrega de la saga Metal Gear Solid, y quinta de la saga Metal Gear creada por Hideo Kojima. En ésta entrega, tanto el sistema de juego como la línea argumental cambian radicalmente, aún permaneciendo fieles a los títulos anteriores. Al desarrollarse la acción en 1964, las armas, vestimentas, pensamientos políticos e intrigas son típicas de la Guerra Fría. Para poder avanzar en el juego, el jugador debe adaptarse a las situaciones en las que el personaje se ve inmerso, debe obtener el armamento, los alimentos y las medicinas de su entorno, es necesario explorar los mapas para encontrar armas y recargas, cazar para poder alimentarse, y buscar plantas curativas para conseguir medicinas.

    En Japón y Estados Unidos salió al mercado en 2004, obteniendo críticas excelentes por parte de expertos, revistas y aficionados. En España, el juego fue lanzado al mercado el 5 de marzo de 2005, los fans de la saga esperaban impacientes este título, que había obtenido excelentes críticas tanto en Japón como en Estados Unidos. La trama, el sonido, los detallados gráficos y el nuevo sistema de juego y de cura hicieron de esta nueva entrega de las aventuras de Snake un juego atractivo y atrayente. Es considerado por muchos de los aficionados como el juego definitivo de Metal Gear.

    El jugador puede asumir fácilmente el rol de Naked Snake, pues es un personaje completamente vivo. Posee una barra de vida y de stamina, ambas en el indicador de energía. Pueden disminuir por varios motivos, esfuerzo físico, picaduras de animales, ataques enemigos, y demás heridas. Cuanto más bajo sea el indicador de energía, el personaje avanzará más lentamente, tendrá movimientos más torpes, tardará más en curar sus heridas, podrá desmayarse, hará más ruido, pero sobre todo, perderá precisión al apuntar. Para evitar esto, se debe equipar a Snake con alimentos, medicinas y material médico. Todos estos objetos se pueden encontrar en la naturaleza, cazando animales como serpientes, ratas y aves, recolectando frutos y plantas medicinales. El clima y la temperatura también afectan al rendimiento de Snake. También es importante destacar las huellas y pisadas, al cruzar un pantano, por ejemplo, Snake tendrá los zapatos sucios y dejará huellas que podrán ver los enemigos, sin embargo, esto puede utilizarse en beneficio del personaje, pudiendo dejar cargadores y raciones por el camino, para despistar al enemigo o tenderle una emboscada.

    La visibilidad en la jungla es escasa, en ocasiones pueden surgir enemigos sin previo aviso. En estos casos es preferible usar la técnica de combate cuerpo a cuerpo (Close Quarters Combat), que un arma convencional. Snake es capaz de sujetar una pistola y un cuchillo de un modo curioso, de esa forma, durante el combate directo con el enemigo puede alternar rápidamente entre un arma y otra. Gracias a la técnica CQC, se puede sujetar y arrojar al suelo a un enemigo, utilizarlo como escudo humano, o amenazarle para sacarle información, municiones o raciones. Esta técnica existe en la vida real, se emplea en la jungla y en casos de secuestro con rehenes, el CQC permite enfrentarse a varios enemigos que estén cerca.

    La forma de avanzar también afecta al desarrollo de la misión, por ejemplo, al correr por la selva, se hace ruido al pisar las hojas, llamando la atención de los enemigos. También se pueden dejar huellas al pasar por zonas pantanosas o húmedas. Para evitar esto, el jugador dispona de una serie de posturas y movimientos para adaptarse a las circunstancias. Existen tres posturas básicas: de pie, agachado y tumbado. Y cinco movimientos básicos: correr, andar, acechar, gatear y acechar tumbado.

    Después de pasar por los mercados asiáticos y americanos, los versiones de los videojuegos suelen llegar a Europa con notables mejoras y contenidos adicionales. En el caso de Metal Gear Solid 3 incluye pinturas faciales adicionales con las banderas de varios países; el Teatro Demo, en el que se pueden visualizar las todas escenas que se desbloqueen durante el juego, las que no se han avisto aparecerán como diapositivas vírgenes, el jugador puede elegir el aspecto de Snake dependiendo de las pinturas y uniformes que haya obtenido; se incluye también el Modo Duelo, el usuario puede enfrentarse directamente a los adversarios principales del juego; y por último, se añaden nuevas misiones Serpiente contra Mono.

    * El argumento de Metal Gear Solid 3 se retotrae a un momento anterior a la primera aventura de Solid Snake, ni siquiera existe la Unidad FOX-HOUND, el proyecto Les Enfants Terribles aún no ha comenzado. El protagonista no es ni siquiera Solid Snake, sino el futuro Big Boss, el mítico líder de Outer Heaven y padre de Solid, Liquid y Solidus Snake. El grupo secreto de los Filósofos aparece como el antecendente directo de Los Patriots.

    * La escena en la que Snake se encuentra con The Sorrow recuerda a las últimas palabras de Vulcan Raven, en el incidente de Shadow Moses: ¡Snake! Nunca encontrarás la paz. Tu camino está sembrado por los cadáveres de tus enemigos. Sus almas te perseguirán siempre.

    * A pesar de llamarse Metal Gear Solid, es curioso que no aparezca ni Solid Snake ni el Metal Gear, sin contar la conversación que Snake mantiene con Granin, en la que se descubre que el hombre que concibió el Metal Gear era éste científico ruso.

    * Al igual que el resto de entregas de la saga, Metal Gear Solid 3 está inspirada en películas tales como Depredador para el personaje de The Fear, o el film de Lorenzo Lamas Snake Eater. El personaje de Big Boss está inspirado en personajes tan populares como Rambo, Snake Pliskin, Terminator, o James Bond.

    * La última frase que pronuncia The Boss antes de morir: sólo hay sitio para un Boss, y para un Snake, es exactamente la misma frase que pronuncia Liquid cuando huye con el Metal Gear Ray al finalizar Sons of Liberty: sólo hay sitio para un Snake, y para un Big Boss.

    * En la batalla final contra The Boss, hay 3 serpientes blancas junto a unos árboles derribados. Los nombres de estas serpientes son Snake Solid, Snake Liquid y Snake Solidus, que son los nombres de los 3 hijos de Big Boss o Naked Snake.

    Metal Gear Solid 3: Subsistence es una versión ampliada de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, la quinta entrega de la saga de videojuegos Metal Gear. Las características más destacadas de esta versión respecto a Snake Eater son la aparición de un modo de juego en línea (el cual ya no funciona) y la inclusión de Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, las dos entregas de la saga que aparecieron en 1987 y 1990 respectivamente para el ordenador MSX.

    Otras novedades que incluye Metal Gear Solid 3: Subsistence son escenas de vídeo extendidas, el modo Teatro Secreto (para ver trailers y vídeos de promoción en clave de humor), nuevos niveles en el minijuego Snake Vs. Monkey (en el cual el protagonista del juego debe dar caza a los monos del videojuego Ape Scape) y, debido a las quejas de muchos usuarios de Snake Eater, un nuevo sistema de cámara que permite al jugador tener un mayor control de su campo de visión.Destacar también el Modo Online, donde podremos conectarnos a la red y jugar con otros jugadores a 5 tipos de juegos:Partida Mortal, Partida Mortal por Equipos, Misión Rescate, Misión Captura y Misión Furtiva, cada uno de ellos con sus características.En todos ellos podrán jugar un máximo de 8 jugadores por sala.

    Añadir también que, tras una fuerte polémica acerca de su cancelación en España, el juego finalmente vio la luz en este país, gracias a la presión popular y de los medios, que ha logrado un cambio en la política de lanzamientos de Konami.

    Es un videojuego de acción y sigilo. Metal Gear Fue anunciado en marzo de 2005 por Konami. Dirigido por Hideo Kojima y Shuyo Murata, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ha sido desarrollado por Kojima Productions, exclusivamente para PlayStation 3. El juego usa el lema de: No Place To Hide! (¡No hay lugar donde esconderse!) con el tema de Sense (Sentidos). Su lanzamiento se hizo mundial el 12 de junio de 2008.

    La serie MGS siempre se ha basado en el concepto de espiar a través de territorio enemigo. Ya fuese infiltrándose en una base, con terroristas en un fortaleza o en la selva, siempre se trataba de enemigos. Pero el mundo de MGS4 no es tan simple.

    Las dificultades que Snake enfrentará en su misión no serán Escenas como la jungla o fortalezas, más bien situaciones. El campo de batalla esta definido interminablemente por conflictos entre los PMCs y la milicia. Snake necesitará pensar más rápido que nunca para resolver la situación.

    Snake puede unirse a la batalla, si es que así lo desea. Comenzará su aventura infiltrándose en el campo disfrazado de uno más de la milicia. Ayudando a estos en la batalla, podrá adelantarse a sus enemigos de las PMCs y hacer más fácil la llegada a su destino. En lugar de estar condicionado por su alrededor, Snake podrá utilizar elementos de su entorno y buscar sacar alguna ventaja de la situación para adelantarse en sus misiones.

    La cámara en MGS4 esta por encima de la libertad dada en Metal Gear Subsistence. Viendo la acción desde atrás y por encima de Snake da al jugador una mayor visibilidad del contorno y poner la cámara donde quieran, desde la vista-de-pájaro de MGS a la cámara-cercana de MGS3.

    Además, el jugador podrá cambiar a modo de primera persona cuando desee, para moverse dentro de un área o poder dar un disparo más certero. Esta característica siempre ha estado presente en la serie, pero MGS4 toma la delantera permitiendo al jugador moverse de esta forma.

    Y, por supuesto, la serie aun contiene la vista desde la esquina (corner view) y el modo de intrusión (que hace que Snake se apoye en una pared). El modo intrusión que es gatear o arrastrarse sobre el suelo.

    Metal Gear Solid 4 representa un mundo futurista donde las tecnología militar ha avanzado significativamente con el crecimiento de las PMCs. La nueva tecnología fue hecha para la guerra. Esto añade una nueva capa de profundidad estratégica en MGS4, Octocamo, que ayudará a Snake a camuflarse con no solo el color del terreno y sus alrededores sino también sus texturas y matices. Además de la luz visible, Octocamo atrapa la radiación infrarroja de los cuerpos y copia la forma de su entorno, haciendo a Snake invisible incluso para las cámaras infrarrojas de los temibles Gekkos. También existen variaciones predefinidas de camuflajes, seleccionables manualmente, como uno que asemeja a una estatua de piedra, permitiendo a los jugadores elegir entre sus propias características así como transformarse en sus alrededores...

    Metal Gear Mk.II es un pequeño robot, remotamente operado y construido por el viejo camarada de Snake, Otacon, Dr. Hal Emmerich, quien estuvo envuelto en la creación de Metal Gear REX, y de este modo, sus esfuerzos contribuyeron (sin saberlo) al acto terrorista de Liquid Snake en la isla Shadow Moses. Ahora él ha inventado el Mk.II esmerado en crear algo útil para la humanidad, siendo más un ordenador portátil que un tanque, llevado a la revolución bípeda. El Mk.II esta equipado con capacidades de invisibilidad (stealth) y esta hecho especialmente para búsqueda y reconocimiento de terreno, pero también tiene otras funciones. Puede dejar fuera de combate a los oponentes usando descargas eléctricas, manipulado desde un equipo que lleva Snake y servir como medio de comunicación entre éste y Otacon, haciéndolo un compañero extremadamente útil. Normalmente, Otacon controla remotamente al Mk.II, pero Snake también lleva un control (un mando Sixaxis de PS3) con el cual lo mueve cuando es necesario. En cierto punto de la historia, el Mk.II es detruído y sustituido por el MK.III, de diseño y funciones idénticas, pero de color rojo. El nombre y las características de éste son parecidas a las del robot de Gillian Seed, del juego Snatcher, creado por Hideo Kojima para la MSX. Irónicamente, este Metal Gear en miniatura (ordenador portátil bipedal y poco más) acaba pilotando, controlado por Snake y Otacon, al Metal Gear REX.

    Solid Eye es una lente multifuncional creada por Otacon en forma de parche cibernético que otorga a Solid Snake cierto parecido con Big Boss / Naked Snake. El Solid Eye tiene tres modos: normal, visión nocturna (con características de visión térmica) y prismática. Las dos primeras otorgan al jugador información sobre elementos del juego en tiempo real, como objetos (algunos difíciles de distinguir a simple vista) o personajes (de los cuales vemos la vida, la energía, el estado emocional y el arma que portan), bien tal y como se presenta el escenario o bien mediante infrarrojos. La prismática pone el juego en primera persona permitiendo acercar y alejar libremente la vista. Las tres activan el radar del Solid Eye, que posee las características del detector de movimiento de MGS3 y el detector de sonidos de MGS-PO. Solid Eye ayuda también ayuda en revisar la área con el zoom si hay algún enemigo.

    El sentido físico de Snake tiene gran importancia en esta entrega. Snake, de anciano, es más frágil física y mentalmente que en el resto de las entregas, y ello se representa en un marcador de porcentaje situado bajo los marcadores de vida y energía. Cuanto más suba el estrés, más torpes y lentas serán las acciones de Snake, lo cual añade una nueva faceta de dificultad al juego. Además, cuando Snake se queda agachado o tumbado y quieto, a su alrededor se despliega un aura en forma de anillo que se agita en dirección hacia donde haya movimiento, ofreciendo pistas sobre la posición de otros personajes. Esto podría estar inspirado en otro juego de Konami, Zone of the Enders.

    El sistema de CQC será retomado desde su aparición en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, pero esta vez será mejorado. Se podrá interrogar a los guardias para sacarles información y que supliquen como antes, pero una innovación conocida hasta el momento es la posibilidad de que Snake desarme a sus enemigos y se quede con las armas de estos. Kojima también explicó que Snake puede desarmarlos no sólo usando CQC, sino también hacer inmovilizaciones y otras técnicas. Además, si inmoviliza a un enemigo apuntándole con su pistola, con la otra mano buscará si tiene objetos, los cuales posteriormente podrá tomar.

    La historia se sitúa en el año 2014, cinco años después del Incidente Manhattan (los eventos del capítulo en la Planta de Metal Gear Solid 2) y nueve años después de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue inyectado con un retrovirus llamado Foxdie. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración celular causada por un fallo en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene sólo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros contra Compañías Militares Privadas (Private Mitilitary Companies o PMCs).

    La economía mundial del siglo XXI ahora depende de la guerra. Sin embargo, cinco de las grandes PMCs están empeñadas en formar una sola gran compañía: Outer Heaven (el nombre de la compañía de mercenarios de Big Boss y fortificada nación en el juego Metal Gear) al mando de Liquid Ocelot, quien tiene la de tomar el control total sobre las nanomáquinas de los soldados. El quiere acabar con los patriots, para ello se hace con el control de las PMC, últimos brazos de poder de los patriots. Al desconectar los nanobots de los soldados, los patriots perderían su último vestigio de poder, quedando destruidos. Se sabe que Outer Heaven tiene acumulado un capital militar equivalente al que tiene Estados Unidos, y ahora está preparando lanzar un arma nuclear. Con el mundo una vez más en crisis, Solid Snake es reclutado por Roy Campbell (la ONU le pide ayuda a Snake para detener a Ocelot), acompañado por Otacon, para eliminar a Liquid Ocelot. Su misión tendrá lugar en cinco localidades alrededor del mundo: Medio Oriente, Sudamérica, una ciudad europea, Shadow Moses y Outer Haven, una fortaleza flotante (basada en Arsenal gear) donde está el sistema GW y donde se refugia Liquid Ocelot.

    Regresa con un cambio radical en su personalidad Raiden, ahora como un hábil y frío Cyborg Ninja, con el propósito de defender a Snake. Su enemigo será Vamp, quien ahora es aliado de Liquid Ocelot. También podemos encontrar a Eva, de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Antigua agente de la KGB) en esta entrega, conocida como Big Mama, mas envejecida, acorde al transcurso del tiempo. Tendremos también a Sunny Gurlukovich, la hija de Olga Gurlukovich de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

    Los nuevos jefes con los que nos tocará pelear en esta entrega, son las Beauty and the Beast (La Bella y la Bestia), cuyo nombre viene a causa que fueron cuatro mujeres hermosas en sus tiempos como soldados, y ahora visten unos trajes OctoCamo cuyo parecido se asemeja a máquinas/bestias. Sus nombres son Laughing Octopus, Crying Wolf, Screaming Mantis y Raging Raven. Es una extraña coincidencia que el primer apodo de cada miembro sea las emociones que reflejaban los jefes de Metal Gear Solid 3: Snake Eater y el segundo apodo sea exactamente el nombre de cada uno de los jefes de Metal Gear Solid: Laughing Octopus (The Joy (The Boss) - Decoy Octopus), Crying Wolf (The Sorrow - Sniper Wolf), Screaming Mantis (The Fear - Psycho Mantis), Raging Raven (The Fury - Vulcan Raven).

    * Sunny Gurlukovich: Ayuda a Otacon en la construcción de Mk. II y Mk. III, y también ayuda a Naomi Hunter en la creación de FOXALIVE, es la hija de Olga Gurlukovich de Metal Gear Solid 2.

    * Big Boss: El Heroe de Metal Gear Solid 3 Aparece en el epilogo del juego, frente a Snake, este le dice el origen de los Patriots, como sigue vivo. También le dice a Snake que deje las armas y el vicio. Muere a causa del FOXDIE.

    * Liquid Snake: Aparece solo su personalidad en Ocelot, pero luego se descubre que Ocelot le estaba imitando por medio de hipnosis y nanomaquinas para engañar a los Patriots.Sin embargo,al final la personalidad de Liquid se sale del protocolo actuando por si misma unos momentos y le exige a Old Snake una ultima batalla sin armas.

    Es un videojuego de infiltración dirigido por Masahiro Yamamoto, con Hideo Kojima, el creador de la serie, actuando como productor. Lo desarrolló y publicó Kojima Productions en 2006 para PlayStation Portable. Argumentalmente, el título nos contará como Big Boss deserta Fox y funda Fox Hound convirtiéndose en el personaje que quiere adueñarse del mundo usando un Metal Gear.

    Jugablemente el título ofrecerá la posibilidad de controlar a Big Boss comandando a un escuadrón de soldados, e incluso podremos controlar a Eva, Major Zero, Para-Medic, Sigint, Sokolov y otros personajes de Snake Eater.

    Ambientada en 1970, seis años después de los eventos de la operación Snake Eater, la Unidad FOX se ha vuelto corrupta, tomando el control de una base militar en Sudamérica, donde un nuevo prototipo de arma, basado en el Shagohod, está siendo desarrollado. Big Boss, un ex miembro de la unidad, es acusado de estar involucrado en la revuelta. Para probar su inocencia, Big Boss va en una misión para eliminar a los miembros restantes de la Unidad FOX, asistir en la creación de FOXHOUND, y asumir el liderazgo de ésta. El argumento explorará los motivos de Big Boss para crear Outer Heaven y sus razones para enviar a Solid Snake en la operación Intruso N313, junto con la conformación de los Patriots.

    El juego comienza con Naked Snake despertándose en una celda de una prisión en la base localizada (en una ficticia región de Sudamérica). Rápidamente, descubre que la Unidad FOX, sus antiguos camaradas, se han vuelto rebeldes. Han robado una cabeza nuclear de la CIA y planean comenzar un incidente internacional apuntando está la Unión Soviética. Naked Snake Conoce a un joven llamado Roy Campbell en una celda del mismo pasillo, quien le ayudará a escapar y en su difícil misión. Comprendiendo que no podrán detener solos a la Unidad, los dos formularán su propio equipo de especialistas, FOXHOUND, para encargarse de FOX. En este juego se sabe qué importancia tiene Ocelot en la historia y quiénes son los Patriots, que tantos quebraderos de cabeza darán a Snake y sus compañeros en los futuros Metal Gear. Además, se deben reclutar soldados que nos ayudaran en el desarrollo del juego.

    Unos cuantos años después de los hechos ocurridos en Snake Eater, Naked Snake es ahora conocido como Big Boss. Éste es capturando por la unidad FOX a la que pertenecía anteriormente en la misión Snake Eater por traición a los EE.UU., pues no se había recuperado el Legado de los Filósofos en su totalidad. Durante la misión conoce a Roy Campbell, y se ven las intuiciones de Big Boss de formar una nueva unidad llamada FOX HOUND. También conocerá a Frank Jaeger (Gray Fox) y Naomi Hunter, (una muchacha adolescente) y a otros de los personajes que conocemos en el Metal Gear Solid a través del Códec. Adamska Shalashaska (Revolver Ocelot) entraría también en FOX HOUND después de negociar con Big Boss y acabar la misión. Luego Big Boss, Major Zero, Revolver Ocelot, Eva, Sigint (Donald Anderson) y Para-Medic(Dra. Clark, encargada del proyecto Les Enfants Terribles y responsable de volver a Gray Fox un cyborg ninja) crearon a Los Patriots con el objetivo de cumplir el sueño que tuvo The Boss de unificar al mundo. Los Patriots en el año 1972 crean el proyecto Les Enfants Terribles, en la que extraen el material genético de Big Boss y nacen sus hijos clonados: Solid Snake, Liquid Snake y Solidus Snake. Estos hijos los da a luz EVA.

    Metal Gear Acid (también llamado Metal Gear Ac!d o abreviado en MGA) es una historia alternativa de la saga Metal Gear que se lleva a cabo en el año 2016, donde Solid Snake es llamado una vez más a salir del retiro por Roger Mccoy (aconsejado por Roy Campbell), la misión consiste en salvar un grupo de rehenes tomados por un grupo terrorista, esto mediante el Pithagoras, un arma localizada en el Lobito Laboratory en la República de Moloni (África), pero el laboratorio ha sido tomado por un grupo terrorista liderado por Leone, para contrarrestar la situación se envía un grupo SWAT-based para recuperar el control pero son eliminados por el grupo terrosita, aquí es donde entra Solid Snake quien deberá librar otra gran aventura junto a Teliko Freedman. Fue publicado en el 2004, para la consola PSP de Sony.

    Es un sistema de cartas. Las cartas pueden ser de varios tipos: de armas, de movimiento, especiales... Los escenarios están formados por una cuadrícula a través de la cual nos movemos con ayuda de las cartas. Esta forma de juego difiere mucho de las anteriores entregas de la saga, en las cuales manejabas directamente al personaje con una vista en tercera persona. Hay un menú que se despliega entre las misiones en el que se puede guardar/cargar la partida, editar el mazo de cartas y acceder a la tienda de cartas, las cuales se compran con los puntos que se reciben al completar las misiones.

    Call of Duty es una serie de videojuegos bélicos de acción en primera persona producidos por Activision para PC y videoconsolas de sexta y séptima generación. El primer juego Call of Duty se publicó en octubre de 2003 para PC.

    Los siete primeros títulos de esta serie de juegos de guerra, desde el original Call of Duty hasta la séptima secuela Call of Duty: Roads to Victory, están ambientados en la Segunda Guerra Mundial y basados en hechos históricos. Estos títulos recrean las batallas más importantes de este conflicto llevando al jugador por una serie de escenarios de Europa y el Norte de África, en la piel de un soldado inglés, estadounidense o ruso.

    El octavo título de esta saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, cambia de tema y pasa a desarrollarse en un entorno bélico moderno recreando un conflicto ficticio. Tiene como escenarios Europa del Este y Oriente Medio y el jugador encarna a un miembro del SAS británico y a un Marine estadounidense.

    Ahora, el noveno título de la saga, Call of Duty 5: World at War, vuelve a ambientarse en la segunda guerra mundial, pero esta vez, profundizando en las batallas en el Océano Pacífico. Aunque también estaremos en la piel de un ruso y un americano que combatirán en Europa.

    Los juegos son producidos por Activision y desarrollados por Infinity Ward, bajo la distribución de Infogrames. El primer juego de la saga, Call of Duty, fue considerado como el mejor juego del año 2003, por diversas entidades.

    En septiembre de 2004 se lanzó una expansión del juego titulada Call of Duty: United Offensive. Igual que su protosecuela fue producido por Activision y desarrollado por Gray Matter Interactive. La versión para Macintosh la hizo Aspyr Media, Inc. A finales de 2004, la versión para N-Gage fue desarrollada por Nokia y publicada por Activision. Otras versiones para ordenador se han realizado, como la Collector's Edition (con banda sonora y guía estratégica), Game of the Year Edition (incluyendo actualizaciones), y Deluxe Edition (que contiene la expansión United Offensive y la banda sonora).

    Una secuela, Call of Duty 2, salió a finales de 2005. También hay versiones para consolas, pero con argumentos diferentes, como Call of Duty: Finest Hour por Spark Unlimited y Call of Duty 2: Big Red One por Gray Matter Interactive y Treyarch. A finales del año 2006, salió a la luz Call of Duty 3 para las consolas de sexta y séptima generaciones.

    Respecto a la última parte de esta saga, la cuarta entrega, ya está disponible. El 28 de abril Activision se mostró el primer trailer de Call of Duty 4: Modern Warfare durante la retransmisión del Draft de la NFL, en Estados Unidos. A lo largo del año 2007 han salido más trailers de este videojuego, hasta su puesta en venta en noviembre de 2007. Esta cuarta entrega ha salido para las principales plataformas: Xbox 360, PS3 y Nintendo DS y PC.

    El octavo título de la saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, ha sido galardonado con los premios de Mejor juego del año, Mejor juego para videoconsola, Mejor juego de acción y Mejor juego online en la undécima edición de los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas Norteamericanas en el año 2007.

    El noveno título de la exitosa saga,(aunque el quinto numéricamente), ha vuelto a ser desarrollado por Treyarch (creadores de Call of Duty 3), se llama Call of Duty: World at War y está ambientado de nuevo en la segunda guerra mundial.Es el juego más oscuro y sangriento de la saga, y una de sus novedades es poder empuñar un lanzallamas, jugar la campaña principal en modo cooperativo online de hasta cuatro jugadores, y un modo especial online donde acabaremos con soldados zombies donde predomina la estrategia y la pericia de los jugadores.

    Es muy parecido a Call of Duty 4: Modern warfare en gráficos, ya que usa el mismo motor, y también es similiar en cuanto a misiones y situaciones, aunque el multijugador online no llegue a la altura del último título de Infinity Ward, ya que muchos usuarios definen a los escenarios de batalla como muy abiertos y mejorables en el diseño estratégico. Aun así, el juego ha sido todo un éxito de ventas y es uno de los títulos más jugados de la Navidad de 2008. El juego está disponible en las plataformas PC, Playstation 2,Playstation 3, Xbox 360, Wii y Nintendo DS.

    El próximo Call of Duty, Modern warfare 2, décima entrega de la saga, está siendo desarrollado por Infinity Ward, los mismos creadores de Call of Duty 4: Modern warfare, y será una secuela directa de éste. Su salida al mercado será el 10 de noviembre de 2009. Antes se rumoreaba que el título será de corte futurista, pero se desmintió posteriormente.El título mantendrá el mismo motor gráfico que Call of Duty 4: Modern warfare con mejoras gráficas, tendrá multijugador online, descarga de contenidos y modo campaña cooperativa (opción que no incluía el anterior título de Infinity Ward).

    El título del juego,prescinde de el nombre Call of Duty, y sólo se llamará Modern Warfare 2 a secas,creando así una nueva franquicia propia desvinculándose de la saga Call of Duty,pero manteniendo el enlace que le une a la saga respecto al sistema de juego.

    Se estima que aparezca en PC, Playstation 3 y Xbox 360.Tampoco hay que descartar que salga para Wii, Playstation 2 o Nintendo DS, aunque viendo la anterior versión de Modern Warfare y la fecha de salida, es poco probable.

    Call of Duty (que significa Llamada del deber en Español) es un popular videojuego desarrollado por Infinity Ward y publicado en 2003 por Activision para PC. Es el primer título de la saga Call of Duty. En su año de lanzamiento fue elegido mejor videojuego del año.

    2. En Call of Duty, los decorados son inmensos y casi siempre son lugares al aire libre, con terrenos y paisajes dignos de admiración. La flexibilidad de movimientos que se deriva de esto es un punto importante a su favor.

    3. Existen dos formas de apuntar con el arma. Una es desde la cadera, igual que en otros juegos del género, y otra es desde el hombro, para aquél que quiera meterse de lleno en el pellejo del soldado que está controlando.

    4. Al comienzo de cada campaña (estadounidenses, británicos y soviéticos), aparece una explicación de la situación en la que está a punto de sumergirse el soldado protagonista; esa explicación viene acompañada de mapas y fotografías reales de la Segunda Guerra Mundial, lo que aporta mayor calidad y rigor histórico al juego. Por si fuera poco, al final de éste también hay un vídeo con imágenes tomadas durante el conflicto.

    1. Cuando el jugador se encuentra cara a cara con un soldado enemigo y abre fuego, la mayoría de las veces es él el que muere, a pesar de haber comenzado a disparar antes (a partir del modo curtido).

    Call of Duty: United Offensive es una expansión para el famoso juego FPS de computadora, Call of Duty. Es desarrollado por Gray Matter Interactive, con contribuciones de Pi Studios, y distribuido por Activision. Fue lanzado para Microsoft Windows el 14 de septiembre de 2004.

    Desde el 13 de octubre de 2006, el juego también ha estado disponible para comprar en la plataforma de videojuegos de Valve, Steam. Esto viene después de un acuerdo con su distribuidor, Activision.

    El juego presenta misiones de jugador solo centradas en torno a las tres principales fuerzas aliadas de la Segunda Guerra Mundial: los Estados Unidos (como Cpl. Scott Riley), el Reino Unido (como Sgt. James Doyle), y la Unión Soviética (como Pvt. Yuri Petrenko), e incluye batallas históricas como la Batalla de las Ardenas, la Batalla de Kursk y la Operación Husky. Una menor desviación del juego original es una misión de bombardeo en el que el jugador tiene varias fortalezas con varias ametralladoras Browning M2. Varias capacidades nuevas son añadidas al juego también, incluyendo la capacidad de desplegar ametralladoras ligeras, el uso lanzallamas, el sprint, lo que hace que el personaje corra más rápido, pero a costa de no poder disparar sus armas, y la capacidad de preparar granadas para luego lanzarlas.

    Los cambios más grandes hechos por la United Offensive están en el aspecto de multijugador del juego. Hay nuevos mapas que son mucho más grandes que estos en el juego original, nuevas armas de la campaña de un solo jugador, en un rango de juego del sistema que concede bonificaciones adicionales con más puntos, y vehículos (como tanques y jeeps) (similar a Battlefield 1942).

    También, hay ahora otros modos de ganar puntos que la matanza de enemigos. Éstos incluyen plantación de explosivos, desactivación de explosivos, destrucción de objetivos, protección de objetivos, captura de banderas, protección de banderas, y asistencia de portadores de bandera amigos. Los rangos vuelven a empezar en cada mapa y no son continuos, en contraposición a Battlefield 2.

    El objetivo de Dominación es poseer (o dominar) todos los puntos de control en el mapa. Hay por lo general al menos cinco o seis de estos puntos de control dispersados alrededor del mapa, y son por lo general encontrados en posiciones estratégicas claves. Para capturar un punto de control, un jugador debe estar de pie cerca de ello sin enemigos cerca. Después de una cierta cantidad de tiempo, el área es capturada por su equipo. Cada vez que un equipo captura un punto de control, ellos añaden un punto a su resultado total. Para ganar, un equipo debe tener el resultado más alto cuando el tiempo se termina, o la capturar todo los puntos de control que se señala en el mapa.

    Como el nombre implica, el asalto de base requiere que los equipos usen el armamento pesado como tanques y ataques de artillería para atacar las bases de su opositor y destruirlas. En cada mapa, ambos equipos tienen tres bases que ellos deben defender y atacar. Una vez que un búnker tiene bastante daño, no es destruido, pero es expuesto a ataque de infantería. Para destruir completamente un bunker, un jugador debe moverse sigilosamente en el sótano de un búnker expuesto y plantar un explosivo. Entonces ellos deben impedir al otro equipo desactivar el explosivo entonces esto hará explotar y destruirá el búnker. Un equipo gana destruyendo la mayor parte de búnkeres antes de que el tiempo expire, o completamente destruyendo todos los búnkeres del equipo adversario. En algunas modificaciones de los juegos de asalto de base, los equipos deben usar sólo armamento anti-tanque y maletines de carga en vez de tanques para destruir las bases.

    El modo de juego más tradicional es el de CTF (Capture the flag). El CTF en Call of Duty: United Offensive, es muy similar a los juegos de CTF en Unreal Tournament 2004 o Halo. Cada lado tiene una bandera que ellos deben proteger. El objetivo es robar la bandera del enemigo y devuélvalo a su propiedad para marcar un punto. Un equipo sólo puede marcar si ellos tienen su bandera intacta. Por ejemplo, si usted toma la bandera enemiga, pero el enemigo también toma su bandera, ningún equipo puede marcar hasta que uno de ellos recupere su bandera. Un equipo gana capturando la bandera una cierta cantidad de veces o capturando la mayor parte de banderas al final de juego. Una selección limitada de mapas está disponible para el juego de CTF. Muchos de los mapas disponibles tienen vehículos accesibles, haciendo extremadamente difícil obtener la bandera sin recurrir a grandes potencias de fuego. Esto hace que la jugabilidad sea muy dinámica y versátil. En los mapas CTF sin vehículos base de defensa a veces puede implicar un alto grado de 'camping', pero estos mapas suelen ser pequeños y compactos, por lo tanto, el énfasis se pone en movimiento a pie y cara a cara.

    Mientras algunas armas fueron transmitidas del original Call of Duty, otras son nuevas y mejoradas. Por ejemplo, el alcance del rifle de francotirador fue mejorado para mejor capacidad de disparo. Las nuevas armas añadidas en el paquete de extensión son:

    Es la versión consola del éxito de PC pero desarrollada desde cero, y por lo tanto solo compartiendo el nombre y el género –acción en primera persona-, usa precisamente este elemento épico hasta la saciedad para introducirnos en las más importantes batallas del conflicto, desde la perspectiva de los soldados de los tres principales países aliados: la Unión Soviética, Estados Unidos y el Reino Unido. La historia, con tintes de superproducción, nos cuenta no solo el transcurrir de la guerra sino también la experiencia personal de cada uno de los soldados. La narrativa, no está exenta de ciertas licencias y de ciertos errores (el soldado soviético se queja de la traición de los alemanes al pacto Molotov-Ribbentrop, cuando éste no fue conocido por el pueblo ruso hasta los años 80), nos introduce muy bien en las colosales batallas que, pad en mano, libraremos.

    Como ya habrán comprobado los que jugaron a la versión PC, Call of Duty no es un mata-mata al estilo de otros juegos, sino que cuenta con una avanzada inteligencia artificial tanto en los enemigos como en los aliados, y será crucial contar con los otros soldados y usar el escenario para buscar cobertura. En esta versión consola se ha atenuado este realismo y trabajo en grupo, además de haberse reducido la libertad para conducirnos por niveles bastante lineales donde el individualismo tendrá más importancia que el trabajo en equipo. Sí, tendremos la opción de avanzar al ritmo de nuestros compañeros de armas, pero no será absolutamente necesarios para salir vivos del encuentro con el tercer Reich.

    La acción tiene lugar en tres frentes: La batalla de Stalingrado, considerado el punto de inflexión de la guerra al ser la primera gran derrota de los nazis; La operación Torch en el Norte de África, donde las tropas de Patton y Montgomery acabaron con la amenaza nazi e italiana en el norte del continente vecino; y La batalla de las Ardenas, concretamente la toma de Aquisgrán, primera ciudad alemana conquistada por los aliados, ya muy hacia el final de la guerra, a principios de 1945. En estos tres escenarios, introducidos por secuencias de vídeo en blanco y negro, controlaremos a soldados de la Unión Soviética, Imperio Británico y Estados Unidos respectivamente; no siempre al mismo. Cada pocos niveles cambiaremos de personaje, aunque siempre estará relacionado con el anterior y de hecho a veces hará referencia a él. Cada personaje, en su primer nivel, nos cuenta en primera persona su experiencia; es una forma de dotar a Finest Hour de una especie de trama, donde la pequeña historia de cada personaje aporta su granito de arena para transmitirnos que cada uno de los soldados que llenaron esas gigantescas estadísticas de caídos en combate tenía una vida detrás.

    Historia aparte, y como decíamos, Finest Hour es un juego de acción en primera persona con considerable realismo y buena inteligencia artificial de los enemigos; además, iremos acompañados frecuentemente de otros soldados, a los que en ocasiones podremos dar orden de avanzar, ya sea de una posición a otra, o irrumpir en una habitación. Nuestros compañeros de armas no seguirán a ciegas nuestras órdenes, también se encargarán de salvar su pellejo, al igual que los enemigos. De este modo, el juego le da mucha importancia a la cobertura, y especialmente a las distintas posiciones. Al contrario que en otros títulos, donde la opción de ir agachado es testimonial, en Call of Duty se le da gran importancia a las “posturas”, pudiendo ir de pie, en cuclillas o tumbados en el suelo, con una velocidad inversamente proporcional a la cobertura frente a los disparos enemigos y a la precisión de los nuestros. Será vital cubrirse, y estar casi siempre agachados, para así evitar el fuego enemigo. Y el equipo de desarrollo se ha asegurado de que no tengamos problema implementando los cambios de postura (de abajo a arriba, hasta saltar) en dos botones (incrementar y aumentar), reflejando además en qué postura estamos con un icono en la parte inferior de la pantalla.

    Otra parte importante del juego son las armas. Podremos llevar dos armas diferentes de entre un considerable repertorio, y hay que alabar la variedad de armas y la fidelidad que posee el juego. Cada uno de los diferentes bandos tiene las armas que realmente se utilizaron en la contienda, desde las pistolas automáticas hasta los fusiles estándar, pasando por las metralletas, las ametralladoras y los rifles de francotirador. Del mismo modo ocurre con las granadas, desde las rudimentarias del Ejército Rojo hasta las más modernas de América. Las granadas son un elemento importante, no tanto como en otros shooters donde adquieren una importancia capital (léase Halo), pero pueden solucionar más de una y más de dos situaciones en las que un grupo de enemigos alemanes esté demasiado bien parapetado.

    Durante el juego también tendremos oportunidad de controlar armas fijas, cuyo uso no necesita demasiada explicación, pero sobre todo tanques. El control del tanque está bastante bien implementado, siendo el control del vehículo como el de un juego de aventura (es decir, sin giros, el tanque se dirige hacia la dirección que apuntemos, girando antes, como en Halo) y el de la torreta como en un shooter en primera persona. Las misiones (o los trozos de misiones) en tanque le dan un toque de frescura al juego, aunque quizás no se utilicen lo suficiente; nunca llega a haber una batalla de tanques a gran escala, sino escaramuzas pequeñas, de modo que controlar un tanque acaba pareciéndose mucho al juego en primera persona con la salvedad de echar un buen ojo a las unidades enemigas que porten un lanzacohetes – nuestra némesis.

    Las misiones, por otra parte, no solo consisten en avanzar matando a todo el que hable alemán y tenga aspecto tenebroso. A lo largo de cada nivel nos irán encomendando diferentes submisiones, con el habitual objetivo de sobrevivir y de proteger alguna instalación, vehículo o unidad aliada a toda costa. Estas misiones, detractadas por algunos pero no menos reales en el caso de una guerra, le dan un toque extra de emoción, incluso de estrés, al juego, y son los diferentes maquillajes de “protege X” son lo suficientemente variados como para no llegar a aburrirnos. Otras submisiones serán de tipo táctico, pidiéndonos por ejemplo tomar un bunker alemán, aunque la forma de tomarlo se aleje pocas veces de la linealidad: hay un camino que conduce a ese bunker, y hay que seguirlo en todos los casos.

    Esta reducción de la libertad, haciendo niveles más lineales, y la menor importancia del trabajo en equipo, parecen encaminadas a hacer el juego más accesible y directo para el jugón habitual de consola. Sin embargo, también introduce al juego en un subgénero donde hay mucha mayor competencia, y superior en factura a este Call of Duty: Finest Hour.

    A nivel gráfico no puede decirse que el juego luzca mal, pero sin acercarse a los popes del género de la primera persona en cada una de las tres plataformas, léase Riddick y Halo 2 en Xbox, Metroid Prime 2 en GameCube, y una serie de títulos entre los cuales destaca Killzone en el caso de la máquina de Sony. Los escenarios son grandes y tienen una buena cantidad de detalles, aunque carecen de efectos espectaculares. Tienen un tono bastante apagado, muy a tono con la guerra, pero no mucha variedad de colores y texturas. En algunos momentos los escenarios destacan sobremanera, particularmente en el Norte de África (aunque es la campaña más corta), pero por lo demás están dentro de la media de lo que se considera decente en cualquiera de las tres plataformas.

    El modelado de los soldados está también a un buen nivel, sin despuntar por gran cantidad detalle o variedad; las animaciones son bastante curiosas, habiendo optado por animaciones de muerte predefinidas en vez de por las cada vez más frecuentes “muertes físicas”, en las que el enemigo cae al suelo como un peso muerto y en la dirección determinada por nuestros disparos; el problema de las animaciones predefinidas es que en ocasiones pueden confundirnos un poco. Disparamos a un nazi, “empieza a morirse”, y le seguimos disparando porque creemos que sigue vivo; y nuestros disparos no parecen hacerle daño, porque ya se está muriendo; es posible que un soldado esté agonizando poco a poco y una ráfaga entera de ametralladora no le haga cambiar ni un ápice el proceso. Por último, los efectos gráficos de las explosiones son ambiguos en calidad, con algunas muy buenos y otros, como los de las grandas, algo más reprochables.

    El sonido es la mejor parte del juego en cada uno de sus tres subapartados. El doblaje al castellano, aunque muy desentonado con el movimiento de los labios de los personajes que hablan, es sencillamente excelente, con variedad de voces y acentos. Los sonidos FX son muy variados, cada arma con su propio repertorio, mientras que la música es la típica música orquestal para crear un efecto épico, consiguiéndolo en ocasiones pero en otras estando un tanto de más.

    Por último, el juego tiene opciones online en PlayStation 2 y Xbox (en GameCube no, como de costumbre), permitiendo hasta 16 jugadores en modos Deathmatch, Deathmatch por equipos, Capturar la bandera y Buscar y Destruir, una especie de Counter Strike que ya tenía la versión PC, aunque no por rondas, sino jugando continuamente (con respawns) al juego de colocar la bomba.

    En conclusión, Call of Duty: Finest Hour no es un mal juego en absoluto, de hecho es un buen juego de acción en primera persona, pero en comparación con su homónimo en PC falla en varios aspectos. No hace el suficiente hincapié en los puntos que lo hicieron triunfar –intensidad, no linealidad, trabajo en equipo- ni despunta en apartados técnicos; buscando un término medio entre el shooter de consola y el Call of Duty de PC, se ha quedado demasiado a medias, algo indefinido, dentro del gran panorama de juegos en primera persona en todas las plataformas –salvo en GameCube, donde hay menor variedad-. Sin embargo, los que no tengan a la versión PC como referente y busquen un buen shooter en primera persona con ambientación bélica y aspecto de superproducción, disfrutarán mucho con este título, bastante rejugable, muy variado y en ocasiones tremendamente divertido.

    Es un videojuego de acción en primera persona (FPS) bélico, pertenece a la popular saga Call of Duty de Activision que comenzó con el primer Call of Duty. Está desarrollado por Infinity Ward, con la colaboración de Pi Studios, y fue lanzado al mercado el 4 de noviembre de 2005 para PC, un mes más tarde lo hizo para Xbox 360 simultáneamente con la salida de esta videoconsola.

    El título se compone de cuatro campañas, que están divididas en tres batallas (salvo una que es única) y cada una de estas está dividida en varias misiones. El juego no sigue un orden estricto en cuanto al desarrollo de las campañas, ya que se basa en el año en el que nos encontramos en cada batalla. Así, al comenzar a jugar por primera vez el jugador se encuentra en 1941, pudiendo luchar únicamente en la batalla de Moscú de la campaña soviética. Una vez completada ésta, se avanza hasta 1942 y se puede continuar con la campaña soviética o participar en batallas de las otras campañas.

    El jugador, a pesar de estar en prácticamente la totalidad de la aventura acompañado por soldados aliados, no puede dar órdenes a estos y por lo tanto seguirán su propio camino. En ciertas ocasiones se hace uso de vehículos para avanzar, donde el objetivo del jugador es neutralizar a los enemigos mientras un aliado lo conduce. Solo se toma el control de un vehículo en la tercera campaña, donde el jugador debe de manejar un tanque británico en Libia.

    Los escenarios de Call of Duty 2 reproducen Rusia en la época invernal donde muchos alemanes murieron a causa del extremo frío (primera campaña); el desierto Libio donde se pelea en el ejército británico contra el Afrika Korps dirigido por el mariscal de campo Erwin Rommel (segunda campaña); y Normandía, precisamente en las playas de desembarco, con los estadounidenses y unas misiones en Caen también peleando por los británicos (tercera campaña aunque esta es más orientada a los estadounidenses).

    En la campaña rusa se combate contra los alemanes en las calles de Moscú y de Stalingrado, en la personalidad de un soldado ruso que ha perdido a casi toda su familia en la guerra. La acción promete mucho y es considerada por muchos como la mejor campaña del juego, (pues las demás se pueden tornar un tanto repetitivas), aunque presenta ciertas fallas como que todos los alemanes van vestidos con sus uniformes de invierno, cosa que no fue así.

    En la campaña británica el desierto está en todos lados, se arman escaramuzas callejeras en pequeños pueblos desérticos y las misiones pueden ofrecer acción, pues se maneja un tanque Crusader británico, se asalta la poderosa línea defensiva alemana que debía su letalidad a los cañones de 88 mm anticarro, se asalta un asentamiento por sorpresa, etc.

    * Unión Soviética Soldado Vassili Ivanovich Koslov. Ejército Rojo, 13ª división de Guardia de infantería. Soldado Soviético que entra al ejército tras la muerte de varios de sus familiares en la guerra.

    * Estados Unidos Cabo Bill Taylor. Ejército de los Estados Unidos, 2º Pelotón Ranger. Cabo de infantería que aparentemente tras la victoria de Wallendar es propuesto como Sargento, después de que ascendieran al Sargento Randall.

    * Reino Unido Capitán Price. Capitán de la 7ª Divisón Acorazada del Ejército Británico. En los créditos finales se muestra su rescate por soldados americanos.Ademas es nuestro líder en Call of Duty 4: Modern Warfare en el cual muere

    * Beltot: Es un mapa con edificios heterodoxos (silos, áticos de granjas, etc.) y abundantes, por lo que es bastante apropiado para francotiradores. También incluye algunos camiones y tanques.

    * Brecourt: Al igual que Beltot, se desarrolla en un área rural. El paisaje apenas está transformado, salvo por unos pocos edificios, casi todos en ruinas, y una serie de trincheras con cañones antiaéreos con un pequeño búnker subterráneo, donde se concentra la acción. Una de las tácticas más usuales es esconderse entre los arbustos, disparando desde allí.

    * Burgundy: Es el mapa más pequeño del juego. Tiene estrechas calles con tanques, camiones y muchos edificios, algunos de ellos semidestruidos. Está basado en una zona urbana. También incluye algunos muros.

    * Caen: Es uno de los mapas más grandes de Call of Duty 2. Se desarrolla en la ciudad del mismo nombre. Hay muchos edificios, algunos de los cuales, debido a sus grandes dimensiones, permiten un combate similar al que se produciría al aire libre.

    * Carentan: Es uno de los mapas más populares. Esto se debe a su equilibrio en muchos aspectos: tamaño (ni muy grande ni muy pequeño), relación entre enfrentamientos en edificios y al aire libre, posibilidad de victoria con diversas armas... La zona de mayor actividad es el edificio de la MG42, así como sus inmediaciones.

    * St. Mere Eglise: La característica principal de este escenario es su iglesia y su necrópolis, que constituyen el centro del mapa. Alrededor de ellos hay edificios, la mayoría con daños importantes y diversos muros derrumbados.

    * Villers-Bocage: En esta región urbana predominan los edificios destruidos. Está dividido en dos partes principales. Algunos edificios permiten el paso de una zona a otra, aunque también puede accederse por la calle.

    * Leningrado: En esta ciudad hay muchos edificios organizados siguiendo un plano ortogonal. Este mapa se caracteriza por la presencia de pasadizos que llevan a algunos edificios, siendo una vía de acceso secundaria a éstos, además de las puertas principales.

    * Moscú: Es un mapa muy abierto, que da muchas posibilidades a un jugador francotirador, aunque los jugadores que prefieran las armas automáticas, pueden sorprenderlos. Hay dos edificios principales desde los que se controla la mayor parte del mapa.

    * Stalingrado: Se caracteriza por la presencia de una estación de tren, el eje del mapa. Los edificios circundantes constituyen un buen punto de vigilancia de la zona. Otro rasgo de identidad es el compartimento en el que se encuentran los tanques, que pueden usarse como cobertura.

    * El Alamein: Es el único mapa ambientado al atardecer, aunque hay bastante visibilidad. No hay ningún edificio. Es uno de los preferidos de los francotiradores porque es muy abierto, y las trincheras son prácticamente la única cobertura. Pero también abundan los jugadores que usan escopetas, siendo uno de los pocos mapas donde vemos que se usan muy frecuentemente. También hay algunas dunas, desde las cuales puede otearse todo el mapa.

    * Matmata: Un mapa con muchos edificios accesibles; la azotea es la única parte disponible en casi todos ellos, proporcionando una buena visión a los francotiradores, que aún causar muchas bajas, suelen ser sorprendidos.

    * Toujane: Junto a Carentan, es uno de los escenarios más jugados. Se caracteriza por sus muchos edificios, la mayoría accesibles, de los que solo puede visitarse la azotea. La mayoría de las escaramuzas se producen en ellas. Algunas están comunicadas mediante traviesas, mientras que otras pueden alcanzarse saltando.

    Call of Duty 2 fue generalmente bien recibido por los críticos, con la versión de Xbox 360 (89/100) obteniendo un puntaje ligeramente más alto que su homóloga la PC (86/100), de acuerdo a Metacritic. Los gráficos y sonidos fueron ampliamente elogiados, y las reacciones hacia el sistema de regeneración de salud fueron mayormente positivas, con críticos como los de Gamespot y Gamepro recibiéndolo como una mejora sobre la barra de salud del anterior título. El modo multijugador de la versión de PC fue criticada por ser un paso atrás comparado al de Call of Duty: United Offensive.

    Bob Colayco, crítico de Gamespot, dio a la versión de Xbox 360 un puntaje de 8.8/10 - incluyendo un 10 / 10 por el sonido. Resumió su análisis afirmando que Call of Duty 2 posee unos gráficos detallados y un sonido sensacional, además, halagó la inteligencia artificial, el realismo, y la variedad de la campaña. Sin embargo, se quejó del precio del juego argumentando que este era más elevado que el precio para PC. También se quejó de que el aspecto multijugador solo pudiera soportar hasta 8 jugadores.

    Bob Colayco también analizó la versión para PC del juego, y le dio un puntaje de 8.8/10, como hizo con la versión de Xbox 360. Colayco elogió una vez más el sonido, llamando a la presentación del juego como excelente, así como la agresividad de la inteligencia artificial. A diferencia de su crítica de la versión de Xbox 360, Colayco elogió el modo multijugador, describiéndolo como divertido. Su principal crítica fue por el rendimiento, afirmó que el rendimiento puede saltar a trompicones a veces.

    El argumento de Big Red One está bastante bien logrado, nos mete en la piel de un soldado novato de la ultra famosa división de infantería big red one, y junto con otros cinco compañeros controlados por la IA (esta vez manejaremos a un solo soldado durante toda la aventura) deberemos resolver conflictos tan famosos como avanzar por la línea sigfrido de Alemania ,visitar Sicília y sus escenarios urbanos o viajar hasta África para enfrentarnos a el zorro del desierto y deshabilitar sus defensas. Todo se nos muestra de la forma más realista posible e incluso podemos disfrutar de los videos históricos reales al empezar o acabar las misiones que se nos encomiendan. El realismo tanto en el diseño de armas como en escenarios es total, todo esta hecho para resultar lo más creíble posible.

    El desarrollo es variado y atractivo, nos encontramos retos de todo tipo para poner a prueba nuestra habilidad y destreza. Hay misiones de defender una determinada posición, de escoltar a un médico para que salve a un aliado mientras nos cubren, seguir una ruta determinada siguiendo nuestro pelotón y un sinfín de situaciones más que no diré para no destripar el juego. Eso si, las misiones son más o menos lineales ,aunque esto no es problema puesto que en el camino prefijado que recorremos se suelen dar situaciones extras como ver aviones que se estrellan a pocos metros de nosotros, o que al mirar por la ventana de una base, veamos en el horizonte las siluetas de cientos de soldados moviéndose. Prácticamente, no nos damos cuenta de que el juego nos lleva de la manita, el desarrollo es siempre frenético.

    El uso de vehículos también es un aspecto destacable, dando más variedad si cabe al juego. Poder usar semiorugas, tanques, o incluso cazabombarderos, hace que el desarrollo sea más divertido de jugar y que nos sorprenda aún más si cabe. También encontraremos muchas situaciones en que deberemos disparar con armas de posición, ya sea desde la torreta de un barco despejando el camino hacia la playa, o en tierra firme eliminando a una docena de soldados.

    La ambientación es el punto más bien realizado del juego, poder ser testigos de una guerra perfectamente recreada desde un punto de vista jugable, es una gozada. Hay cientos de soldados a nuestro alrededor, las balas no paran de silbar en nuestros oídos, los aviones de guerra surcan el cielo, las voces en castellano nos meten aun más en la aventura y el desarrollo es variado y de lo más entretenido, estas en alerta la mayoría del tiempo, casi como estar en un conflicto real, pero divirtiéndote.

    La dificultad dependerá de vosotros, yo os recomiendo que la primera vez que juguéis si os consideráis jugadores decentes, os recomiendo la opción de juego normal, aunque os aviso de que será inevitable que os maten unas cuantas veces. El juego guarda nuestro avance automáticamente cada vez que completamos una misión, estas no serán muy difíciles de superar si sois jugadores pacientes y no vais a lo loco. Además hay puntos de control en las fases y si nos matan no tocara repetir nivel desde el principio, los botiquines de salud también abundan. Si sois jugadores más o menos experimentados en este tipo de juego, os durará unas ocho horas completar el título, si no lo sois quizás se os alarge a once o doce horitas.

    También hay juego on line, si os engancháis a este modo o no, es cosa vuestra. A mi me parece entretenido al principio, pero me llega a cansar a corto plazo, aunque este no tiene por que ser vuestro caso. El headset es indispensable para poder disfrutar al máximo de este modo, es una lástima que el juego no incorpore un chat para comunicarnos con otros jugadores. Además los adversarios no se distinguen mucho de nuestros aliados, pero tampoco es nada grave. Otra cosa que falla es que no se incluya un modo multijugador sin conexión a la red.

    El apartado técnico raya a buen nivel en todos los sentidos, armas, escenarios, personajes, vehículos y uniformes lucen a las mil maravillas. Si bien es cierto que la calidad es bastante más baja que en los Call of Duty de Pc, sobre todo en las texturas, el motor gráfico del juego es bastante bueno. La única pega que le pongo es que me da un poco la sensación de que podría ser un “pelin” más sólido.

    Aún explicando esto, tengo que decir que el apartado gráfico de este juego comparándolo con el de otros shooters bélicos, sale ganado y de mucho. El diseño del juego en general es muy bueno y no os defraudará en absoluto. Si jugasteis a Finest Hour notaréis una física y un apartado técnico muy parecido, pero os volverá a sorprender. Los detalles que más me llaman la atención son el efecto de las partículas de humo de las explosiones, las animaciones que hace nuestro personaje cuando recargamos el arma, el impresionante diseño de vehículos, armas, y escenarios, como el interior de una catedral destruida en Troila, o una ciudad devastada por las bombas.

    El modelado de los personajes también resulta perfecto. Los efectos de luz son excelentes mostrándonos en medio del fragor de la batalla aterdeceres muy logrados o explosiones de gran calidad. Todo hecho para el disfrute del jugador. Aunque queda claro que no llegamos a alcanzar la calidad técnica del juego de pc, si llegamos al nivel de alcanzar casi el máximo partido a una consola, dándonos un juego que llega a sorprender muy gratamente en lo que respecta a apartado técnico.

    En lo referente a sonido no encontrareis ninguna pega, si tenéis la suerte de disponer de unos altavoces de calidad con sonido envolvente, será como si os encontrarais en medio de una batalla El ruido que hace cada arma al disparar o al recargar es diferente, os estremeceréis con el sonido de los aviones cuando pasen cerca vuestro, y el sensacional doblaje que se a hecho a nuestro idioma, nos meterá de lleno en la acción.

    La banda sonora por su parte, aunque no sea de destacar mucho en este tipo de videojuegos, le queda como un guante a la ambientación y le añade un toque patriótico al acabar una misión con éxito, o triste, como cuando muere un aliado al que habíamos cogido aprecio. Acompaña a la perfección.

    La jugabilidad es una auténtica delicia y no nos dará prácticamente ningún problema. Controlamos la dirección del arma con el stick analógico derecho, podemos ajustar la sensibilidad en el apartado de opciones para manejarla a nuestro gusto. Disparamos con R1, recargamos con cuadrado y las granadas las lanzamos con L2, teniendo la posibilidad de mantener el botón pulsado y soltarlo en el último segundo para dirigir mejor la explosión. Para apuntar mejor disponemos de la acción (como en todas las entregas anteriores) de colocar el arma contra el hombro y a la vez hacer un pequeño zoom para tener más visibilidad.

    El control a la hora de desplazarnos con el personaje es muy sencillo, lo manejamos con el stick izquierdo con bastante precisión y sin problemas. En esta entrega también disponemos de la opción de agacharnos a la vez que nos desplazamos para ir más seguros, o tumbarnos del todo si nos encontramos en desventaja con tan solo presionar el botón circulo dos veces. Saltamos con triángulo y damos golpes con la culata de las armas con R2. Incluso tenemos la opción de esprintar presionando el botón L3. Habilidades simples pero necesarias si queremos sobrevivir en esta aventura

    El control de los vehículos también es de lo más simple, mejorándolo respecto a anteriores entregas por ejemplo en tanques. Si bien este será el único vehículo que conduciremos literalmente, puesto que los otros disponibles como bombarderos, semiorugas o jeeps, serán controlados por la IA mientras que nosotros nos dedicamos a disparar sin parar desde el arma fija de la que dispongan. Muy sencillo y divertido desde el primer segundo.

    En el desarrollo no encontraréis situaciones en las que os den ganas de tirar la consola contra el suelo, todo se basa en tener paciencia en los niveles. Tenéis que entender que si en este juego os matan demasiadas veces, será únicamente por fallo vuestro, ya que la ia tanto en soldados enemigos, como en nuestro pelotón, no suele fallar.

    En anteriores entregas se disponía de la opción de dar algunas ordenes a nuestros soldados, pues bien, en este título ya no es posible, pero no os preocupéis, ya que nuestro pelotón será capaz de impresionarnos siendo capaz de realizar acciones muy variadas por si solo durante toda la aventura: Un soldado de los nuestros abre una puerta mientras los otros aguardan en posiciones diferentes, destrozan una puerta de madera a culetazos de escopeta, ponen bombas en alambradas para que podamos acceder al interior de zonas enemigas, o incluso vemos al arrojar una granada como se preparan para la explosión y se cubren la cabeza. Vamos que aunque no les podamos dar ordenes, tampoco se hecha en falta, puesto que por si solos son capaces de sorprender.

    La duración es el único aspecto negativo que encontraremos, puesto que si sois jugadores experimentados en esta saga, os llevará un abrir y cerrar de ojos completar el título. Nueve horas como mucho, eso si, muy intensas y emocionantes. Incluye dos modos más de dificultad por si queréis completar otra vez la aventura desde el principio, o un selector de misiones ya completadas para volver a repetir los momentos más intensos del juego cuando nos apetezca. Si disponéis de un módem router y teneis internet, podréis alargar la vida del juego con la modalidad multijugador online, este modo nos propone varios tipos de juego, como capturar la bandera o combate a muerte por equipos con la compañía de hasta 15 jugadores de todo el mundo. Lo bueno es que no hay rastro de lag y las partidas son bastante fluidas. Eso si, se hecha en falta un modo multijugador pero sin conexión a la red.

    En lo referente a diversión, el juego no falla en absoluto. Hay misiones de todo tipo y aunque sean lineales, el juego sabe entretener con los eventos extras que vivimos, así las batallas no se hacen tan monótonas. Nos engancharemos por completo a su desarrollo y calidad, siempre estaremos inquietos por saber cual va a ser la siguiente misión o la siguiente sorpresa en el desarrollo.

    Si bien su desarrollo es muy parecido y no innova demasiado con respecto al juego anterior, si consigue sorprender y no da la sensación de que estemos jugando a a el mismo juego, pero con un par de novedades jugables y gráficas, como pasa en otras secuelas de otros juegos, que tras la primera parte nos venden juegos prácticamente iguales aprovechando la tecnología ya creada, para hacer un producto prácticamente igual en desarrollo, gráficos, diseño y jugabilidad.

    Si sois fan de este tipo de juego y os quedáis como bobos mirando películas basadas en la segunda guerra mundial, no lo dudéis. COD 2: Big Red One es vuestro juego, os permitirá vivir la guerra desde un punto de vista jugable con tiroteos a “tutiplé” sin daros tiempo a pestañear. O si estáis buscando un buen shooter y queréis acción de calidad y que os ayude a subiros la adrenalina en una aburrida tarde de domingo, matando unos cuantos soldados poligonales... este también es vuestro juego. Lo mejor en juegos de guerra que podéis encontrar para vuestra consola tiene nombre propio. Call of duty 2:Big Red One.

    Es la tercer entrega de la saga de videojuegos Call of Duty. El título fue lanzado al mercado tanto en las consolas de nueva generación (Xbox 360, PlayStation 3 y Wii) como en Xbox y PlayStation 2. También ha sido desarrollada por Amaze una versión para la portátil de Sony, PSP.

    El juego se sitúa en varios campos de batalla de Francia, trascendental en el desenlace de la Segunda Guerra Mundial. Conflicto después del cual, las tropas nazis quedaron lo suficientemente diezmadas como para ser finalmente derrotadas poco después. En esta ocasión, el jugador toma el papel de un soldado estadounidense (Nichols), uno inglés (Doyle),uno canadiense (Cole) y uno polaco (Bohater). Estos cuatro bandos aliados se reúnen en ciertos niveles del juego. El ejército rojo no aparece en esta ocasión, ya que no tomó parte en la campaña.

    Las versiones de Xbox 360 y de PS3 son prácticamente idénticas gráficamente, mientras que la versión de la Wii es prácticamente idéntica a la de la PS2. En la Wii se debe disparar apuntando a la pantalla, cargar balas imitando dicho movimiento y otros movimientos como remar, manejar vehículos, luchar mano a mano con los nazis, controlar morteros y tanques, etc.

    Call of Duty 3, al igual que el resto de la saga, es un juego de acción en primera persona. El jugador cuenta durante casi toda la aventura con la compañía de soldados aliados, aunque estos tienen libre albedrío y no se les pueden dar órdenes. En esta ocasión se ha vuelto al sistema pionero del primer título, lo que quiere decir que la aventura es continua y no podemos elegir el orden a realizar las misiones, cosa que sí pasaba en el anterior Call of Duty 2.

    Hay una gran variedad de armas disponibles, todas basadas en modelos reales de la Segunda Guerra Mundial. Al comienzo de cada misión el jugador cuenta con armas propias de su ejército, aunque puede cambiarlas durante el desarrollo de la misión por armas alemanas que encuentre en el escenario o le arrebate a los enemigos. También se puede usar armas estáticas, como ametralladoras MG42.

    * Al igual que muchos juegos basados en la segunda guerra mundial, Call of Duty 3 tuvo que ser modificado en la versión para Alemania, debido a las leyes que prohíben el uso de la esvástica o cruz Gamada, la que en el juego fue reemplazada por otro tipo de cruz.

    Primero fue Electronic Arts con Medal of Honor y luego probó suerte Ubisoft con Brothers in Arms. Ahora, y tras haber disfrutado con estas notables adaptaciones de grandes éxitos a los circuitos de PSP, nos llega la que posiblemente sea la más esperada conversión de todas, la de Call of Duty.

    Call of Duty: Road to Victory es uno de esos juegos a los que les ha faltado muy poco para convertirse en auténticos imprescindibles dentro del catálogo de PSP. Raya en varios de sus aspectos a un grandísimo nivel, pero carece de la profundidad y las posibilidades de los auténticos 'must-have'. La base es la misma que en las anteriores entregas de la saga: un desarrollo lineal y cinematográfico, muy frenético, que nos lleva a visitar los escenarios más determinantes del conflicto bélico de 1942.

    Gráficamente, Road to Victory es sorprendente, aunque mejorable. Al igual que con Medal of Honor y Brothers in Arms, PSP ha demostrado que, pese a los lógicos recortes que deben sufrir sus juegos respecto a lo que nos han tenido acostumbradas las consolas de sobremesa, su hardware es capaz de albergar entornos 3D lo suficientemente detallados como para que valga la pena intentar hacer conversiones directas sin tener que limitarlas a las 2D.

    Pese a que afectado levemente por el molesto efecto 'ghostling', Call of Duty para PSP presenta un apartado gráfico en el que destacan los modelos, las animaciones (sobretodo las de los soldados al morir) y los diversos efectos gráficos que plasman con gran acierto las explosiones, la climatología y el humo. Apenas hay ralentizaciones, y aunque los escenarios no son precisamente muy amplios, estos gozan de una riqueza artística que logra trasladarnos a la deteriorada Europa de mediados del siglo pasado. Lástima que como decimos, la mayoría de ellos no se caractericen por ser extensos, y que por lo tanto la libertad de caminos a elegir, por culpa del ya citado desarrollo lineal, sea más bien escasa.

    A nivel sonoro Road to Victory también se defiende bien. Lo mejor es el doblaje, en perfecto castellano, y con unas interpretaciones realmente buenas. En la banda sonora repiten algunos temas de anteriores entregas de la serie, y, en general, los efectos FX aplicados a armas, vehículos y explosiones son muy realistas.

    Es sin embargo a nivel jugable, visto el notable despliegue técnico del juego, lo que no termina de redondear a Call of Duty: Road to Victory. El modo historia es muy bueno, pero excesivamente corto. La aventura está fragmentada en una quincena de misiones divididas en tres grupos: las correspondientes a Estados Unidos, las de Canadá y las de Gran Bretaña. Lamentablemente, la mayoría de misiones pueden completarse fácilmente en unos 20 minutos, lo que nos lleva a un juego que puede terminarse en poco más de 5 horas.

    Aún así, el modo principal nos aporta todo lo que deberíamos esperar de un Call of Duty: un desarrollo frenético, situaciones de lo más variadas, y montones de nazis que aniquilar. Una de las misiones más divertidas la hacemos dentro de un avión, mientras bombardeamos a todos los cazas enemigos que se nos cruzan por delante. Otra de las misiones más destacables que hay en Road to Victory es en la que asumimos el rol de un francotirador, en parte gracias al genial uso que se le ha dado al 'zoom' de nuestra mirilla telescópica.

    Sin embargo, y como era de esperar, el control de Call of Duty: Road to Victory arrastra las lacras del nefasto diseño de PSP para los juegos en 3D. Activision se ha esforzado enormemente en hacer de Road to Victory un juego intuitivo y sencillo, y pese a que es cierto que en líneas generales lo ha logrado, sigue habiendo muchas diferencias con respecto a los mandos con dos sticks analógicos al controlar un shooter en PSP.

    El sistema de control predeterminado es el siguiente: nos movemos en línea recta y hacemos 'strafe' con el stick analógico, mientras que con los botones de acción controlamos al punto de mira. Con la flecha de dirección izquierda recargamos el arma, con la derecha la cambiamos por otra que tengamos, con el botón de abajo nos agachamos y con la flecha arriba lanzamos granadas.

    La respuesta a los controles es rápida, e incluso precisa, pero sigue careciendo del dinamismo necesario para este tipo de juegos. Con tal de solventar el problema en la mayor medida de lo posible, Activision ha habilitado una opción para apuntar automáticamente a los enemigos más cercanos a nuestro punto de mira, lo que ayuda enormemente a la hora de batir a nazis a larga distancia. Con esta ayuda activada, y con alguna de las cuatro variantes al sistema de control predeterminado, logramos adaptarnos a la media hora de estar jugando, pero aún así, jugar a Call of Duty en PS2 no es lo mismo que jugarlo en PSP.

    Aunque como decimos el modo principal es bueno, Call of Duty: Road to Victory peca por una preocupante falta de modos alternativos, y especialmente por la imposibilidad de jugar en el modo multijugador a través de Internet. El modo multijugador, con 6 modalidades (Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Hold the Flag, King of the Hill, Team King of the Hill), permite a hasta 6 jugadores competir vía Ad-Hoc, aunque sin soporte online ni tampoco la posibilidad de compartir el juego, lo que limita enormemente las posibilidades de que en algún momento podamos llegar a encontrarnos con 6 amigos con PSP listos para participar en un 'deathmatch' decente.

    Al acabar cada nivel se desbloquean una serie de materiales extras en forma de fichas técnicas con información detallada de todas las armas que aparecen a lo largo del juego, vehículos, artillería... y por último, al completar el juego, una serie de trucos para hacer el suicida en el modo principal.

    Call of Duty es un juego francamente bueno, pero preocupantemente limitado. Y es que, una vez completemos el breve modo principal, pocas alternativas tenemos si no disponemos de algún amigo con la consola y el juego con el que jugar en el modo multijugador. Técnicamente está a la altura de los mejores juegos de PSP, y jugablemente se las ha apañado para que en poco rato nos olvidemos (o casi) de la ausencia de un segundo stick analógico en la pequeña de Sony.

    Desde luego que los fans de la serie y de los juegos de acción en primera persona disfrutarán con Road of Victory, pues posiblemente incorpore el más intenso y realista modo aventura que ha tenido 'shooter' alguno en PSP, pero antes de lanzaros a por él tened en cuenta que Call of Duty: Road to Victory es el típico juego con el que disfrutas como un niño hasta que se acaba, pero que tiende a quedarse arrinconado en nuestro estuche de UMD's después. Veremos si a la próxima va la vencida, y Activision apuesta de una vez por un modo online con el que estar pegados a la consola durante meses...

    Call of Duty 4: Modern Warfare, comúnmente conocido como COD4, es un videojuego bélico de acción en primera persona, desarrollado por Infinity Ward para Xbox 360, PS3 y PC. Es el cuarto de la saga Call of Duty, excluyendo expansiones. El juego fue lanzado en Estados Unidos el 6 de noviembre de 2007 y en Europa el 9 de noviembre de 2007. La banda sonora original ha sido escrita por Harry Gregson-Williams y Stephen Barton.

    Ha sido galardonado con los premios de Mejor juego del año, Mejor juego para videoconsola, Mejor juego de acción y Mejor juego online en la undécima edición de los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas Norteamericanas en el año 2007. También ha conseguido los premios Mejor Juego, Mejor Juego On-line y Mejor Juego de Pc en la 26ª edición del certamen de los Golden Joystick Awards, una de las más prestigiosas entregas de premios relacionados con el mundo de los videojuegos, en el año 2008.

    El juego deja atrás la ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial de las versiones anteriores y toma un carácter más actual con un conflicto ficticio. El juego trata sobre una contienda bélica en el Oriente Medio y Europa del Este. A diferencia de sus predecesores, Call of Duty 4 tiene una trama más elaborada teniendo un modo campaña bastante trabajado en el cual se incluyen misiones de rescate e infiltración entre otras.

    Además del modo de un jugador, Call of Duty 4 muestra una jugabilidad online mejorada basada en los anteriores juegos de la saga y con algunos elementos de otro juego muy popular, Counter Strike. El modo multijugador de Call Of Duty 4: Modern Warfare incluye un sistema de clases. Cinco de ellas por defecto: Asalto, Operaciones Especiales, Ametralladora, Demolición y Francotirador, que tienen armas y 3 mejoras ya establecidas; y otras cinco clases a las que se le pueden modificar las armas y las tres mejoras cuando se llega a rango número 4. Se les puede poner un nombre para su fácil uso en el juego.

    Si por algo destaca a primera vista este juego, es porque entra por los ojos con una fuerza brutal. El realismo conseguido con el conjunto visualmente hablando es tal que en ocasiones nos parecerá estar viendo una película bélica. Bien es verdad que Infinity Ward utiliza “trucos” visuales para resaltar el realismo en determinados momentos y parecer “más de lo que es”, pero el conjunto en todo momento muestra un diseño de producción fuera del alcance de 4 o 5 compañías más en el mundo.

    Para empezar, hay que decir que este FPS muestra en pantalla algunos de los escenarios más detallados que hemos visto hasta ahora, y todo con una variedad de entornos digno de todo elogio. No hay, a día de hoy en el género, otro título que consiga una inmersión gráfica tan verosímil como CoD4. Desde las ciudades semidestruidas de Oriente Medio, pasando por la ciudad fantasma de Chernobyl, los pueblos montañosos de Rusia, o un carguero en medio de la noche lluviosa al más puro estilo “Metal Gear Solid 2”, pero mucho más detallado. Cualquiera de los escenarios tiene un nivel de detalle y una solidez impresionante, además de conseguir un resultado lumínico a la altura.

    El juego transcurre a distintas horas del día y de la noche, y el motor de iluminación le da a cada momento su toque justo de luz. La paleta de colores ayuda muy mucho a conseguir el ambiente que se pretende. Tonos ocre y marrones para la aridez de las ciudades de oriente Medio, tonos más oscuros y verdosos para las montañas y estepa rusa. Los filtros utilizados impregnan cada detalle de una personalidad acorde con la situación, momento del día y lugar. El resultado es robusto, realista y visualmente perfecto.

    Los modelados de los personajes también poseen un grado de detalle altísimo, ya sea con sus ropas, sus armas o sus proporciones. Pero el caso es que algo que suele pasar siempre se ha optimizado de forma brutal en este juego, y es el nivel de detalle de los enemigos. Por fin nos encontramos con enemigos que poseen un acabado tan bueno como el de los protagonistas, y con una variedad de modelos altísima. Al disparar con el rifle sniper se puede ver perfectamente que, aunque algunos se repiten, nos encontramos con bastantes enemigos distintos y bien detallados.

    Las armas presentes en el juego tienen un nivel de detalle espectacular, además de un texturizado perfecto. Su respuesta y cadencia de tiro es muy realista. El retroceso y su movimiento está perfectamente representado, además de que seremos testigos de algunas armas muy espectaculares, como los misiles anti-tanque que se elevan sobre el suelo una distancia considerable y caen sin piedad sobre su objetivo.

    Destaca la gran cantidad de efectos gráficos presentes en el juego. Desde el efecto desenfoque al apuntar, pasando por la perfecta visión nocturna destacando las mirillas láser sobre los escenarios, los efectos de desorientación producidos por las grandas cegadoras, las explosiones, la gestión de partículas en el humo y el polvo (espectaculares),... y todo en grandes cantidades simultáneas, dando una sensación de destrucción y caos totalmente conseguida.

    El texturizado del juego no se puede tildar más que de excelente en general, aunque veremos algunas de baja resolución al estar muy cerca, pero será en posiciones sin mucha importancia y en suelos. Por lo general, el juego está muy bien acabado en todos los sentidos visualmente hablando, e incluso seremos testigos de situaciones espectaculares en primera fila, como caídas de helicópteros alcanzados por antiaéreos, derribos de torres de alto voltaje, o cargueros que están a punto de hundirse y que se están llenando de agua a marchas forzadas. Efectivo y efectista.

    En resumen, un juego que entra por los ojos desde el primer segundo de juego. Unos menús sencillos pero agradables, unos tiempos de carga no muy largos y amenizados por cinemáticas donde se nos explicarán los pormenores de las misiones, y un apartado visual robusto, suave y lleno de detalles que hacen de Call of Duty 4 un espectáculo digno de ser admirado por cualquier jugón, le guste el género o no.

    Buenos temas orquestales muy al estilo “Black Hawk Down”, peliculeros y épicos, pero con un toque moderno que acaban por darle ese aire high-tech que merece el juego y su nuevo look, el cual afecta a la jugabilidad y a su banda sonora. En cada fase viviremos, como mínimo, dos momentos de “subidón” gracias a la música, que ha sido implementada de forma brillante, y con una gran y nítida reproducción. Muy bien, y además se han elegido perfectamente los momentos de protagonismo de la banda sonora para realzar la acción o la tensión.

    Doblaje excelente y FX de sonido increíble. El sistema de sonido espacial se deja notar en este juego de forma ejemplar, así que los que no puedan comprarse un sistema así, que se agencien unos cascos 5.1 aunque sea sólo para este juego, porque la inmersión es superior a cualquier juego que hayáis vivido hasta ahora. Tanto las armas como las voces se han unido en un todo que sorprende al jugador con un sonido ambiental que rompe con lo “espectacularmente artificial” para presentarnos una “brillantez realista” que no deja a nadie indiferente.

    Como decíamos, las voces están perfectamente implementadas, y su interpretación no tiene defectos llamativos en ningún momento. Destaca sobremanera la contundente rotundidad de los vehículos armados, que os pueden dejar con la sensación de haber estado “ahí” por su reproducción, impactante y brutal en todo momento. Sinceramente, ahora mismo no recuerdo un juego con un apartado sonoro tan bien trabajado como Call of Duty 4 Modern Warfare. Mi enhorabuena a Infinity Ward y a los dobladores. Os quedaréis totalmente superados en muchos momentos, y todo gracias al sonido.

    La clásica de la saga -scriptada, eso sí-, pero que da una nueva vuelta de tuerca a la acción bélica gracias a las novedades en armamento e ítems a utilizar. La sensación de estar jugando a CoD3 no dura más de cinco segundos en el entrenamiento, y nos parece estar ante un “Rainbow Six” hipervitaminado, pero desaparece según nos pone el juego en situación, en Oriente Medio. Se elimina la sensación de enfrentarnos a un reducido grupo de terroristas y nos embarga el sonido y la jauría de la guerra, lleno de enemigos y aliados por doquier.

    La mecánica de los Call of Duty se mantiene intacta: ir del punto A al B mientras realizamos los objetivos marcados. Ahora en vez de una brújula clásica aparece un marcador moderno que nos indica la posición de nuestro próximo movimiento, y mientras llegamos allí tendremos que deshacernos de todos los enemigos que estén a nuestro paso. Para ello contaremos con infinidad de armas (incluso las de los enemigos que podremos recoger), y en determinados momentos tendremos que realizar acciones especiales (destruir un helicóptero, dar señal terrestre para un ataque aéreo, eliminar carros blindados, cruzar con ropa de camuflaje zonas llenas de enemigos sin ser descubiertos,...).

    En el modo Campaña viviremos la aventura desde dos puntos de vista: los SAS británicos mientras las misiones se desarrollan en Rusia o los países del Este, o como un Marine en los objetivos de Oriente Medio, donde Al-Asad se ha hecho con el poder del país asesinando delante de todo el mundo al presidente del Gobierno. Mientras, entre idas y venidas por misiones asiáticas o europeas, el objetivo cambiará finalmente a Imran Zakhaev, que pretende –cómo no- utilizar armas nucleares para desafiar al mundo. El desarrollo de la historia se entremezcla muy bien con las misiones, dando una sensación de continuidad perfecta.

    Cada misión mantiene una cantidad variable de objetivos a realizar que se irán desbloqueando según avancemos en los niveles, pero lo que realmente hace fuerte a Call of Duty 4 es la variedad de acciones que tendremos que realizar durante el transcurso del juego. Desde asegurar una posición con una metralladora de gran calibre en un helicóptero caído, a proteger un convoy del mando aliado por un terreno enemigo desde un avión a gran altitud, mientras utilizamos cualquiera de las tres devastadoras armas que posee el avión para proteger los vehículos. Las misiones aéreas desde helicóptero nos recuerdan a las que hemos vivido en “Ghost Recon AW”, pero maximizadas en el aspecto técnico.

    En cuanto a la mecánica de juego, hay que seguir lamentándose de la opción elegida por los desarrolladores para “curar” a nuestro personaje, ya que rompen de forma clara en muchas ocasiones el realismo conseguido tanto visualmente como por desarrollo. Nuestro personaje parece poseer un sistema de curación como el del gran Jefe Maestro, ya que con ponerse a salvo recuperará toda su energía en pocos segundos. Preferíamos excusas mejor implementadas, como un médico en el pelotón o los ya clásicos medikits. De la forma en que lo han dejado, nos parece la peor elección.

    Aparte del modo 1 jugador, que realmente no dura más allá de las 7-9 horas según el nivel de dificultad, tendremos el que seguramente sea el modo on-line más jugado en los próximos meses. El modo multiplayer on-line nos permitirá llegar a personalizar nuestro soldado según nuestras expectativas dentro del amplio arsenal de armas e ítems a utilizar, y todo dependerá de nuestra pericia con el gatillo. Con un sistema de ránking que nos hará subir de graduación por medio de un sistema de puntuación, éste hará que ganemos armas, mirillas, etc para nuestro personaje.

    No podremos empezar con un soldado personalizado desde el principio, pero al elegir entre los preestablecidos después podremos mejorarlo según nuestro estilo de juego, es decir, con armas de largo alcance para los que se mantienen a distancia del bullicio o con escopetas y metralladoras preparadas para los que les gusta estar en medio de los “fregados”. Dispondremos de 2 armas y 3 ítems que nos permitirán ciertas licencias. Para cada ítem necesitamos desbloquearlo al subir de rango o al realizar ciertos objetivos secundarios (por ejemplo, matar a 25 personajes con un arma específica).

    Desde las partidas típicas Deathmatch individuales o por equipos, pasando por el clásico “Capturar la bandera” o el “Buscar y Destruir”, cada experiencia multijugador combina la acción del modo Campaña y sus posibilidades (la madera y los materiales ligeros siguen siendo presa fácil) con la posibilidad de encontrar o crear partidas personalizadas con diferentes configuraciones. Realmente estamos ante un modo de juego que para los que posean conexión de banda ancha tendrá un uso extremadamente largo, algo que aumenta mucho la vida útil del juego.

    Aún así, para los que no posean internet les quedará el modo “Arcade”, donde podremos jugar las fases del modo Campaña con multitud de enemigos, y donde el objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Batir récords y mejorar nuestros registros será también algo adictivo y que añade durabilidad al juego incluso para los que no puedan aprovechar el modo on-line. Bien pensado por parte de Infinity Ward. A destacar negativamente la ausencia de un modo cooperativo, ya sea mediante split-screen o por medio de juego on-line, ya que haría que la rejugabilidad y diversión del título aumentase todavía más si cabe.

    Estamos ante un juego que ha logrado una calidad 1:1 entre las versiones de consola, exceptuando los tiempos de carga en la versión PS3 que son algo menores, pero no hay una diferencia demasiado visible. Todo lo demás mantiene el mismo nivel en las dos versiones, tanto fluidez de engine, texturas, efectos gráficos, opciones y juego on-line. Quizás esté mejor estructurado en el Live, aunque de nuevo la diferencia no es tan palpable si comparamos que uno es un servicio de pago y el otro es gratuito. Lo que está claro es que la mejor versión es la que se presenta para compatibles. Por texturas, resolución y escalabilidad. Si tenemos en cuenta que cualquiera de las tres versiones es idéntica en su desarrollo jugable, tampoco encontramos muchas razones más para preferir la versión PC. Unicamente por el precio del juego (aunque la plataforma necesaria para jugarlo es más cara que cualquiera de las dos consolas) y que en PC pueden jugar 32 jugadores simultáneos on-line. Por lo demás, tres versiones excelentes.

    Call of Duty 4 Modern Warfare rescribe la saga, y tenía que ser Infinity Ward los que le diesen la vuelta de tuerca que le hacía falta. Las novedades intrínsecas al momento histórico, con sus nuevos gadgets y armas le dan otro aire y otra dimensión a la jugabilidad, aunque no deja de ser un shooter con toques estratégicos. Hay en cada fase un momento álgido que nos deja la sensación de estar viviendo situaciones que de por sí describen la nueva generación, y eso es mucho decir. Eso no quita que dejemos claro que el juego tiene errores y mecánicas que no están a la altura del conjunto, como determinados defectos gráficos o la ya criticada opción de curación del protagonista simplemente con mantenerse alejado del fuego.

    Sin embargo, hay que decir que Modern Warfare añade a un modo Campaña algo corto, una durabilidad casi infinita en el modo multijugador on-line, tremendamente divertido, adictivo y con elementos que hacen que queramos desarrollar nuestro personaje para conseguir más armas o gadgets que nos ayuden en nuestro objetivo. ¿El resultado? Seguramente el juego que en los próximos meses sea el más jugado on-line (con permiso de Crysis y Halo3) para disfrute del personal. Call of Duty 4 Modern Warfare es, desde ya, el standard que tendrán que seguir los FPS bélicos que quieran tener el nivel exigible para ser reconocidos y deseados. Sólo Infinity Ward sabe meternos en el pellejo de los soldados actuales de esta forma. Brillante.

    Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch y publicado por Activision para Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo DS, y PlayStation 2. Es el quinto título de la saga Call of Duty. El juego retorna a la Segunda Guerra Mundial, después del entorno moderno del título anterior Modern Warfare. Se enfoca en el teatro de la guerra del Pacífico y en a el frente oriental de la Segunda Guerra Mundial en la versión de Windows, PS3, Wii y Xbox 360. El título, detalles del juego y la fecha estimada de lanzamiento fueron anunciadas el 23 de junio de 2008 y el juego fue lanzado mundialmente el 11 de noviembre y el 14 de noviembre de 2008. Se realizaron diferentes argumentos en las versiones de PS2 y Nintendo DS, pero permanecían en el ambiente de la Segunda Guerra Mundial. El juego usa una versión mejorada del motor de juego de Modern Warfare con desarrollado incrementado en efectos de audio.

    La historia para PC, PS3, Wii y Xbox 360 se desarrolla en las batallas finales de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico y Europa occidental involucrando a los Estados Unidos, el Imperio de Japón, la Unión Soviética, y la Alemania Nazi. Está contado desde las perspectivas de un Marine Raider y un soldado del Ejército Rojo, y está basado en varias batallas históricas, incluyendo la incursión a la isla Makin, la batalla de Stalingrado, la batalla de Peleliu, y la batalla de Berlín. La porción multijugador del juego contiene varios modos de juego, y contiene un sistema de niveles que permite al jugador desbloquear armas y recompensas adicionales mientras progresa, el cual ya fue usado en Call of Duty 4: Modern Warfare. Una nueva característica aportada a la saga Call of Duty es el modo cooperativo, que soporta hasta cuatro jugadores en línea y dos desconectados.

    El juego fue el segundo más vendido de noviembre de 2008 en los Estados Unidos con más de 1.41 millones de unidades vendidas y vendió el doble de unidades en el Reino Unido en su primera semana comparado a Modern Warfare volviendose el tercer videojuego más rápidamente vendido en el Reino Unido. Recibió una mezcla de críticas. Algunos criticaron el regreso a la Segunda Guerra Mundial y no mejorar sobre Modern Warfare, mientras que otros elogiaron su representación del lado crudo y oscuro de la guerra. También fue criticado por saltar años en el argumento, pero fue elogiado por el nuevo modo cooperativo introducido.

    Call of Duty: World at War, el quinto título en la serie Call of Duty, presenta un tema más maduro y más violento que los anteriores juegos de la serie. El juego se acerca al género de final abierto porque hay múltiples maneras de completar los objetivos. El estilo de juego de World at War comparte varias características con previos títulos de la francquicia. Una vez más. los jugadores pelean junto a sus compañeros, controlados por la computadora (Inteligencia Artificial). Ellos ayudan durante las misiones del juego proveyendo fuego defensivo, derribando a enemigos, y despejando cuartos para su entrada.

    El regreso del juego al conflicto bélico de Segunda Guerra Mundial reintroduce armas y tecnología que han sido vistas en otros juegos de la saga Call of Duty, incluyendo el subfusil Thompson, el rifle Mosin-Nagant, y el cohete antitanque Panzerschreck . El jugador gana acceso a estas en el transcurso del juego, pero solo puede portar dos armas junto con granadas. Las armas de los enemigos muertos pueden ser recogidas para reemplazar armas en el arsenal del jugador. Los jugadores pueden también encontrar armas con accesorios adicionales, incluyendo armas equipadas con miras telescópicas, bayonetas y granadas de rifle.

    Un personaje puede posicionarse en tres posturas diferentes: parado, agachado o tendido; cada una afecta el índice de movimiento, precisión y sigilo. Usar cobertura ayuda al jugador a evitar el fuego enemigo o recuperar la salud después de recibir un daño significativo, debido a que no existen incrementos de armadura o salud. Cuando el personaje ha recibido daño, los bordes de la pantalla brillan de rojo y los latidos del corazón se incrementan. Si el personaje permanece fuera del fuego, el personaje se podrá recuperar; y si este está dentro del área de explosión de una granada, un marcador indica la dirección de la granada, ayudando al jugador a escapar o a devolver la granada al enemigo.

    World at War incluye una experiencia multijugador similar a la establecida en Call of Duty 4: Modern Warfare. Todas las versiones del juego usan un sistema similar de pertrechos y rangos, y poseen seis modos diferentes en multijugador, incluyendo encuentros por equipo y captura de la bandera.

    El juego también tiene un modo cooperativo con hasta dos jugadores via pantalla dividida en consolas, o cuatro jugadores en línea, siendo la primera vez en la franquicia. La versión Wii del juego no incluye cooperativo en línea, pero dos jugadores pueden jugar a través de un modo cooperativo de escuadrón que permite a ambos jugadores experimentar el juego a través de la misma pantalla y el mismo punto de vista.

    El modo cooperativo incluye un minijuego llamado Nacht der Untoten (alemán para noche de los no muertos) desbloqueado después de completar la campaña de un jugador. Consiste en 1–4 jugadores peleando contra un número ilimitado de olas de zombies Nazi. Los jugadores pueden trabajar juntos con otras personas para matar a los zombies en modo cooperativo local o en línea con 2 a 4 jugadores. Los jugadores ganan puntos por matar a los zombies o reparando ventanas, estos son usados para remover barricadas dentro del búnker y ganar acceso a armas más poderosas que la pistola inicial. Los zombies continuamente rompen las ventanas para ganar entradas y encontrar y matar a los jugadores golpeandolos; termina cuando todos los jugadores mueren.

    El modo historia se caracteriza por dos campañas, una mostrando al Cuerpo de Marines de los Estados Unidos batallando con el Ejército Japonés en el Pacífico, y la otra siguiendo al Ejército Rojo avanzando en Berlín.

    La campaña americana está enfocada en el soldado raso Carlson Miller de los Cuerpos de Marines , quien es capturado por japoneses mientras patrulla la isla Makin y está a punto de ser ejecutado cuando es rescatado por el Cabo Roebuck, el sargento Sullivan y otros hombres de los Marine Raiders. Carlson Miller se une a la unidad de Sullivan en una serie de incursiones a través de las islas bajo control japonés, incluyendo Peleliu, donde Roebuck es promovido a sargento después de la muerte de Sullivan. Esta acción culmina con una batalla en el castillo Shuri en Okinawa.

    La campaña rusa está centrada en el soldado raso Dimitri Petrenko del Ejército Rojo, cuya unidad fue derrotada y ejecutada por fuerzas alemanas en Stalingrado. Junto con un herido Sargento Reznov, toma venganza sobre los alemanes disparando a su comandante, el General Amsel. tres años después, Petrenko y Reznov se encuentran de nuevo en el Frente Oriental, avanzando y tomando la ciudad alemana de Seelow antes de participar en la batalla final en Berlín donde ayudan a capturar el Reichstag.

    El tercer personaje jugable en la campaña es el Contramaestre Locke, un operador de armas en un PBY Catalina, quien es jugable solo en la misión Black Cats. El escuadrón de Locke hace una incursión a la medianoche en una flota mercante japonesa que transporta provisiones para las fuerzas de Japón en Okinawa, y luego rescata a los sobrevivientes de una flota destruida de Estados Unidos.

    World at War fue anunciado el 23 de junio por Activision, Inc y Treyarch, el cual iba a ser lanzado a finales de 2008 y establecido en la Segunda Guerra Mundial. El juego tuvo un ciclo de desarrollo de aproximadamente de dos años, el doble que el título anterior de Treyarch, Call of Duty 3. El juego es impulsado por una versión perfeccionada de Call of Duty 4: Modern Warfare, con varias mejoras hechas al modelo de físicas. Los ambientes son más destructibles y pueden incendiarse con el lanzallamas, que presenta fuego propagado. Kiefer Sutherland y Gary Oldman formaron parte del juego como actores de voces. Sutherland es la voz del personaje narrador de la campaña americana, Sargento Roebuck, mientras que Oldman es la voz del narrador soviético, Sargento Reznov. Una réplica de tamaño real de un PBY Catalina fue construido para captura de movimiento.

    La música de Call of Duty: World at War fue compuesta por Sean Murray. Fue contratado después de que Brian Tuey, director de audio de Treyarch, contactó a Murray. Murray afirmó que ellos habían trabajado juntos antes en True Crime: New York City, la secuela al primer True Crime: Streets of LA, y que él sabía que yo aportaría un acercamiento fresco a Call of Duty: World at War. Esto también llevó a que Adam Levenson, el director de audio de Activision, sea llamado para ayudarlos. Murray dijo que él quería hacer que la música sea más divertida e intensa, pero además un camino musical específico que siga al alma de la jugabilidad.

    La nueva tecnología de oclusión, la cual cambia el sonido hecho por objetos cercanos dependiendo de los objetos que bloqueen su trayectoria, como muros, ha sido agregada a World at War. El juego tiene varios niveles de sonido sordo dependiendo de los objetos que pase a través, como un sonido más sordo a través de un muro grueso comparado un sonido ligeramente sordo a través de un muro delgado. Por la primera vez en un juego de Call of Duty, el jugador es capaz de conocer la diferencia entre alguien caminando al lado del jugador y alguein caminando arriba o debajo de este, así como la diferencia entre un disparo efectuado a distancia y uno cercano, pero detrás de un objeto sólido.

    La otra tecnología de flujo fue también desarrollada usando sistemas de grabación de campo. El equipo de World at War viajó a un desierto con montañas a ambos lados para probar las frecuencias de sonidos hechas por armas de la Segunda Guerra Mundial. Se instalaron micrófonos 60 yardas (54,864 m) detrás y 60 yardas en frente del arma para probar los ecos. Después esto fue replicado y desarrollado en el estudio para el programa del juego. Esto significa que los jugadores serán capaces de precisar el disparo de un rifle francotirador, así como escuchar el chasquido inicial de una granada de mano explotando y luego el fuerte whoosh que empieza cuando explota la granada, y termina detrás del jugador. El sistema de flujo también se combina con el de oclusión.

    El primer trailer para el juego se estrenó en Xbox Live Market el 21 de junio de 2008, y estuvo disponible cinco días más tarde en PlayStation Network. Una versión beta del modo multijugador del juego fue lanzada para Xbox 360 el 10 de octubre de 2008. El 28 de octubre, la versión beta para PC fue lanzada. A aquellos que preordenaron el juego en GameStop, GAME y EB Games en Australia o Estados Unidos o a los miembros del sitio web de Call Of Duty se les dieron códigos que les permitieron descargar versiones beta del juego.

    La edición coleccionista de World at War fue lanzada el 11 de noviembre, 2008 en Norteamérica y el 14 de noviembre, 2008 en Europa. Incluye varios objetos de bonificación, entre ellos una cantimplora de acero inoxidable impresa con el logo de la saga Call of Duty. También otorga a los jugadores acceso a un arma desbloqueable y la oportunidad de obtener doble puntos de experiencia en el modo multijugador en línea , así como también una etiqueta de color de clan para resaltar el estado VIP del jugador. Esta edición del juego solo está disponible para las plataformas Microsoft Windows y Xbox 360.

    En el 10 de febrero de 2009, Activision y Treyarch anunciaron que estaban desarrollando contenido descargable (DLC) para World at War. La primera entrega de DLC inluirá cuatro nuevos mapas multijugador. Nightfire toma lugar en las calles asoladas de Berlin, Knee Deep incluye varias fortificaciones japonesas destruíbles, y Station consiste en los restos dañados de U-Bahn (sistema subterráneo de tránsito rápido). El cuarto mapa, titulado Verrückt (alemán para loco), es una adición para el mapa Nacht der Untoten en el modo zombies nazi, e incluye nuevas armas y mejoras con la intención de expandir la experiencia, e incluye nuevas armas. El DLC será lanzado en Marzo del 2009 para Microsoft Windows, PlayStation 3, y Xbox 360.

    Call of Duty: World at War ha sido recibido con críticas generalmente positivas. El juego posee actualmente un puntaje agregado de 84% para la versión de Microsoft Windows, y un puntaje agregado de 86% y 85% respectivamente para ambas versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 en Metacritic.

    IGN aplaudió a la desarrolladora Treyarch por su decisión de situar World at War en el teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial, pero también notó que el alcance de la campaña rompía la continuidad del argumento, con algunas misiones tomando lugar varios años después de otras y desbaratando el flujo narrativo. Además, la adición de un modo cooperativo fue elogiado porque ayuda a incrementar la la rejugabilidad del juego, y el modo multijugador fue descrito como definitivamente un área donde World at War sobresale. IGN concluyó que World at War es un juego de acción sólido y confiable con mucho que ofrecer al jugador casual y al 'hardcore' por igual

    La principal crítica de Official Xbox Magazine fue que Treyarch no se había expandido luego del éxito de Call of Duty 4: Modern Warfare, pero había creado una secuela de juego seguro que usaba elementos de Call of Duty 4 pero agregaba nada propio digno de mención. Otros errores señalados por el crítico incluyeron la falta de emoción en la línea de historia de la campaña y las pocas diferencias entre las misiones de la campaña del Pacífico y las europeas, expresando podrías solo estar andando a través de otro pueblo europeo con muchos más árboles. En resumen, el juego fue descrito más como una expansión en la saga Call of Duty más que un juego completo.

    GameSpot elogió la representación más oscura y cruda del ambiente de la Segunda Guerra Mundial, pero al mismo tiempo notó que el juego usa material muy usado. Algunos puntos positivos resaltados por el crítico incluyen el diálogo bien actuado de los personajes sgt. Roebuck y sgt. Reznov, así como la sólida campaña de un jugador. Describiendo al juego, afirmó que al regresar a la Segunda Guerra Mundial World at War logró grandeza pero cae corto de excelencia.

    1UP.com notó la significativamente incrementada violencia gráfica y sangrienta (incluso sobre Call of Duty 4 que fue clasificado por ESRB con Mature) como una mejora positiva en el realismo diciendo: Mientras los enemigos morían en masa en anteriores títulos, la mutilación y la sangre no estaban presentes. Ya no es el caso - aquí, piernas son amputadas, los hombres lloran en agonía mientras buscan partes de su cuerpo perdidas, y gotas de sangre vuelan mientras las balas penetran la carne. y que World at War retrata el horror de la SGM más preciso que nunca antes, e incluso podría parecer mucho algunas veces... hasta que recuerdas que los militares reales de hecho presenciaron eventos similares.

    Call of Duty: World at War fue el segundo juego más vendido en noviembre de 2008 en los Estados Unidos, con ventas de más de 1.41 millones de unidades. Las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 fueron el segundo y el noveno juego más vendido de diciembre de 2008 en Estados Unidos, vendiendo más de 1.33 millones y 533,000 copias respectivamente. La versión de Xbox 360 fue el sexto juego más vendido de 2008, con más de 2.75 millones de copias vendidas.

    La versión de Wii logró el puesto 19 del jeugo más vendido y el juego de Wii más vendido de diciembre 2008 en los Estados Unidos. Recibió interés particular en el Reino Unido, donde dobló el monto de ventas en la primera semana comparado a Modern Warfare en PS3 y Xbox 360. También se convirtió en el tercer videojuego más rápidamente vendido en el Reino Unido detrás de Grand Theft Auto IV y Grand Theft Auto: San Andreas.

    Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Infinity Ward. Anunciado oficialmente el 11 de febrero de 2009. el juego será publicado por Activision y se espera su salida el 10 de noviembre de 2009. Aunque el juego no comparte el título de la serie Call of Duty. Modern Warfare 2 es la sexta entrega de la serie y sucesora de Call of Duty 4: Modern Warfare. Se sabe que el juego se ambientara en Irak, Brasil y Afganistán.

    El sexto juego de la serie Call of Duty fue originalmente mencionado en el título Call of Duty 6. El título oficial para el juego fue revelado a ser Call of Duty: Modern Warfare 2 por Activision Blizzard el 3 de diciembre, 2008. Activision Blizzard posteriormente se retractó de su anuncio, diciendo toda la información sobre el próximo juego Call of Duty era especulativo, y de Infinity Ward también afirmó que no habían confirmado oficialmente su último proyecto. En febrero de 11, 2009, Activision Blizzard anuncia de nuevo Modern Warfare 2 y establece una fecha tentativa para vacaciones de 2009. La voz del actor Ken Lally, que trabajo para el titulo Resident Evil 5 como Albert Wesker, confirmó que trabajara para una voz de Modern Warfare 2; su papel en el juego no se ha especificado. Infinity Ward ha confirmado que se ocupará de la cuestión de los enemigos que reaparecen continuamente en diferentes puntos de un nivel. Asimismo, en respuesta a las preguntas sobre la duración de la campaña de un solo jugador, Infinity Ward, Jason West COC declaró que Modern Warfare 2 no podrá ser superior a la 6-10 horas de duración de la campaña de Call of Duty 4.

    Estará disponible un modo Fuerzas Especiales en Modern Warfare 2 similar a la misión de epílogo Mile High Club en Call of Duty 4: Modern Warfare, pero nada definitivo se sabe aún. Se conoce que estará disponible también en modo cooperativo como en el Call of duty 5: World at War, tanto en online como en offline un modo Fuerzas Especiales puede ser presentado en el Modern Warfare 2, comparable a la Mile High Club epílogo-misión en Call of Duty 4: Modern Warfare, que consiste en misiones aisladas en una gran variedad de ajustes ajenos a la campaña histórica . La principal campaña de apoyo de cooperación no jugar, pero las Fuerzas Especiales tendrán un modo de dos jugadores cooperativo opción

    Modern Warfare 2 está establecido varios años después de la conclusión de Call of Duty 4. El sargento Soap MacTavish regresará, y ha sido promovido a capitán en el Special Air Service. MacTavish dirigirá una unidad de comando de élite a contrarrestar el auge de un nuevo grupo terrorista ruso.

    El 25 de marzo de 2009, un trailer del juego fue expuesto en la ceremonio de Game Developer Choice Awards en San Francisco. El reclamo también fue puesto en la página web oficial de Infinity Ward. Se anunció que la fecha de lanzamiento era el 10 de noviembre de 2009 y fue confirmado que el título del juego sería Modern Warfare 2 (anteriormente se creía que se llamaría Call of Duty: Modern Warfare 2). Infinity Ward puso un nuevo trailer, el 10 de mayo, en el que se mostraban las características del juego tales como conducir motos de nieve y una misión submarina. Durante el E3 2009, Infinity Ward, anunció un paquete de contenido descargable que consta de dos mapas multijugador que estarán disponibles primero a través de Xbox Live de Xbox 360 para la versión del juego. Una de las primeras misiones campaña llamada Cliffhanger también fue mostrado durante el E3.

    Blizzard Entertainment es una empresa estadounidense con sede en Irvine, California dedicada a la creación de videojuegos. Desde el lanzamiento de Warcraft en 1994 los juegos que ha comercializado han sido de gran éxito y aceptación debido a su gran acabado, soporte técnico y novedades conceptuales. Esta empresa suele retrasar la fecha de lanzamiento de sus juegos hasta que alcanzan la perfección deseada.

    * Los videojuegos bajo el título Warcraft son: Warcraft: Orcs Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, la expansión Warcraft II: Beyond Dark Portal, Warcraft III: Reign of Chaos y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne.

    Warcraft: Orcs Humans (Tácticas de guerra: orcos y humanos) es un videojuego de estrategia creado por Blizzard Entertainment para computadora. Es de los primeros juegos del género de estrategia en tiempo real o RTS. Warcraft: Orcs Humans inicia la serie Warcraft y ocurre en un ambiente épico medieval donde los humanos del reino mítico de Azeroth enfrentan a los orcos invasores entre otras criaturas fantásticas.

    Básicamente el juego trata de administrar los recursos de oro, madera y alimento para hacer la guerra a la raza enemiga y salir victorioso. La vista es aérea e isométrica, cuenta con un mapa que representa todo el escenario conocido y un mapa de órdenes donde el jugador selecciona sus unidades y les da órdenes. Cuenta con tres tipos de unidades: unidad edificio, unidad trabajador y unidad militar; las distintas unidades militares poseen diversas capacidades de combate, los trabajadores y constructores son los que consiguen los recursos y construyen los edificios, siendo éstos últimos los que posibilitan la producción de una armada más poderosa y competitiva. Actualmente el juego se encuentra descontinuado.

    Cuando se juega solo se inicia una campaña de juego, donde el jugador escoge entre alguna de las dos historias que deciden el final de Azeroth: el curso de los inmundos orcos o la brillante defensa de los nobles humanos, tal es el comienzo de lo que después será el universo fantástico de Warcraft.

    La historia de Azeroth se cuenta a lo largo de doce escenarios según la campaña que se juega, cada uno de estos incluye un resumen de la misión en el cual se narran los avances de la guerra entre orcos y humanos. Mientras avanza la campaña mayor es la variedad de elementos de la fantasía clásica que aparecen, desde las sencillas representaciones de combates con armas cuerpo a cuerpo hasta poderosas invocaciones de brujos o magos. Esto implica que no todas las posibilidades de juego, como la construcción de ciertas unidades avanzadas, están activadas en los escenarios iniciales de las campañas y que su desbloqueo es gradual conforme se van acumulando victorias.

    Las campañas del juego cuentan además con unidades especiales que tienen relevancia en la historia de Warcraft y que son condiciones de victoria, pero que no tienen que ver con la dinámica ni con la estrategia de juego propiamente. Las unidades especiales aparecen cuando la campaña cambia el estilo de juego a una modalidad calabozo, donde no se consiguen recursos, no se manejan trabajadores ni edificios. En esta modalidad el juego depende de alcanzar el objetivo controlando adecuadamente las unidades militares de que se dispone. Cuatro de estas unidades especiales son personajes del mundo de Warcraft: Griselda y Garona en la campaña orca, y Anduin Lothar y Medivh en la campaña humana.

    Warcraft: Orcs Humans permite que los jugadores compitan entre sí para determinar cual de ellos es el mejor estratega. La historia de la invasión orca queda de lado y los jugadores enfrentan la inteligencia y destreza humanas de su oponente en alguno de más de veinte escenarios diseñados para este propósito. En esta modalidad de juego los jugadores cuentan con toda las posibilidades de crecimiento desbloquedas y la velocidad de crecimiento y control de las unidades es la clave para ganar. La conexión puede hacerse por medio de un módem o redes IPX.

    Warcraft II: Tides of Darkness (Warcraft II: mareas de la oscuridad) es un videojuego de estrategia creado por Blizzard Entertainment y secuela del aclamado Warcraft: Orcs Humans. Con este juego continúa la serie Warcraft y al igual que su predecesor ocurre en un ambiente épico medieval fantástico donde la raza humana coexiste con diversas criaturas mitológicas.

    Warcraft II, abreviado comúnmente como WCII, WC2 o War2, mantiene la misma esencia de Warcraft: Orcs Humans, en esta entrega los jugadores escogen entre alguno de los dos bandos enemistados: los humanos o los orcos. Esta vez, sin embargo, el número de criaturas involucradas es mayor, los humanos poseen la ayuda de elfos, enanos y gnomos; mientras que los orcos reúnen a los troles, ogros y goblins. El juego mejora notablemente el control y las gráficas del juego, así como la inteligencia artificial. La historia apenas revelada del universo fantástico de Warcraft sitúa el comienzo de la Segunda Gran Guerra seis años después de la Primera Guerra. Azeroth se encuentra en ruinas, y la nación de Stormwind buscó refugio en los continentes del norte. La humanidad ha formado la Alianza de Lordaeron para poder detener el avance de los orcos y sus aliados, que se acercan por el Mar del Sur haciendo verdaderas mareas de la oscuridad.

    Originalmente Warcraft II se desarrolló para DOS pero Windows 95 también fue capaz de correrlo. Además de la versión para DOS/Windows existió una versión para Macintosh. Más tarde Blizzard desarrolló una expansión para este juego titulada Warcraft II: Beyond the Dark Portal, versión que se lanzó el 30 de abril de 1996. En 1999 Blizzard desarrolló una nueva versión de Warcraft II titulada Warcraft II: Battle.net Edition. Entre los cambios que se realizaron estuvo la conversión total del juego para que pudiese correr en Windows con más estabilidad, se corrigieron diversas fallas y además se habilitó un modo de multiplayer que hacía uso del servicio de Blizzard llamado Battle.net.

    En el modo multiplayer del juego los jugadores pueden jugar vía LAN o a través del Internet utilizando mapas ya incluidos o mapas diseñados por los mismos jugadores. En el modo de juego para un solo jugador los jugadores deben de pasar por una serie de batallas en las cuales se relata la historia de la Segunda Gran Guerra de Azeroth.

    A diferencia de otros juegos que se lanzaron al mismo tiempo que Warcraft II, su popularidad y el modo en que estaba programado permitió que se desarrollaran varias aplicaciones y modificaciones (mods). La primera aplicación fue creada por Daniel Lemberg quien a través de la ingeniería en reversa pudo decodificar los archivos de mapa de Warcraft (*.pud) y así desarrolló el primer editor de mapas de Warcraft creado por una institución que no fuese Blizzard. La aplicación, War2xEd permitió que los jugadores modificasen aspectos que el editor de Blizzard no permitía, tal como atributos de las unidades. Aunque el War2xEd no contó con una licencia pública, se publicó el código de los archivos de mapa. War2xEd llegó a ser tan popular que Blizzard lo empezó a utilizar y como resultado se incluyó un mejor editor en su siguiente juego, StarCraft.

    Daniel Lemberg y Alexander Cech descifraron los archivos fuentes del juego. Cech aprovechó esta oportunidad para crear una aplicación llamada Wardraft, la cual permitió a los usuarios cambiar el juego considerablemente. Algunas de las conversiones más populares fueron DeathCraft: Twilight of the Demons (DeathCraft: Amanecer de los demonios) por Dirk The Guardian Richartz, War of the Ring (La guerra del anillo) por Gurthaur, Editor's Total Conversion (Conversión total de los editores) por Fronzel Neekburn y sus amigos de Warclan y finalmente Rituals of Rebirth (Rituales del renacimiento) desarrollado por Kalindor, Kosmous y Commoner.

    Además de estas conversiones se desarrolló una versión de código abierto llamada Freecraft en la cual los jugadores podían importar datos de Warcraft II aunque contaba con arte y escenarios propios. Blizzard obligó a que cesara su distribución bajo el argumento que utilizaba nombres muy similares a los de Warcraft. Los desarrolladores no quisieron luchar contra la compañía así que decidieron llamar su juego Stratagus.

    Warcraft II: Battle.net Edition es una versión que incluye Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft II: Beyond the Dark Portal además de que incluyó cambios en su código fuente que hicieron más fácil jugar en línea contra otros jugadores. A diferencia del Warcraft II original, esta versión si requeriría de una llave de instalación.

    El éxito de esta versión se debió a que los jugadores prefirieron jugar entres si. Algunos tipos de juegos involucraban batallas denominadas como Paintball en las cuales los jugadores únicamente contaban con números limitados de soldados y de arqueros un tanto más fuertes que los normales (se les llamó Allerias). Otro tipo de batalla se llamaba Chops y en dicha los jugadores tenían que talar bosques antes de poder empezar a combatir entre si. Los mapas libres permitían a los jugadores entrenar unidades casi instantáneamente y sin costo alguno por lo tanto este modo de juego simplemente requería la destrucción de las barracas del otro jugador.

    Actualmente este juego goza de muy poca atención por parte de Blizzard. Esto se puede observar en el hecho que no se han solucionado varios problemas que causa la interfaz de Battle.net ni tampoco se ha creado una modificación o parche que sea compatible con Windows XP.

    Antes del lanzamiento de la versión Battle.net los jugadores hacían uso de emuladores de IPX como Kali para poder jugar contra otras personas que no se encontraban en la misma red local. Warcraft II fue uno de los primeros juegos que se popularizó a través de los juegos en línea además de que se formó la Liga internacional de Warcraft en la cual se formaban equipos para competir en torneos.

    La versión original de Macintosh si permitía jugar a través de una conexión TCP/IP y como consecuencia nació el canal IRC titulado MacWarcraft para poder encontrar otros jugadores con quienes disfrutar el juego.

    El nivel de estrategia que el juego requería fue inmenso y fue evolucionando al paso del tiempo. Algunas de las tácticas eran poco ortodoxas (y algunos hasta las consideraron estrategias baratas ya que reducían el nivel de diversión del juego). Para estás tácticas se desarrollaron medidas preventivas por lo tanto tácticas que requerían que se crearan grandes cantidades de grunts o la creación de torres para atacar fueron contrarestadas con otros tipos de tácticas. A diferencia de StarCraft y los juegos posteriores, Warcraft II nunca llegó a ser tan popular como para que se crearan torneos con incentivos monetarios.

    Warcraft III: Reign of Chaos es un videojuego de estrategia creado por Blizzard Entertainment y es la tercera parte de la serie Warcraft. Además de continuar la historia del mundo épico medieval de Warcraft se distingue de sus predecesores por incorporar dos importantes cambios: el paso a los gráficos 3D y la aparición de dos nuevas razas. Warcraft III es uno de los juegos de estrategia más laureados por la comunidad de videojugadores y es reconocido como uno de los mejores en la historia.

    El juego consiste básicamente en administrar los recursos disponibles (oro, madera y sustento) para producir unidades militares y desarrollar un ejército que dirigir en contra de los oponentes hasta destruir todos sus edificios. El juego provee varias estrategias de ataque o defensa, y se ejecutan las tácticas de combate y producción a partir de cuatro diferentes tipos de civilizaciones, llamadas razas, que protagonizan el juego: humanos, orcos, elfos nocturnos y muertos vivientes. Cada una de estas razas es comandada a su vez por tres clases de héroes que encabezan y apoyan significativamente las batallas ante sus adversarios. Uno de los elementos innovadores del juego son estas unidades tipo héroe, capaces de crecer considerablemente en poder y tomar ítems distribuidos en los escenarios.

    EL CD del juego también se incluye un editor de mapas que permite crear nuevos mapas, unidades, estilos de juego, etc. La herramienta permite la creación de mapas ilimitados permitiendo a los jugadores modificar cada aspecto manipulado por los propios diseñadores de Warcraft III.

    Las campañas se centran en el retorno de La Legión de Fuego para tomar ese mundo, y cómo 3 razas se unen para detener esa invasión, destruyendo a quien capitanea ese ataque (el demonio Archimonde).

    La historia comienza cuando Thrall, líder de la nueva horda se despierta de una abrumadora pesadilla en la que ve a orcos y humanos enfrentándose mientras llueve fuego del cielo. Luego es advertido por una figura encapuchada, la cual le dice que debe llevar a su gente a un lugar seguro. Thrall se levanta, monta a su lobo y reúne a sus guerreros para viajar donde el personaje de sus sueños lo guía en forma de cuervo. Enfrentando a los troles del bosque, a algunos caninos humanoides llamados gnolls, a los anfibios murlocs y a un ogro, llega a un lugar en donde lo espera el ave, la cual toma el aspecto de un viejo humano. Le dice al orco que retorna un peligro, los demonios, y que debe llevar a sus guerreros al oeste, en donde encontrará las tierras de Kalimdor. Solo allí asegurará la supervivencia de su gente. Thrall decide confiar en él y convoca al resto de los clanes. Luego, mientras organiza su campamento y espera a sus hermanos, se percata de que su mejor amigo, Grommash Hellscream y el clan de los Warsong no había llegado a pesar de haber debido aparecer a aquellas alturas. En cuanto termina su campamento descubre que un campamento de la alianza ha capturado a su amigo. De inmediato ataca al campamento humano liberando al jefe orco que le propone que la horda viaje en los barcos del campamento recién arrasado. Mientras los navíos se alejan, el profeta que habló con Thrall murmura desde un risco: Ve, joven jefe, al oeste donde encontrarás la salvación de tu gente.

    En la primera campaña, jugaremos con Arthas y los humanos que, tras detener varios ataques orcos, llegan a Stratholme, un bastión de la Alianza, donde se ha expandido una epidemia a través del grano. Allí, Arthas jura matar al causante, que resulta ser un señor del terror, Mal´Ganis. Arthas, tras asesinar en Stratholme a 100 aldeanos para impedir que se convirtieran en zombies, viaja hasta Northrend en busca de su archienemigo, donde se encuentra a un grupo de enanos, liderados por Muradin Bronzebeard, que buscaban la espada rúnica Frostmourne. Tras ayudarles, viaja finalmente hasta donde está ubicada la espada, pero necesita de un sacrificio para ser empuñada. Este sacrificio es aceptado por Arthas, la espada se libera de su prisión de hielo matando a Muradin y condenando a Arthas, quien pierde casi toda su humanidad.

    En la segunda campaña seguiremos jugando con Arthas que, poseído por los poderes que Ner'Zhul, el rey Lich, otorgó a la espada, mata a su padre, reclamando así su trono, y pasa a capitanear el Azote. El alma de la espada (el alma del Rey Lich) sabía que Arthas y su ejército de almas perdidas, aún haciendo el trabajo sucio de la Legión de Fuego (que en principio era eso para lo que estaban predestinados a hacer), la Legión fracasaría estrepitosamente. Finalmente, para aparentar que el Azote de los Muertos Vivientes seguía bajo el yugo de la Legión, invocan a el demonio Archimonde, comandante supremo de la Legión, para que llegue a ese mundo.

    En la tercera campaña manejaremos a Thrall, líder de La Horda orca, en Kalimdor, donde ayuda a los Tauren, cuyo jefe, Cairne Bloodhoof, se unirá a Thrall durante el resto de la campaña y, tras varias luchas con los humanos, encuentra a Medivh, que para redimirse de sus pecados, invita a humanos y orcos a unir sus fuerzas contra La Legión De Fuego. Además les cuenta que Grom Hellscream, cabecilla del clan de los Warsong, ha caído bajo el yugo demoníaco tras beber de una fuente contaminada por la sangre de Mannoroth. Finalmente, Thrall salva a su amigo y entre los dos destruyen al segundo al mando de la Legión, Mannoroth, cayendo Hellscream en combate.

    En la cuarta y última campaña manejaremos a Tyrande Whisperwind, Sacerdotisa de la Diosa Elune. La mayor parte de la campaña consiste en despertar a Furion Stormrage y a los druidas de su Sueño Esmeralda para combatir contra la Legión de Fuego. Después, mientras viaja en busca de los últimos druidas, se desvía a liberar a Illidan Stormrage, hermano de Furion, un peligroso elfo sediento de poder, separándose de sus fuerzas, creyendo que este sería un gran aliado, aunque se acabe convirtiendo en un demonio para destruir a Tichondrius, agente de Archimonde, al reclamar el poder de la de la calavera de Gul'dan. Finalmente y tras unirse los elfos con los orcos y con los humanos, retrasan al comandante de La Legión De Fuego, Archimonde, para que Furion, preparase una trampa en el Árbol De La Vida del Monte Hyjal (el objetivo de la Legión, por ser precisamente el árbol que mantiene el equilibrio natural), en la que Archimonde caerá y será destruido.

    * El Paladín: Guerrero sagrado, antiguamente eran sacerdotes de la Iglesia de la Luz Sagrada. Puede curar a las unidades vivas y daña a las muertas, el escudo divino, que le vuelve temporalmente invulnerable, un aura que fortalece la defensa de tus unidades y su habilidad especial es revivir a seis de tus unidades.

    * El Archimago: Mago de Dalaran que puede tanto invocar elementales de agua como lanzar una lluvia de fragmentos de hielo, posee un aura que aumenta la regeneración de maná de tus unidades y puede, como habilidad especial, teletransportar a él y a 24 unidades cercanas a un edificio o unidad amiga.

    * El Rey de la montaña: Señor enano, viene desde Iron Forge para ayudar a la Alianza. Puede lanzar un martillo que daña y aturde a las unidades, golpea el suelo con un martillo aturdiendo a las unidades y un poder que le da posiblidades de paralizar al oponente. Su habilidad especial es convertirse en un poderoso Avatar.

    Sus habilidades cuentan con una poderosa llamarada, que calcina a los enemigos, desaparecer a estos mismos del plano terrenal, y robarles su energía mágica. Como habilidad especial cuenta con una poderosa invocación: el Fenix, que renace cuando sus puntos de impacto llegan a 0.

    La Horda: Originalmente formada por las fuerzas de los orcos, los cuales integraron otras razas como los trolls y los taurens. Nuevamente reunidos bajo el mando de Thrall, la alianza con los ogros ha desaparecido para ser remplazada con la de los poderosos tauren. Sus héroes son:

    * El vidente: Chamán orco que puede lanzar cadenas de relámpagos para dañar a los enemigos, ver áreas desconocidas, invocar lobos para combatir y su habilidad especial es causar un terremoto para dañar edificios y aturdir enemigos.

    * El maestro de las espadas: Rápido y efectivo campeón orco, dotado de una cimitarra, que posee los poderes de volverse invisible, teniendo una bonificación en el próximo ataque, crear ilusiones de si mismo, dar un golpe crítico que causa dos, tres o incluso cuatro veces el daño normal y como habilidad especial, hacer un torbellino de espadas que causa un daño increíble a los enemigos cercanos.

    * El jefe Tauren: Líder de una tribu de estos poderosos hombres-toro, tiene la habilidad de pisotón, que aturde a los enemigos que están a su alrededor, puede crear una onda expansiva que y posee un aura que aumenta la velocidad y el poder de ataque de las unidades aliadas cercanas. Su habilidad especial consiste en volver a la vida cuando es muerto en combate.

    * El Cazador de Sombras (Frozen Throne): Líder espiritual de los trolls Darkspear, utiliza varios hechizos vudú para ayudar a sus aliados y perjudicar a los enemigos, Sus poderes consisten en lanzar una ola de energía curativa, usar sus magias para convertir a un enemigo en un indefenso animal domestico, y el de invocar totems de serpientes para que asistan en la batalla. Su poder especial consiste en invocar espíritus para volver a sus aliados inmunes al daño.

    Los Muertos Vivientes: Es un devastador ejército de muertos vivientes creado por los señores de la legión del fuego y puestos al servicio del Rey Lich para abrirles la puertas a los demonios de ésta. Sus héroes son:

    * El Caballero de la Muerte: Vástago de Ner´zhul. Un despiadado combatiente montado en el cadáver de un caballo. Son la némesis de los paladines, por lo que poseen el espiral de la muerte, el opuesto a la luz sagrada. También poseen un aura impía, que aumenta la velocidad de regeneración de la unidades aliadas cercanas, pueden recuperar puntos de impacto matando muertos vivientes y su habilidad especial es revivir cualquier unidad temporalmente a partir de sus cadáveres.

    * El Lich: Escalofriante espectro de hielo de cadavérico rostro, que utiliza sus devastadores poderes helados para cumplir la voluntad de el Rey Lich. Posee el poder de atacar a los enemigos con una nova de hielo (frost nova), escudar a los aliados con el mismo helado material y sacrificar unidades para recargar maná. Su habilidad especial es el poder crear un área de peste que causa daño gradualmente a los enemigos mientras dura su efecto.

    * El Señor del Terror: Maléfica raza de demonios-vampiro de la legión del fuego, llamados también Nathrezim. Fueron enviados como avanzada por la legión del fuego para vigilar al rey Lich y comprobar que El Azote le abría buen camino a la legión. Eran en su misión dirigidos por Tichondrius, el más poderoso de ellos y sus demoníacos poderes les permiten lanzar nubes de murciélagos carroñeros para atacar a enemigos, adormecer a quien se le interponga, crear un aura vampírica que les permite las unidades aliadas regenerarse al causar daño y su mayor poder es liberar un devastador demonio llamado Infernal, que es inmune a cualquier ataque mágico.

    * El Señor de la cripta( Frozen Throne ): Anteriormente un rey de los Nerubians, fue asesinado y revivido para servirle al Rey Lich, recibiendo un gran poder en compensacion, Notable es el ejemplo de Anub Arak, ultimo rey de Azjol-Nerub, que al ser revivido por el rey lich, condeno a toda su raza a servirle.

    Los poderes de el señor de la cripta consisten en clavar sus garras en el piso para atacar a sus oponentes, así como desarrollar una caparazon de pichos para defenderse, e invocar escarabajos muertos vivientes para que le sirvan a voluntad. Su poder especial es invocar una plaga de langostas que absorben la energía vital de los enemigos y se la da al señor de la cripta.

    Los Elfos de la noche: Consistentes de las guerreras de los elfos nocturnos,llamadas centinelas, junto con los árboles vivientes, o treants y otros habitantes del bosque, como las dríades (descendientes del semidiós Cenarius). En lugar de magia, la cual se prohibieron luego de que esta casi causara su destrucción, sus hechiceros manejan las artes druídicas, siendo Malfurion Stromrage su archidruida y líder. Sus héroes son:

    * La sacerdotisa de la luna: Sacerdotisa de la diosa de los elfos nocturnos, Elune. La más importante fue Tyrande Whisperwind. Posee los poderes de crear un búho explorador, bonificar sus flechas con fuego, un aura que beneficia a los guerreros que combatan a distancia y puede causar una devastadora lluvia de estrellas fugaces.

    * El Guardián del bosque: son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. Como sus hermanas menores, las dríades, los guardianes parecen ser mitad elfo nocturno mitad venado: Tienen enormes astas y crines de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen muchos poderes como invocar treants de los arboles, crear raíces que inmovilicen a sus enemigos, y un aura que un porcentaje del daño causado por las unidades enemigas de combate a corta distancia. Su habilidad especial es hacer un área de tranquilidad que cura a las unidades aliadas.

    * El Cazador de demonios: Creados por el hermano de Malfurion, Illidan Stormrage, los cazadores de demonios se quitan los ojos ritualmente para de esta forma usar toda su magia contra los enemigos (metamorfosis). Llevan afiladas espadas en sus manos, pueden quemar maná enemigo, inmolar a los adversarios cercanos y evadir ataques enemigos. Su habilidad especial, es la de convertirse un un poderoso semidemonio, que fue alcanzada por Illidan, tras absorber el poder de la calavera de Gul´dan.

    * La Guardiana (Frozen Throne): Guerrera y líder de las Vigilantes la orden de carcelarias guerreras de los elfos de la noche. Sus habilidades consisten en crear un torbellino de dagas para atacar, teletransportarse a alta velocidad, y lanzar una daga envenenada para acabar con el oponente. Su habilidad final es invocar un poderoso avatar de venganza que crea espíritus vengativos invulnerables a partir de cadáveres de los guerreros caídos.

    El modo de partida involucra diferentes variantes las cuales destacan 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 en donde a cada jugador se le proporciona unos cuantos obreros, el edificio principal según cada raza y una cantidad limitada de recursos. El objetivo del juego es eliminar todas las estructuras del o los rivales. Puede jugarse un solo jugador contra otros controlados por el ordenador, o multijugadores conectados en LAN.

    También tiene la facultad de conectarse vía Internet al servicio Battle.net de Blizzard, en donde permite jugar partidas con jugadores conectados desde cualquier lugar del mundo. Cuenta con salas de chat, públicas y privadas para permitir a los usuarios comunicarse entre sí.

    En esta expansión cada raza tiene un par de unidades más. Exactamente una unidad aérea más, y otra terrestre, equilibrando las razas. Cada raza posee un héroe nuevo, que al igual que en Reign of Chaos, tendrán un papel importante. También ofrece la posibilidad de usar 8 héroes neutrales.

    La historia es la continuación directa de Reign of Chaos. El juego se centra en Illidan, el elfo nocturno, desterrado por haber reclamado para si el poder de la calavera de Gul'dan y convertirse en un semidemonio, y en Arthas, que se mantiene en las fuerzas de los muertos vivientes.

    Warcraft: The Frozen Throne (traducido como El Trono de Hielo) es un videojuego creado por la compañía Blizzard Entertainment y expansión de Warcraft III: Reign of Chaos, en la cual la instalación del Warcraft III: Reign of Chaos es necesaria para poder jugar a esta expansión.

    * Deshacedor de hechizos: Unidad terrestre muy eficaz haciedo daño a lanzadores de conjuros enemigos, pueden tomar los conjuros perjudiciales y lanzárselos al enemigo así como tomar cojuros benéficos y lanzárselos a unidades aliadas pueden también tomar el control de unidades invocadas.

    * Jinete de Dragonhawk: Jinete aéreo alto elfo, capaz de sabotear edificios enemigos que hace que no puedan atacar y capturar enemigos voladores en una red que causa daño a los enemigos atrapados.

    Cada raza posee un héroe nuevo, que al igual que en Warcraft III: Reign of Chaos, tendrán un papel importante dentro de la historia. También ofrece la posibilidad de usar 8 héroes neutrales, lo que aumenta la diversión en combate notablemente. *El nuevo héroe humano es un poderoso mago elfo de sangre. tiene la habilidad de hacer invisible a cualquier unidad y dejarla fuera de combate, llamarada, provoca bastante daño, robar mana y por último el Fenix

    vuelo devastador, espacial para primera línea de ataque (aturde y hace mucho daño),escarabajos carroñeros( max. 5),el caparazón que proporciona bastante daño a las unidades enemigas cercanas, enjambre de langostas, provoca daño y regenera puntos de impacto. *El héroe orco es un chamán troll de muy alto rango con magia de apoyo. onda de curación, alcanza un rango de 5 o más unidades heridas, transformación, convierte a una unidad enemiga en cualquier animal y lo deja fuera de combate, totem de serpiente, con 3 o más provoca bastante daño, gran budu malvado, hace inmunes a tus unidades pero si el héroe muere todo vuelve a hacer normal. *El héroe elfo nocturno es la guardiana, encargados de vigilar las prisiones.

    En esta versión da la posibilidad de agrupar a grupos de jugadores en lo que se denomina clanes, los cuales son grupos de 10 a 100 jugadores al mando de un jefe y hasta 5 chamanes. Estos se organizan en equipos consertados clasificándose en diferentes modalidades.

    World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo online desarrollado por Blizzard Entertainment disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS X. Está basado en la historia de los videojuegos de la serie de estrategia en tiempo real Warcraft, cuatro años después de los sucesos acontecidos en Warcraft III: The Frozen Throne, el título anterior de Blizzard. El jugador adopta el papel de un personaje que interactúa con otros y desarrolla situaciones en un ambiente fantástico, de forma similar a un juego de rol. Consta de dos expansiones: The Burning Crusade, lanzada el 16 de enero del 2007. El 3 de agosto de 2007, durante el evento BlizzCon 2007, Blizzard anunció una nueva expansión Wrath of the Lich King , que ya está disponible desde el 13 de noviembre de 2008 Las revisiones de parches, bastante frecuentes, también añaden nuevos contenidos.

    El juego ha recibido una gran aceptación a nivel mundial. Blizzard Entertainment anunció que a mediados de enero de 2008 existían más de 10 millones de jugadores registrados (pagando suscripción) en todo el mundo, pero principalmente en Estados Unidos, Japón y la Unión Europea. A finales de 2007 los representantes de la compañía hicieron pública su intención de extenderse por Latinoamérica (concentrándose principalmente en Chile, México, Brasil, y Argentina) durante 2008, con la intención de alcanzar los 15 millones de usuarios en junio (lo cual no pudieron concretar).

    El personaje cuerpo a cuerpo por excelencia, su rol principal es de tanque, protegiendo a sus compañeros del daño que otros monstruos o personajes puedan causarles. El Guerrero esta diseñado para absorber el daño recibido en un grupo y es el encargo de llevar el liderazgo del grupo. También puede actuar como DPS (daño por segundo) cuerpo a cuerpo.Es el más poderoso en cuerpo a cuerpo pero no puede utilizar hechizos. No tiene Mana tiene Ira que se consigue luchando, pero en el momento en el que guardas el arma o dejas de luchar empiezas a perder Ira. Es una clase bastante popular pues es poderoso y buen compañero en misiones

    Azeroth es el hogar de una amplia variedad de bestias, algunas son amigables, otras son feroces y agresivas, pero todas tienen una cosa en común. Cada criatura comparte una conexión especial con los Cazadores, quienes rastrean, domestican y matan todo tipo de bestias y criaturas que viven en estado salvaje. Se usan principalmente como DPS.

    Entrenados en desaparecer de la vista, los Pícaros de Azeroth actúan más cómodos en un segundo plano. Cambiando los sucesos a su favor, golpeando solo cuando la ventaja es grande: Aquí es donde los Pícaros brillan con luz propia. Con sus taimados trucos, habilidades físicas, y maestría en la ocultación y el disfraz. Es una clase DPS

    Seguidores de la Luz Sagrada, luchan contra el avance de la plaga y al sur de Blasted Lands (Tierras Devastadas) los paladines de la Alianza, mantienen incesantemente su vigilia contra las fuerzas demoníacas, mientras que los paladines Elfos de sangre luchan contra la plaga en Ghostlands (Tierras Fantasma), para así evitar su avance a Silvermoon (su ciudad). Blandiendo sus poderosos martillos y la fuerza de la Luz, estos guerreros sagrados dirigen las fuerzas a la batalla, mientras se lanzan al combate allí donde la lucha es más encarnizada. Se usa desde tanque, curador y dps siendo muy útiles debido a su gran aguante, además de sus auras y hechizos potenciadores.

    * Forma del Árbol de la vida (Restauración): Aumenta el nivel de curación con los hechizos, reduce el gasto de magia utilizada en conjuros de curación y se reduce la gama de habilidades que se puedan usar mientras estes bajo esta forma.

    Las características de las formas dependen de la raza con la que hayas echo tu druida; las formas de los elfos poseen unas orejas alargadas (en general), mientras que las formas de los tauren poseen cuernos.

    * Tipo: Polivalente .

    Los Magos en su día centraron sus poderes en la magocracia de Dalaran. Tras la destrucción de ese reino por parte de Archimonde, de la Legión Ardiente (Burning Legion), las artes arcanas se dispersaron por todos los lugares remotos del mundo. Su rol primario (y único) es el de DPS y son especialistas en AoE (Área de Efecto , es decir, hechizos o habilidades que afectan un área). Es una clase excelente en las mazmorras, no sólo por su excelente DPS y por su habilidad de polimorfia, sino también por conjurar comida y bebida para los demás personajes.

    Los Chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comunican con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su gente a través de las oscuridades del tiempo. Son muy versátiles, normalmente son dps, tanto combate cuerpo a cuerpo, como con magias, pero también puede ser un excelente curandero.

    Los Sacerdote conducen las diferentes creencias a lo largo de los dispares territorios de World of Warcraft. En Kalimdor, las Sacerdotisas Elfas Nocturnas adoran a la diosa de la luna Elune, mientras los Sacerdotes Enanos en Khaz Modan transmiten su mensaje sobre la Luz a todo el mundo. Los sacerdotes Humanos se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad. En las ruinas de Lordaeron, los Sacerdotes No-muertos de los Renegados, tienen su fe distorsionada y corrompida por sus torturadas existencias, extendiendo una oscura interpretación de la Luz Sagrada. En Orgrimmar, los sacerdotes trolls intentan rezar por su subsistir con los orcos y perdonar a sus primos que viven en Stranglehorn Vale... quienes intentaron borrarlos del mapa. En Exodar, los sacerdotes Draenei dedican su tiempo para preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los Draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Mientras que los sacerdotes Elfos de la sangre intentan recuperar el poder del sol, el cual fue arrebatado por la Plaga, quienes intentaron exterminarlos. Es el curador por excelencia, siendo el personaje principal en instancias más fuertes y que requieren más gente. Si posee la especialización sombras (Shadow), resulta más útil como DPS y Crowd Control (controlador de masas, usa habilidades que le permiten ahuyentar, hechizar y usar al enemigo a su favor).

    Los Brujos son magos que han explorado con demasiada profundidad las raíces del poder demoníaco. Consumidos por un ansia de conocimiento oscuro, se han volcado en las magias caóticas del mundo. Además de una clase Crowd Control (usa hechizos que aterrorizan al enemigo, son capaces de paralizar elementales y demonios, o incluso controlarlos) es también una clase de DPS, aunque usa más DoTs (Damages over Time, hechizos o habilidades que hacen daño durante un tiempo) que otros personajes. También se caracteriza, por sus ataques de 30 metros. Imparables, llevan con sigo, una serie de esbirros. Un esbirro es una invocación que hacen para mal, para protegerse. Son Diablillos, Abisarios, manafagos, Súcubos y Guardias viles e incluso monturas, en las que se podrán montar para transportarse por el mundo de Warcraft más rápido, todos los esbirros menos el diablillo requieren el gasto de una piedra ( o más ) de alma para ser llamados, las piedras son fáciles de conseguir por el brujo, matando a un enemigo de su nivel o cercano ( 5, -5) mediante la habilidad de Drenar Alma.También pueden crear piedras para regenerar la salud o incluso recucitar (las que se usan para recucitar requieren 30min de reutilitzarcion).

    El temible caballero de la Muerte, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime.

    La nueva clase héroe estará disponible a todos aquellos que tengan un personaje de nivel 55. Si tienes un personaje de nivel 55, tendrás la opción de crear un Caballero de la Muerte de cualquier raza. Una vez que lo hayas creado, será de nivel 55, será capaz de invocar una montura veloz (despues de terminar una misión), y tendrá una serie de misiones especialmente diseñadas para subir de nivel con sus nuevas habilidades así como también conocer la historia de esta nueva clase.

    * Botánica: La Recolecta es casi un requerimiento imprescindible para la Alquimia. Vas a encontrar hierbas por todo el mundo, así que por qué no coger esta habilidad y aprovecharse de ella. La Alquimia es una gran habilidad ya que permite generar todo tipo de pociones instantáneas y temporales para mejorar la efectividad de tu personaje. Además, las hierbas pueden ser molidas por los escribas para extraer distintos tipos de pigmentos que se utilizan para la fabricación de tinta para Inscripción.

    * Minería: La minería es una habilidad de comercio utilizada para recoger materiales para la herrería,ingeniería y joyeria. Pero no necesitas esas habilidades de comercio para ser un minero. Puedes simplemente recolectar materias primas y venderlas a los herreros,ingenieros y joyeros. De todas formas vas a encontrarlas mientras viajas por el mundo, así que ¿por qué no sacarle beneficio? De todos modos, la mayoría de la gente combina minería con herrería,ingeniería o joyeria. Puedes probar las tres si quieres también; pero requerirá mucho trabajo y dedicación. Ademas,los joyeros pueden prospectar las menas a partiur del nivel 50 de habilidad,consiguiendo con ello gemas u otros materiales utiles para joyeria. Minar exige tener un pico en el inventario de tu personaje.

    * Desollador: Habilidad de comercio imprescindible para proveer de materias primas a los peleteros, desollar permite obtener pieles de determinados monstruos (habitualmente de las clases Bestia y Dragón); sin embargo, otras habilidades de comercio dedicadas a la producción hacen uso de las pieles (de forma mucho menos intensiva que Peletería), y al contrario que minería y recolección de plantas, desollar no exige estar atentos al minimapa rastreando posibles fuentes de materias primas. Esto hace que muchos jugadores decididos a hacer dinero o para apoyar a otros personajes, elijan Desollar y, o bien recolección de plantas, o bien minería como sus habilidades primarias (vendiendo los excedentes en la subasta). Para desollar un monstruo es necesario tener en el inventario un cuchillo de desollar, o bien armas que indiquen que sirven para desollar.

    Consejo: Dada la ausencia de planos, patrones, etc. en las profesiones de producción (desollar, minar y recolectar hierbas) éstas son las que menos inversión requieren para llevarlas al máximo nivel.

    * Herrería: Los herreros cogen lingotes de metal de los mineros y los convierten en armas y armaduras artesanales. Hay muchas armas y armamentos que no pueden ser encontrados en ningún mercader ni monstruo del juego, pero pueden crearlas los herreros. Los herreros pueden crear armas, armaduras de malla para Paladines y Guerreros y objetos de comercio. Los herreros pueden construir piedras de afilar especiales que pueden usarse para incrementar temporalmente el daño del arma. También pueden crear varios objetos que se usan como materiales para otras habilidades de comercio, como Encantar. Ahora ademas peuden crear escudos para tanques y healers y hebillas de cinturon,para poder meter una gema a estos

    Consejo: Si planeas ser un herrero, probablemente debes ser también un minero. Los mineros recogen la mena y la funden en barras para crear la mayoría de los objetos para la herrería. Las recetas de la herrería incluyen a veces joyas que pueden encontrarse en muchos sitios. Normalmente, la mayoría de los herreros compran o piden las joyas raras a otros jugadores. Algunas recetas de la herrería requieren cuero, que tendrás que comprar a un desollador.

    * Ingeniería: La ingeniería se utiliza para montar a partir de metales y piedras las partes necesarias para fabricar explosivos, armas de fuego, miras telescópicas, balas, dragones mecánicos, cascos acuáticos y más. Más que ninguna otra habilidad de comercio, los productos de ingeniería requieren seguir varios pasos para ser completados. Las bombas y la dinamita son el pan y la mantequilla de las creaciones de ingeniería. Muchas de las recetas de ingeniería requerirán un montón de partes diferentes antes de que el objeto pueda ser creado. Esto supondrá un espacio mayor en tus bolsas que el de otras habilidades de comercio. La ingeniería es una habilidad de comercio creativa y muy divertida. Puedes crear todo tipo de cacharros extravagantes que son divertidos de usar además de que entretienen y asombran a los demás jugadores.

    Consejo: Si tienes pensado ser un ingeniero, probablemente deberías ser antes minero. Los mineros recogen minerales que funden para obtener barras del mineral en cuestión para crear la mayoría de objetos de ingeniería. Las recetas de ingeniería a menudo incluyen joyas o piedras preciosas, las cuales se encuentran en una gran variedad de sitios. Normalmente, la mayoría de ingenieros las compran o reciben de otros jugadores. Algunas recetas de ingeniería requieren cuero, el cual tendrás que comprar de un peletero. También necesitarás encontrar un montón de otros ingredientes raros, que posiblemente compres de otros jugadores, para tus recetas. Algunos objetos pueden ser pescados mediante la habilidad de comercio de pesca, mientras que otros podrás obtenerlos al saquear a los monstruos o al abrir cofres del tesoro.

    * Alquimia: La Alquimia combina hierbas para producir pociones con diversos efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, de invisibilidad, de resistencia a los elementos, de maná, aceites para recubrir armaduras y mucho más.

    Consejo: La Alquimia es útil para todas las clases de personaje. Los luchadores de cuerpo a cuerpo pueden usar la alquimia para crear pociones de buff o de curación. Las clases lanza hechizos pueden usar la alquimia para crear pociones de maná o buffs relacionados con ellos. La Alquimia es una habilidad de comercio divertida con la que puedes crear pociones para ti mismo, vendérselas a otros, o dárselas a los miembros de tu grupo o a tus amigos. Los Alquimistas son muy apreciados cuando reparten pociones. Ademas, ahi tres especializaciones de alquimia, con las cuales podras duplicar la cantidad de pociones,elixires o transmutaciones,obteniendo de manera aleatorio entre 1 y 5 objetos.

    * Peletería: Esta habilidad permite a los jugadores trabajar con varios cueros y pieles para hacer armaduras de cuero así como parches que forman parte de la creación de armaduras metálicas de alto nivel o de armas mejoradas. Los curtidores son los encargados de crear objetos de cuero para aquellas clases que llevan cuero: Druidas, Cazadores, Chamanes y Pícaros. Aunque tanto los Paladines como los Guerreros puedan usar el cuero, normalmente no lo llevarán a menos que les gusten las características particulares de cierto objeto y no encuentren nada mejor en ese momento. También crean armaduras de malla dependiendo de la especialización que elijan.

    * Sastrería: La confección permite a los jugadores cortar y tejer varias piezas de tela para formar armaduras, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los costureros tienen una gran importancia en Clanes debido a que pueden crear bolsas para todo el clan si los demás le consiguen los ingredientes apropiados. Los costureros son responsables de crear objetos de tela para las clases portadoras de tela: Magos, Brujos y Sacerdotes.

    * Bolsas: Sólo los sastres pueden hacer bolsas. Los jugadores pueden obtener bolsas de los botines, de las búsquedas o de los mercaderes. Sin embargo, los costureros pueden proveer de bolsas en grandes cantidades y más baratas que compradas a un mercader. Cada clase necesita y quiere bolsas lo que hace a los costureros populares, especialmente para los que buscan bolsas de 6 y 8 huecos. Conforme el costurero sigue subiendo de nivel puede comprar o conseguir con mayor facilidad los materiales.

    * Camisas: Los costureros pueden crear una gran variedad de camisas. Además de estar disponibles en distintos colores, estas camisas también tienen diferentes estilos. A veces se pueden ver perceptiblemente en el personaje según que equipo lleve. Una camisa tiene el potencial de mejorar el aspecto de tu personaje. Los costureros pueden vender camisas a otros jugadores que quieran mejorar su imagen.

    El elemento básico para los sastres es el lino, seguido de la lana, seda, tejido mágico, paño rúnico,tejido abisal y tejido de escarcha. Normalmente los humanoides dejan caer estos objetos. Puedes preguntar para saber qué enemigos lo hacen. Las recetas normalmente requieren hilo y posiblemente tinte de colores que se compra a los mercaderes. Además puedes necesitar cuero, gemas, pociones y otros ingredientes especiales creados por otras habilidades de comercio. El cuero se puede conseguir de los Peleteros así que puedes comprárselo a otro jugador o conseguirlo de un amigo. Las gemas se pueden conseguir de los botines, cofres del tesoro, minería, pesca y la habilidad de robar del Pícaro. Las pociones se pueden comprar a un Alquimista.

    Consejo: Los sastres no necesitan ningún equipo especial para crear sus objetos como los herreros por ejemplo que necesitan un yunque. Los costureros pueden crear en cualquier lugar siempre que tengan los materiales necesarios. Aunque a niveles altos se les requerirá la proximidad a un telar de maná para poder confeccionar madejas de tejido abisal imbuído y, cuando ya estén especializados en una rama de sastrería (paño de sombras, paño de hechizos o paño lunar) deberán desplazarse a un lugar concreto de Terrallende para confeccionar estos paños.

    Encantar nuevos objetos: Armadura y armas, a las armas se les dan características especiales (Fuego, Hielo, aumento de daño general o específico contra un tipo de enemigo; mientras que a las Armaduras: resistencia, vida, maná, defensa, etc...).

    Consejo: Es la profesión más solicitada por los beneficios que otorga, en los grados altos se cobran precios elevados por encantarles a otros jugadores sus armas y armaduras. Es muy aconsejable acompañarla de la profesión de sastre, con la que se pueden hacer con facilidad prendas encantadas, y luego desencantarlas para aprovechar sus materiales.

    * Joyería: Los joyeros aprenden el arte de crear bellas joyas y abalorios a partir de metales y piedras preciosas. Al procesar el mineral en bruto obtenido de los diferentes yacimientos y vetas, los joyeros pueden extraer gemas que usan para su trabajo. Aunque los mineros a veces encuentran gemas mientras recogen el mineral, los joyeros confían en sus habilidades de búsqueda para sacar partido a las piedras preciosas. Usando Prospección sobre menas de mineral obtienen joyas que, engarzadas en monturas de metal dan como resultado anillos, abalorios, colgantes....

    * Inscripción: Con el parche 3.02, Ecos apocalípticos, se incluyó la profesión de inscripción, que permite a los que la practican, llamados escribas, mejorar los hechizos y habilidades de los personajes. Un ejemplo podría ser modificar la habilidad Puñalada de los pícaros para que causara más daño a los objetivos aturdidos, o hacer que el Círculo de sanación de los sacerdotes pueda sanar a más de un objetivo.

    Los escribas también pueden pueden ayudar a los encantadores a vender sus encantamientos directamente en la casa de subastas, o ayudar a otros personajes a crear pergaminos, como el Pergamino de fuerza.

    No es la profesion mas util,y que si bien mejora habilidades,solo tendras ese cliente una vez,ya que una vez tenga los glifos que quiera,no te volvera a comprar nada mas. Esta profesión puede ser elegida por un personaje de cualquier raza o clase.

    * Pesca; ¿Así que quieres ser pescador? La pesca es un mini-juego que te permite capturar pescado, que puede usarse con la habilidad de comercio de Cocina. También puedes capturar pescado que no puede comerse pero es útil para otras habilidades de comercio. Algunos peces se utilizan para la elaboración de componentes de alquimia. Puedes incluso pescar equipo, objetos divertidos y objetos de valor como perlas o gemas. La pesca no es para todos. Descubrirás que requiere mucha paciencia y tiempo para subir tu habilidad al máximo nivel. Mientras pescas no ganarás experiencia, lo que puede atrasar tu subida de nivel, al contrario que otras habilidades de comercio. Es posible subir pesca de 0 a 450 en cualquier capital de Azeroth,ya que no importa el nivel de la zona,sino la cantidad de los peces. Eso si,no es lo mismo un pescado de Ventormenta con uno de Dalran,la calidad es muy diferente.La pesca es muy buena para la gente que quiere relajarse y chatear mientras juega. Para aquellos que disfrutan con una forma calmada y relajante de jugar mientras encuentran objetos útiles, pescar es lo suyo. Aquí hay algunos consejos para ser un maestro en la captura del pescado:

    Consejo:Es bueno combinar la Cocina y la Cerrajería con la pesca. Puedes cocinar el pescado que encuentres y venderlo a otros jugadores. La cerrajería (solo la tienen los picaros) te permitirá abrir cofres cerrados que encuentres, y puedes cobrar a otros jugadores para abrir sus cofres (o trabajar por propinas).

    * Cocina; Desde las Costillas de Jabalí bañadas en cerveza hasta el Gran Ostra Asada, no hay receta demasiado oscura o rara para evitar la atención de los Chefs de Azeroth. La comida se utiliza en el juego para curar a los jugadores fuera del combate para que puedan volver a luchar tan pronto como sea posible o para ganar unos beneficios muy utiles a lo largo de una mazmorra o banda.

    La cocina es una habilidad muy util. Los ingredientes caen matando a los mobs del juego,y puede propocioanrte buffs muy interesantes a ti y a tu raid/grupo,ya que puedes crear festines,de lsocuales todos pueden comer y dan unos buffs excelentes para todo el mundo

    Consejo:También te puede interesar entrenar la Supervivencia para poder encender hogueras. Una vez se haya encendido la hoguera podrás cocinar tu comida. Con una hoguera puedes cocinar donde quieras. Sin una hoguera tendrás que llevar tu comida hasta un fuego o una olla situada en el pueblo o a lo largo del mundo para cocinar tu comida. Algunos jugadores prefieren ese método, mientras que otros prefieren cocinar cuando quieran y donde quieran.

    * Primeros auxilios; Quieres salvar vidas? ¿Quieres neutralizar venenos y curar heridas graves? ¡Hazte médico! Esta habilidad secundaria te permite crear varios vendajes que pueden ser utilizados para ayudar a otros jugadores o a ti mismo.

    El beneficio de esta habilidad es la capacidad para poder curarte a ti mismo utilizando objetos creados a partir de ingredientes que estás encontrando mientras matas monstruos. Puede que estés tirando estos ingredientes de primeros auxilios, pero en vez de eso puedes convertirlos en algo útil.

    World of Warcraft ha sido universalmente aclamado por la crítica luego de ser lanzado, siguiendo un periódo de alta anticipación antes de la publicación. . Aunque el juego sigue un modelo similar a otros en el género fue notado por tener muchos de los conceptos de los RPG, y las nuevas propuestas para reducir las pausas entre encuentros fue bien recibida.

    World of Warcraft: The Burning Crusade (lit. World of Warcraft: La Cruzada Ardiente) es la primera expansión del MMORPG World of Warcraft. Fue lanzada el 16 de enero del 2007 a medianoche en Europa y Norteamérica y vendió cerca de 2.4 millones ese dia haciéndolo el juego de PC más rápidamente vendido de estas regiones. Fue lanzado el 17 de enero de 2007 en Australia y Nueva Zelanda; en total, aproximadamente 3.53 millones de copias fueron vendidas alo largo del territorio en el primer mes de salida, incluyendo 1.9 millones en Norteamérica, más de 100000 copias en Australasia, y cerca de 1.6 millones en Europa. También fue lanzado en Singapur, Tailandia, y Malasia el 16 de enero del 2007. Fue luego lanzado en Corea del Sur el 1 de febrero del 2007; en Taiwan, Hong Kong, y Macao el 30 de abril del 2007. El juego fue publicado en China el 6 de septiembre del 2007.

    World of Warcraft: Wrath of the Lich King o WLK (coloquialmente conocido WotLK o Wrath) es la segunda expansión del MMORPG World of Warcraft, después de The Burning Crusade. Agrega un monto sustancial de contenido al mundo, incluyendo el continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime. Fue anunciado en el primer día del BlizzCon 2007 -3 de agosto del 2007-. Wrath of the Lich King fue lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8 millones de copias dentro de las primeras 24 horas de disponibilidad. Esto lo hace el juego de computadora más rápidamente vendido de todos los tiempos, venciendo al impuesto por la anterior expansión The Burning Crusade que vendió 2.4 millones en sus primeras 24 horas.

    El príncipe Arthas Menethil nació cuatro años antes del final de la Primera Batalla. El Rey Terenas II y la Reina Lianne estuvieron muy contentos y todos en Lordaeron celebraron el nacimiento de Arthas.

    A la corta edad de 19 años, Arthas satisfizo las esperanzas de su padre introduciéndose en los Caballeros de la Mano de Plata. El paladin Uther The Lightbringer se convirtió en el mentor de Arthas.

    Cinco años después, Arthas y la maga Jaina Proudmoore comenzaron a investigar una plaga mortal. Las víctimas se convertían en guerreros no-muertos (conocidos como undead), una armada que comenzó a ser conocida como The Scourge.

    Arthas y Jaina encontraron y despacharon a Kel'Thuzad, el necromancer que había esparcido la plaga. Trágicamente la ciudad de Stratholme había sido infectada, y entonces Arthas ordenó su purgación.

    Eventualmente, Arthas cayó sobre el dreadlord Mal'Ganis, quien a lo último se había hecho resposable de la plaga. Eludiendo su captura, Mal'Ganis desafió al príncipe a una final confrontación en el continente de Northrend.

    Después de haber aterrizado en las costas congeladas de Northrend, Arthas encontró a Enanos bajo el ataque de los Scourge. El líder de los Enanos, Muradin Bronzebeard, estuvo buscando por la legendaria espada conocida como Frostmourne.

    Ante la urgencia de Uther, el Rey Terenas mandó su palabra a Northrend pidiendo que Arthas y el resto de su flota estuvieran de regreso en Lordaeron inmediatamente. Los soldados de Arthas se habían prepararon para obedecer.

    Cuando las embarcaciones se quemaban, Arthas públicamente culpó a los mercenarios por la desctrucción de toda la flota. Y los mercenarios fueron velozmente asesinados por los enfurecidos soldados de Arthas.

    Ahora atrapados en Northrend, Arthas y las fuerzas de Muradin lucharon para mantener alejados a los no-muertos. En el entretiempo, ambos persiguieron las pistas de la Frostmourne, la cual estaba encajada en el hielo.

    Con la espada en la mano, Arthas lideró sus tropas a la victoria, pero Mal'Ganis permaneció confidencial. Él explicó que el Lich King, el gobernante de los Scourge, había manipulado a Arthas a través de la Frostmourne.

    Mal'Ganis le clamó al Lich King para que fueran aliados. Como sea, el Lich King no estuvo de acuerdo, hablándole a Arthas a través de la Frostmourne. Alegremente, Arthas mató violentamente al asombrado dreadlord.

    Conducido por la oscura voluntad de la espada, Arthas regresó a su casa para la bienvenida de un héroe. A pesar de las recientes cuestionadas decisiones de Arthas, el Rey le dio la bienvenida a su hijo con los brazos abiertos y amante fé.

    Los elfos impusieron una valiente batalla, pero fueron derrotados. Arthas venció a la General de Rango Sylvanas Windrunner y, a cambio de su desafío, convirtió su espíritu en un Banshee (mujer que gime y llora).

    Usando la magia de Sunwell, Arthas convirtió a Kel'Thuzad en un Lich no-muerto. El gran demonio Archimonde ordenó a Arthas y a su nueva alianza que recuperen un libro de hechizos: el Libro de Medivh.

    Los Scourge invadieron la ciudad-estado de Dalaran, donde los magos protegían el Libro de Medivh. Finalmente, Dalaran fue invadida, y Kel'Thuzad usó el Libro para invocar a Archimonde dentro del mundo de Azeroth.

    Mientras las fuerzas de Archimonde comenzaron su invasión en Azeroth, Arthas persuadió al demonio cazador Illidan Stormrage para desestabilizar los planes de Archimonde robándole un artefacto mágico poderoso, la Calabera de Gul'dan.

    Nerubians no-muertos, liderados por el Señor de la Cripta Anub'arak, ayudaron a Arthas a vencer a los elfos, pero la mayor parte de la armada de Illidan ya estaba marchando hacia el Glaciar de la Corona de Hielo (Icecrown Glaciar), donde yacía el Lich King.

    El atajo redió sus frutos y Arthas interceptó a Illidan en la cima del Glaciar de la Corona de Hielo. Después de vencer a Illidan en un combate mano a mano, Arthas le advirtió que se alejara de Azeroth y nunca volviera.

    Entrando a la Ciudadela de la Corona de Hielo, Arthas se fusionó con el Lich King, sus espíritus y poderes se transformaron en uno solo. Un nuevo Lich King ascendió al Trono Congelado (Frozen Throne).

    La profesión de inscripción permitirá mejorar las habilidades y magias de los compañeros y de uno mismo. La idea es añadir mucho más contenido y combinaciones que las que se ofrecen con los talentos normales. Cada habilidad podrá ser mejorada, por ejemplo para que un hechizo se recargue en menos tiempo o para que llegue más lejos.

    Blizzard ha anunciado un nuevo añadido a la expansión, la cual será la posibilidad de atacar a otros jugadores en sus monturas voladoras, por ejemplo si un jugador posee una máquina voladora, podrá disparar pequeñas balas a otros jugadores, mientras que si se poseen criaturas vivas como los drakes o grifos se podrán lanzar hechizos elementales (como descargas de fuego, hielo, entre otras).

    Aunque todavía no se sabe mucho de este nuevo añadido, por ejemplo los detalles más importantes, como el qué pasará al morir? o cómo será posible y efectivo apuntar y atacar a jugadores que pueden huir rápidamente o moverse a gran velocidad para esquivar los ataques, poniéndose detrás del enemigo, así no podrá atacar, sería algo muy fácil para algunos debido a que hay monturas voladoras que aumentan tu velocidad hasta 310%.

    * Grizzly Hills (Colinas Pardas) (74-76): En esta zona está: Grizzlemaw el hogar de los Furbolgs, Draktharon Keep, El bastión de los Trolls de hielo, ahora en ruinas, y Thor Modan, Construido por los enanos de Ironforge.

    * The Borean Tundra (Tundra Boreal) (68-72): Es la zona más al Oeste. En ella nos encontraremos la nueva raza de seres, los Tuskarr (Colmillarr), que estarán en su capital Kaskala, pero también habrá Drakkari Trolls, Dragones Azules, No Muertos y Naga. Nos encontraremos con una antigua ciudad de los Nerubian: Riplash que estará en ruinas.

    * The Dragonblight (Cementerio de Dragones) (71-75): es el lugar donde los dragones se reúnen cuando les llega el momento de morir. En ella están los siguientes lugares: El Cementerio, Wyrmrest Temple donde descansan los dragones, construido por titanes, la entrada al reino de Azjol-Nerub (para niveles 74-78) y el lago Wintergrasp, donde los tauren tienen el campamento de Icemist Village

    * The Stormpeaks (77-80): La épica batalla de Sargeras y Aegwynn' tuvo lugar en Northrend hace unos 800 años. Según el juego de rol del Warcraft, es aquí donde los titanes tienen su tercer campamento en una región de esta zona llamada Lands of Mystery Ulduar, así que nos encontraremos con la base llamada Ulduar, al Noreste de Northrend.

    Need for Speed (en español Necesidad por la Velocidad) es una saga de videojuegos de carreras publicado por Electronic Arts, disponible en PC, Gamecube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation, Playstation 2, Playstation 3, PSP, GameBoy Advance, Nintendo DS . Es un juego de carreras arcade/simulador, que lleva a las calles, carreteras y autopistas automóviles reales, deportivos y todoterrenos entre otros, a los que últimamente se les han incorporado las opciones de tuning.

    Actualmente la saga cuenta con 14 videojuegos, con casi un lanzamiento por año, desde 1994 hasta 2008. Cada nuevo juego cuenta con nuevas características y diferentes estilos de juego. Incluyendo, más autos, mas realismo, música, nuevas pistas entre otras cosas.

    Need for Speed fue un juego desarrollado por Distinctive Software Inc., en Vancouver, Canadá. La compañía era conocida por los lanzamientos de videojuegos similares como: 4D Boxing (1991), Stunts (1990), Test Drive (1987) and Mission Impossible (1991). Test Drive y Test Drive II: The Duel fueron los juegos base principales con los que se inició la saga Need for Speed. Sin embargo, la empresa (DSI) fue comprada en 1991 por 11 millones de dolares, con lo que se le cambió el nombre por Electronic Arts. Actualmente, Distinctive Software se conoce como EA Canada.

    La compañía capitalizó su experiencia en el dominio, cuando empezó desarrollando serie de Need for Speed en 1992. Electronic Arts Canadá continuó desarrollando y ensanchando la franquicia the Need For Speed durante muchos años. La implicación de DSI con NFS decayó al focalizar sus esfuerzos en la creación de la línea de juegos de EA Sports. En 2002, otra compañía de videojuegos de Vancouver, denominados Black Box Games, fueron contratados para continuar la serie con el título Need for Speed: Hot Pursuit 2. Black Box Games fueron adquiridos por Electronic Arts poco antes la publicación del juego y la compañía fueron renombrada Electronic Arts Black Box y llegaron a ser una parte de EA Canadá. Desde entonces EA Black Box ha sido el desarrollador primario del resto de la saga NFS.

    Need for Speed fue lanzado para 3DO en 1993 y también para PlayStation y PC. En la primera versión se encuentran persecuciones por parte de coches de policía, tema que luego se extendería en las series llamadas Hot Pursuit. La versión inicial también representó a un adversario desagradable, que incitaba al jugador si la computadora ganaba la carrera o el jugador era detenido (si el jugador era etiquetado varias veces).

    En la primera versión de Need for Speed se intenta plasmar el manejo real de los coches; Electronic Arts trabajó junto a la revista automovilística Road Track para conseguir el comportamiento de los vehículos, así como el sonido de la palanca de cambios de marcha.

    En el año 1996, salió una edición especial de este juego conocida como: The Need for Speed: Special Edition. Su publicidad no fue mucha, por lo que fue un videojuego que no tuvo la fama deseada. Esta edición sólo fue lanzada para PC y DOS. Una de las características nuevas que se tenía, era que se incluían 2 pistas nuevas (Transopolis). También, en sus requerimientos mínimos se exigía Windows 95, conexión TCP/IP y DirectX 2.

    En 1997 fue lanzado el juego Need for Speed II, secuela de The Need for Speed. El juego presentaba los autos más raros y exóticos del momento. Entre ellos estaba el Ford Indigo, un auto prototipo. Los lugares de competencia eran exóticos también, ya que se corría en lugares como Asia, Europa, América del Norte y Australia

    Tenía características como: tres modalidades de juego, carrera simple, torneo y una nueva modalidad Knockout. Esta modalidad consistía en la eliminación del jugador que iba en el último lugar, hasta quedar solo dos, donde el que llegara de primero ganaba la carrera. También el diseño de la pista era más abierta, pues se permitía la salida del auto del asfalto y pasar por atajos. Los sonidos del motor y del claxon eran muy realistas.

    Una de las principales diferencias entre The Need for Speed y Need for Speed II, era el hecho de que el II tenía un modo arcade con el que perdía el realismo del juego; además de ser unas de las versiones por no contener persecuciones policiacas. Para PlayStation, este fue el primer juego que podía usarse con los controles NeGcon, y los dos tipos el DualAnalog y el DualShock.

    En 1997 fue lanzado Need for Speed II: Special Edition. Era como una extensión del juego. Donde incluía circuitos extra y nuevos coches, como el Ferrari F355, o el Italdesign Nazca C2. También soportaba Glide, el estándar de entonces para gráficos 3D usado en las tarjetas de vídeo 3Dfx de Voodoo y Voodoo 2.

    Esta versión fue lanzada sólo para Playstation. Anteriormente era un juego europeo conocido como V-Rally. Sin ambargo, cuando los derechos del juego fueron liberados, fueron adquiridos por Electronic Arts en 1997. Luego, en EEUU fue lanzado con el nombre 'Need for Speed: V-Rally, en un intento por aumentar las ventas.

    La tercera parte de la saga fue lanzado en 1998, con el nombre de Need for Speed III : Hot Pursuit. Este juego se volvió revolucionario por agregar a la Policía, o mejor conocido como el modo Hot Pursuit. Este consiste en que el jugador tiene que ganar la carrera escapando de la policía, o jugar como policía e intentar dar caza y arrestar a los pilotos que infringieran los límites de velocidad. Muchos de los coches y circuitos no están disponibles al comenzar el juego. El objetivo es desbloquearlos al ganar carreras.

    El juego disponía de coches exóticos como el Lamborghini Diablo SV, Mercedes-Benz CLK GTR o el Jaguar XK-8, y un coche inventado por los creadores (siendo este el de mejor características) llamado El Niño. Además incluye pistas como una en la que se pasa debajo de un túnel de cristal, en una especie de lago o una ciudad. Pasando por cañones, por zonas rurales, e inclusive carreteras urbanas. Otra característica era que el trazado podía ser de noche o de día y con lluvia o nieve.

    Need for Speed III : Hot Pursuit aprovecha las ventajas de las capacidades multimedia del CD-ROM, donde incluía comentarios de audio, presentaciones de imágenes y vídeos con música. Este juego fue la primera versión que permitía la descarga de autos nuevos desde internet. Ésta es la edición de Need for Speed que más ventas ha hecho.

    Need for Speed IV: High Stakes (título en EE.UU.) y Need for Speed IV: Road Challenge (título europeo) apareció en verano de 1999. Tenía similitudes con Need for Speed III, especialmente por el hecho de que todos los circuitos de la 3ª edición estaban presentes en esta.

    No obstante, High Stakes/Road Challenge tenía nuevos modos de juego: High Stakes: Modo de carrera en el que la recompensa es el coche del perdedor. Getaway: Consiste en tratar de escapar de la policía en tanto tiempo como sea posible. Career: Modo que incorpora un sistema de retribución económica que permite al jugador comprar y vender vehículos, así como mejoras de rendimiento (motor, carrocería, entre otros). Cabe señalar que fue el último juego de la saga para PC, que permitía a dos jugadores a la vez, siendo el primero Need for Speed II.

    Otra innovación es la introducción de daños. Los coches involucrados en accidentes se ven notoriamente afectados, por lo que pierden efectividad, además de la necesidad de repararlos tras la carrera. En el modo career, se le permitía al jugador hacer reparaciones al coche. También se agregó por primera vez la actualización de los coches. Es decir, que el jugador podía llevar el coche a otro nivel más avanzado, teniendo tres niveles para cada coche. Esta versión fue la base para otras versiones, incluyendo muchos efectos 3D, con capacidad de creación con herramientas proporcionables de EA.

    Para Playstation, juego lanzado algunos meses antes de la versión para PC, el juego presentaba mejoras. Sólo las nuevas pistas estaban disponibles, sin las pistas de Need for Speed III, a diferencia de la versión para PC. Además, la IA en el juego era más avanzada; ya que las cinco IA conocidas como Nemesis, Bully y otras, presentaban características diferentes de manejo (Nemesis podía perseguir al jugador mientras ocurría un desliz, mientras que Bully mostraba un estilo más agresivo, y ocasionalmente atacaba el vehículo del jugador). En ese mismo año, V-Rally 2 fue lanzado.

    V-Rally 2, también conocido como Test Drive V-Rally para EEUU. Sega Dreamcast lanzó Need for Speed: V-Rally 2 para el lanzamiento para PlayStation en EEUU. Es un videojuego de carrras de Rally y la secuela de V-Rally, y previo a V-Rally 3. Fue desarrollado por Eden Studios y Atari Europe, y publicado por Atari Europe y Electronic Arts.

    Porsche Unleashed (título para América del Norte y América Latina), Porsche challenge (título europeo) y Porsche 2000 (sólo para Alemania), fue el siguiente título de Need for Speed. Éste es un juego bastante más detallado que los anteriores, con más modos de juego y más avanzado en graficas Darcki.

    Como indica el nombre, ésta versión es diferente de las previas porque incluye sólo Porsches; el juego viene con amplia información sobre estos coches. Los coches se conducen de manera más realista que los títulos anteriores y con unos gráficos mucho más avanzados. El jugador tiene que ganar carreras para desbloquear coches en orden cronológico, desde el año 1950 al 2000.

    Una de las principales características es que el juego tiene el concepto de evolución, impacto qel juego trae un modo Factory Driver (Piloto de Pruebas), en donde el jugador tenía que probar Porshes con varias hazañas y continuar con su carrera. Muchas de estas pruebas son consideradas muy complicadas. De ésta manera se podían desbloquear coches. Además, el jugador debía preparar el motor, reparar los daños y probar automóviles antes de adquirirlos.

    El juego también es el primero de la serie, desde el primer Need for Speed que no presentó split screen mode (a excepción de la versión de Playstation). Sin embargo, el juego no tenía construida una buena LAN. Años después, fue lanzado para Game Boy Advance.

    Puede considerarse a este juego como un verdadero simulador. Ya que los coches reaccionan de manera esperada en su aceleración, frenado, rebaje de velocidades y al usar el freno de emergencia. Incluso, se nota cuando un auto es de doble tracción o de tracción trasera, o cuando tiene o no puesto el ABS o el control de tracción.

    También conocido como Need for Speed VI: Hot Pursuit 2. Este fue el juego de debut de EA Black Box(creados después de la compra de Black Box Games en Vancouver), así como el primer juego de la serie Need for Speed para la de sexta generación de consolas, por lo que tenía gráficos mejorados.

    Fue la segunda versión de Need for Speed III, ya que tenía el mismo estilo, que consistía en evadir a la policía y ganar en las mejores pistas presentando largos atajos. Hot Pursuit 2 contaba con 64 misiones, con diferentes modos de juego para poder completarlas. Además, la inteligencia artificial de los policías también se mejoro y se permitía a los usuarios jugar como policías. El modo persecución cambió drásticamente, ya que era mucho menos realista que los Need for Speed anteriores; los jugadores simplemente necesitaban dar un pequeño golpe a los corredores cierta cantidad de veces, para arrestarlos, en contraste con las tácticas usadas actualmente, como la maniobra PIT (Precision Intervention Tactic) para inmovilizar al vehículo.

    Un importante detalle de este juego, es que a pesar de que los autos se dañan (aunque muy poco), esto sólo afectaba la estética del auto, no representando una alteración en su comportamiento, a diferencia de los Need for Speed anteriores, quienes tenían mucho realismo en la forma de juego. También contaba con una inmejorable cantidad de coches deportivos tales como: Porsche Carrera GT, McLaren F1, McLaren F1 LM, Ferrari 360 Spider, Ferrari F50, entre otros.

    Esta fue la primera versión de Need for Speed, desde el inicio de la serie, que no presentó una cámara en el asiento verdadera, así como con dirección de llantas, tablero, entre otros. De alguna manera, este juego es considerado el punto de inicio de EA, desde las carreras realistas a las carreras arcade callejeras.

    Para el modo Multijugador de la versión para PC, el sistema de emparejamiento para Internet, GameSpy, fue usado en vez de jugar a través de una red de área local. Hot Pursuit 2 es también el primer Need for Speed que prescindió de usar pistas sonoras originales rock/techno, y estuvo a favor de canciones interpretadas por artistas bajo licencias de EA Trax label.

    Algunas versiones diferentes del juego fueron lanzadas para cada plataforma de juego como: Xbox, Gamecube. Algunas versiones diferentes de PC, fueron desarrolladas en EA Seattle, mientras que para PS2, las versiones fueron desarrolladas por Black Box Games en Vancouver, B.C. Canada.

    También conocido como Need for Speed VII: Underground. El juego es un giro completo en la fórmula de la serie. Underground ofrece un modo de carrera con un argumento y un garage donde el jugador puede personalizar el auto con una marca reconocida, el rendimiento de sus coches, así como un mejor aspecto visual. Todas las carreras tienen lugar en la ciudad por la noche y las persecuciones de policía contenían también características predecesoras usadas en otras secuelas. En lugar de coches deportivos de lujo, esta versión incluye vehículos que pueden encontrarse en cualquier concesionario, como el Mazda MX-5 o el Peugeot 206 entre muchos otros, que están relacionados con la cultura de import tuner (Afinación de importados, debido a que los autos en el juego, en su mayoría de origen japonés, son importados en el mercado norteamericano). Underground fue un gran éxito comercial.

    Una característica especial de este juego, es que según se va avanzando en el Underground, se van desbloqueando autos, que pueden sustituir al auto en uso, sin que se pierdan las mejoras realizadas en visual, desempeño o vinilos.

    El desarrollo era cerrado, es decir no había posibilidad de recorrer libremente la ciudad. La historia consistía básicamente en avanzar por una clasificación de corredores hasta convertirse el rey de las carreras underground. Aunque la versión para PC del juego presentaba Multijugador en línea, carece extrañamente de capacidad LAN multiplayer. Esta limitación puede vencerse con el uso de una tercera parte de utilidades. Además de la versión para PC, también fueron lanzadas versiones para PlayStation 2, Gamecube y Xbox.

    También conocido como Need for Speed VIII: Underground 2. Esta versión fue lanzada el 15 de noviembre de 2004. una versión demo fue lanzada a finales de la fiesta de pascuas, con copias finalizadas, por la colaboración de EA Games y Criterion Games, de Burnout 3: Takedown. Debido a esto la versión completa del juego, tiene un demo de Burnout 3.

    Underground 2 era una continuación de Need for Speed: Underground, ya que tenía el mismo sistema esencial. La diferencia radica en que en esta versión, el jugador puede ir por la ciudad libremente, encontrando tiendas de pintura, componentes y talleres donde mejorar su auto. También puede encontrar circuitos donde supuestamente se reúnen para hacer una carrera ilegal, e incluso puede encontrarse con otros coches Tuners con los que competir sin restricciones de circuitos.

    Entre las características principales del juego, estaban nuevos modos de juego. Entre ellos estaba the Underground Racing League (La liga Underground de Carreras) y Street X (Calle X), así como una nueva forma de escoger las carreras, con tan solo manejar por la ciudad y acercarse a una luz de aviso de carrera. También se contaba con un modo de juego, outrun (rebaso), en donde el jugador desafiaba a un oponente cualquiera en la vía, y competían alejándose lo más posible del contrincante, siendo el ganador, el que se aleje a la máxima distancia.

    A diferencia del Underground, en esta version, cuando se escoge un nuevo auto, este no asimila las características visuales y de desempeño, es decir consigues un auto de serie. La personalización del coche tuvo una expansión significativa, ya que incluso algunas modificaciones que no tenían efecto en el comportamiento del vehículo se pueden realizar. Por ejemplo, se permitía incluir un equipo de sonido en el coche, en la parte trasera (maleta), que tan solo servía para ser un simple destello (así como las numerosas partes de fibras de carbón, que a través del juego, no alteraban las características del comportamiento del coche). El juego también incluía más publicidad por emplazamiento que no tenían conexión a carreras de autos, por ejemplo, se integraba el logo de ATT, una compañía de comunicación aérea americana, apareciendo también dentro del sistema de los mensajes recibidos y su presentación en la pantalla del juego. A su vez, Underground 2 introdujo varios automóviles todoterreno que podían ser personalizadas y competir en las carreras.

    El comportamiento y el manejo del coche no se afectaba solo de la tienda de comportamiento, sino que los spoilers y faldas afectaban al auto bajándolo. El juego también se lanzó en las plataformas: PC, PlayStation 2, Gamecube, Xbox y Nintendo DS.

    El juego regresa la serie a sus raíces, presentando persecuciones policiales como protagonistas del juego. Así mismo incluye un salón libre, al igual que Underground 2, sin embargo, tiene menos personalizaciones para el coche que las presentadas en la serie Underground. La forma de la historia se presenta significativamente muy diferente a Underground, en los que se muestran efectos CGI, mezclados con la vida real. El juego presenta una blacklist (Lista negra), que consiste en competir contra quince contrincantes - habiendo cumplido antes con una serie de requisitos para retarles - que el jugador debe derrotar uno a la vez, desde el 15 hasta el 1, para desbloquear partes, pistas y autos.

    Se tienen nuevos modos de juego, en total ocho: Circuito, Sprint, Cabinas de peaje, Fotos de radar, Escapatoria, Eliminación,Máxima Velocidad (La cual se corre a través de un Sprint, la diferencia se basa en que se suman los valores de las velocidades a tiempo real con unos radares situados en el Sprint, y el que llega a la meta con mayor velocidad sumada es el ganador). Otros modos no se incluyeron en la versión completa, como: Mejor ruta de escapatoria, Toll-booth race .

    Se desarrolla en cuatro zonas distintas, con efectos climatológicos en tiempo real y ambiente envolvente. No se correrá de noche, sino entre el amanecer y la puesta de sol. Se ofrecen alrededor de 36 coches, en particular deportivos y turismos asiáticos, estadounidenses y europeos.

    Una edición especial del juego, conocida como Black Edition fue lanzada, presentando carreras adicionales y más desafíos. También se incluían dos nuevos carros (bonus), un coche especial tuning BMW E46 (M3) GTR y un Chevrolet Camaro de 1967. Además se presenta en la edición un DVD con detrás de escenas. Las dos versiones están disponibles para PlayStation 2, Xbox y PC. Sólo la versión estándar de Most Wanted está disponible para GameCube y Xbox 360 (Black Edition no fue producida para esas plataformas). Para PSP el puerto de Most Wanted es Need for Speed: Most Wanted: 5-1-0.

    La décima edición de la saga Need For Speed, salió a la venta el 1 de noviembre del 2006, es también conocido como Need for Speed : Carbon. Regresa a las carreras de noche, así como a la selección variada de coches de Most Wanted. La trama de Carbon consiste en formar una cuadrilla, en donde cada miembro de la cuadrilla tienen diferentes habilidades, que el jugador puede escoger antes, durante o después de la carrera.

    Una característica del juego son las mejoras notorias en los gráficos, nuevos autos. También tiene un nuevo tipo de tuning: el Autosculpt, que consiste en poder modificar a gusto del usuario piezas de la carrocería tales como parachoques, faldones, capó, alerón, tomas de aire de techo, llantas e incluso rebajar techo en los vehículos tipo Muscle. Autosculpt también permite, aparte de modificar los elementos de la carrocería, personalizar a la medida del usuario la posición, rotación, escala, sesgo y color de vinilos, a partir de unos predeterminados. Algo notorio fue la eliminación del modo Carreras de obstáculos, pero para ello se introdujo un nuevo modo: Canyon Duel (Duelo en el Cañón). Este consiste en competir en una vía donde el jugador debía saber tomar las curvas mientras baja por el cañón, estando lo más cerca posible del líder.

    En esta versión, los vehículos están clasificados con el siguiente criterio: Muscle, coches mayoritariamente americanos genuinos, tales como el Ford Mustang GT, Chevrolet Camaro, Plymouth 'Cuda, Dodge Challenger, etc. Estos autos proporcionan un buen golpe al colisionar con otro auto. Exotic, coches de alta gama (Mercedes-Benz SLR, Lamborghini Murciélago, Aston Martin DB9, Porsche Carrera GT, etc). Estos autos son de lujo pero cuesta manejarlos. Tuner, coches mayormente japoneses (Mitsubishi Eclipse GT, Nissan Skyline GT-R BNR-34, Mitsubishi Lancer Evolution IX, Mazda RX-8,Mazda RX-7 etc). Estos autos son especialmente rápidos y se manejan a la perfección.

    En un principio el juego fue lanzado solo para PC. Sin embargo luego fue lanzado para Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Nintendo Wii, Game Cube, Game Boy Advance, Nintendo DS. Incluso se lanzó para Móvil, en donde el puerto era Need for Speed Carbon: Own the City.

    Pro Street consiste en ser el mejor corredor de coches del mundo. Incluye un nuevo sistema que refleja daños totales o parciales en el coche, causados por choques de distinta intensidad o vuelcos. Los cuáles deben ser reparados con el dinero ganado en las competencias, o cupones también ganados en las competencias.

    También cuenta con mejoras en la conducción de contrincantes, ya que es mucho más real que las versiones anteriores (ya que consistían en competidores arcade). Una de las características notorias del juego es que el nitro no es recargable, por lo que sólo se tiene una determinada cantidad de tubos, que pueden ser utilizados completos una vez.

    Además, en ProStreet, la tecnología Autosculpt (que consiste en crear diferentes partes del coche al gusto) tiene un impacto real en el rendimiento de coche. Por ello, después del diseño del coche, se puede comprobar la aerodinámica de esas mejoras, dentro del túnel de viento.

    A diferencia de otros Need for Speed, ProStreet lleva al competidor a los lugares reales más representativos del mundo, la autopista de Tokyo–Shuto, el desierto de Nevada y las autopistas alemanas. Todas estas localizaciones se han recreado con un detalle exquisito, al igual que los modelos gráficos de los coches, que este año están especialmente detallados, y que veremos cómo sufren miles de arañazos. Por último, el soundtrack del juego va acorde con la velocidad y la intensidad de la competición de Pro Street.

    El juego se desarrolla en la ciudad Tri City, donde trabajaras con la policía para desbaratar los secretos que hay tras una serie de robos de vehículos. Para ello deberás infiltrarte en una serie de carreras clandestinas en esta ciudad para llegar con el líder de un grupo delictivo, con la ayuda de Chase Linh (Maggie Q) agente del departamento de policía de Tri City, quien te guiara a lo largo de tu investigación para descubrir la verdad sobre el caso. El modo Historia tiene un desarrollo al estilo cinematográfico, contando con actores reales en cada uno de los cinemas.

    En undercover toma sorpresa en las mejoras y en el modo del juego, aun sin borrar el sello que lo caracteriza need for speed, se ha mejorado el manejo haciéndolo más útil tanto en las carreras como en las persecuciones, el daño que se refleja durante tu trayecto, la cinematografía real con actores, e incluso el juego en modo en linea, en el cual puedes ser ladrón o policía.

    La gama de autos es de lo más selecto en esta version, desde el porsche GT2, Chevrolet Camaro Concept, Nissan GT-R (patrulla), hasta el auto de ciudad más rápido del mundo, el Buggati Veyron, pasando por el ya clásico en la saga Mazda RX-7, Toyota Supra, entre otros.

    La protagonista de este título es Maggie Q, ex modelo y actriz norteamericana de origen chino, que ha destacado en varias películas, como ¨una pareja explosiva 2¨, ¨mision imposible 3¨, Die Hard 4.0, ¨Balls of Fury¨ y la más reciente ¨Deception¨.

    El auto protagonista es el Porsche GT2, un auto reconocido por su potencia y elegancia, donde en esta ocasión su imagen fue especial diseñado por Angelo Borrillo, uno de los 4 mejores diseñadores conceptuales del automovilismo en conjunto con el equipo de SPEEDHUNTERS. COM, el resultado final se aprecia en el trailer y la portada del juego.

    Este juego recuerda al que es para muchos el mejor de la saga, el Need for Speed Most Wanted, cosas como correr en una ciudad en el día, la cámara lenta mientras estas corriendo, las persecuciones etc. Grande fue la espectativa antes de su salida al mercado, ya que los fans no estaban contentos con los 2 anteriores juegos, Carbono y Pro Street, pero muchos se han vuelto a desilusionar por varios aspectos negativos que tiene el juego, como por ejemplo la optimización gráfica que posee, la cual no es buena, sobretodo en compatibles PC, con caídas fuertes en los frames cuando no debería tenerlas, en equipos que mueven juegos mucho más potentes que este en cuanto al aspecto grafico sin ningún problema, también se alega su dificultad, la cual es fácil comparado a otros de la saga, y sus graficos, los cuales según muchos no son superiores al Pro Street.

    Devil May Cry es el título de una saga de videojuegos de acción desarrollados por la compañía Capcom y del anime basado en ellos. También es el título del primer juego de la serie. Los primeros tres juegos fueron creados para la videoconsola PlayStation 2, si bien del tercero, Devil May Cry 3 se hizo posteriormente un port para PC.

    El éxito de este videojuego ha causado que haya sido adaptado a libros, comics, juguetes, manga y a una serie de anime. La cuarta entrega, y hasta el momento última entrega, es multiplataforma (para PC, Xbox 360 y Play Station 3).

    La historia relata la existencia de dos mundos paralelos, el mundo de los humanos (la Tierra) y el mundo de los Demonios (el Infierno). Ambos mundos habían coexistido en forma indiferente, manteniendo el balance entre el bien y el mal, hasta que un día en el infierno surgió un príncipe oscuro de gran poder que se autoproclamó Emperador del Mal, su nombre era Mundus.

    Con todo su poder reunido, Mundus organizó a las huestes del infierno como un gran ejército y se preparó para su ansiada meta final, la invasión del mundo de los humanos. Fue así como surgió Sparda El Legendario Caballero Oscuro, un poderoso demonio el cual sintió compasión por los frágiles humanos y decidió rebelarse contra Mundus y su ejército. Fue así como se enfrentó a su propia raza liderando una rebelión junto con otros demonios que se le unieron a su causa. Tras varias batallas, la victoria se decantó del lado de Sparda y sus aliados, quienes lograron encerrar a Mundus en una cripta durante dos milenios. No sólo eso, ya que al terminar esta guerra, Sparda huye hacia al mundo de los humanos y se da cuenta de que algunos humanos habían sido poseídos por espíritus demoniacos o malignos y que estos edificaron una torre llamada Temen-ni-gru, que servía como puente entre los dos mundos.

    Sparda, al reflexionar, se da cuenta de que esta torre puede ser utilizada para cerrar el portal al mundo de los demonios, y así, utilizando su sangre y la de una doncella pura en lo profundo de la torre, Sparda hace el ritual para cerrar y filtrar las fuerzas del mal del mundo humano. Desafortunadamente, este ritual tuvo consecuencias, ya que los grandes poderes de Sparda así como su apariencia imponente de demonio quedaron encerrados en el mundo demoníaco, para la doncella, la consecuencia fue su muerte.

    Dos mil años después Sparda se casó con una mujer llamada Eva, con quien tuvo a sus dos hijos: Dante y Vergil Yazer, gemelos. Eva regaló dos amuletos a sus dos hijos gemelos los cuales fueron el resultado del ritual que se hizo para cerrar el portal y los cuales son las llaves para abrir el portal de nuevo.

    Dante, aprovechando las habilidades demoníacas que heredó, intentó vivir una vida como cazarrecompensas de fenómenos paranormales, pretendiendo ignorar su pasado demoníaco, mientras que Vergil se empecinó en aumentar sus conocimientos sobre el mundo infernal, su padre y el infinito poder que los demonios pueden llegar a poseer. Esta diferencia entre ambos generó una rivalidad entre hermanos que los llevaba a combatir incluso hasta la muerte. Mientras Dante optaba por la simpleza de un oficio algo arriesgado (desde su condición de semi-demonio) como ser mercenario de lo oculto, Vergil se empecinó en obtener más poder. De Vergil se sabe poco, ya que aparece en el tercer juego de la saga, la protosecuela del primero de éstos y también hace acto de presencia en su primera entrega, de una manera muy peculiar.

    Con la ayuda de un sacerdote del mal llamado Arkham, Vergil pretendía abrir el portal que separa los dos mundos, el humano y el infernal, para así obtener el poder de su padre Sparda. Dante, el protagonista de la saga, se ve envuelto en estos acontecimientos y logró detener a su hermano, sellando una vez más la entrada entre los dos mundos. En el transcurso de esta travesía, Dante logra despertar por completo su sangre demoniaca heredada de su padre obteniendo así poder superior. Finalmente Dante se dedicara a la caza de demonios y demás seres sobrenaturales en s u propia agencia la cual llamó, Devil May Cry.

    Dante ha protagonizado dos juegos aparte de la protosecuela, el primero en compañía de una joven llamada Trish, la cual posee el rostro de la difunta madre de Dante, y otro acompañado por Lucía, una joven pelirroja de extraños poderes sobrenaturales. En la tercera parte, protosecuela del primer DMC, Dante está acompañado de Lady, una joven cazademonios que tiene una deuda pendiente con su padre. Se destaca esta saga porque el protagonista, Dante, siempre tiene un acompañante mujer a su lado en cada entrega.

    En 1998, después de la creación de Resident Evil 2, Capcom creo un equipo para un trabajo preeliminar en PlayStation 2 sobre la saga Resident Evil bajo la dirección de Hideki Kamiya, con el nombre de Team Little Devil. los primeros trabajos de investigación y desarrollo incluyeron un viaje a España para investigar varios castillos que servirían de base para la creación de los ambientes del juego. El protagonista seria un policía europeo llamado Dante, quien es llamado a investigar un castillo lleno de experimentos biologicos infectados por un virus aún más poderoso que el virus G. Sin embrago, en su estado de prototipo resulto ser un radical alejamiento de la formula ya establecida de la serie y de el genero survival horror en general. En lugar de abandonar el proyecto por completo, la premisa fue cambiada a lo que eventualmente seria Devil May Cry.

    A pesar de que la serie es substancialmente diferente de su inspiración original, el estilo es aun similar, desde los enfoques de camara, la conformación de los cuartos, los recurrentes jefes y la tendencia a adversarios grotescos, la necesidad de resolver elaborados acertijos para avanzar, hasta la advertencia inicial de This Game Contains Scenes of Violence and Gore (Este Juego Contiene Escenas de Violencia y Desmembramiento)en la secuencia de apertura y la pantalla de You Are Dead (Estas Muerto)cuando Dante es derrotado. Los violentos movimientos finales realizados por algunos monstruos son también vestigios de este estilo.

    Devil May Cry (a menudo abreviado como DMC) es un videojuego de acción desarrollado por Capcom Production Studio 4 y publicado por Capcom en 2001 para la consola PlayStation 2. A pesar de que el primer juego en el Devil May Cry (serie), los acontecimientos en el juego son el segundo lugar en la serie de la historia por orden cronológico, que tendrá lugar después de los acontecimientos de Devil May cry 3, y antes de devil May cry 4 y el Devil May cry 2.

    La historia se centra en los personajes de Dante y Trish y su búsqueda para enfrentar el demonio Mundus. La historia se narra principalmente a través de una mezcla de cutscenes, que utilizan el motor del juego y varios pre-dictada en pleno movimiento videos.

    El juego consta de los niveles denominados misiones, donde los jugadores deben luchar contra numerosos enemigos, realizar tareas en diversas plataformas y, en ocasiones, resolver puzzles para avanzar a través de la historia. El rendimiento del jugador en cada misión se da una carta de grado A, B, C, ó D, con un grado superior de S. Las notas se basan en el tiempo necesario para completar la misión, la cantidad de rojo orbs se reunieron ( en la moneda del juego obtenidas de enemigos derrotados), como elegante su lucha fue, el tema de uso, y el daño recibido.

    Estilo de combate se define como la realización de una serie ininterrumpida de ataques, evitando al mismo tiempo los daños, con jugadores de rendimiento de un seguimiento a calibrar la pantalla. Cuanto más éxitos que el jugador hace, cuanto mayor sea el ancho aumenta. El indicador comienza a Dull; progresa a través de Cool, Bravo y Awesome, y picos en estilo. El calibrador términos son similares a las calificaciones que obtiene al final de las misiones. Cuando el personaje recibe daño, el estilo de clasificación se reinicia de nuevo a Dull. Los jugadores también pueden mantener su estilo de grado taunting enemigos a corta distancia. Se trata de luchar contra la mecánica se utilizan para la mayor parte del juego, con tres áreas que son excepciones. El primero es un submarino en primera persona tirador zona, donde el jugador batallas enemigos con una pistola de agujas. En segundo lugar, durante el último jefe de batalla, el juego cambia a un carril tirador de tipo medio ambiente, y por último, un ferrocarril similar-tirador nivel se usa para el personaje de escapar de la isla por avión.

    El jugador puede transformar temporalmente en un personaje más poderoso,una demoniaca criatura mediante el uso de los Devil Trigger. Si lo hace, añade poderes sobre la base de las actuales armas y cambia la apariencia del personaje. Las transformaciones suelen aumentar la fortaleza y la defensa, lentamente restablecer la salud, y los ataques especiales de subvención. Se rige por el Devil Trigger calibre, que agota la capacidad cuando se utiliza, y se la repone por atacar a los enemigos en forma normal.

    Devil may cry contiene rompecabezas y otros desafíos además de regular el combate. El principal argumento a menudo requiere el jugador para encontrar los puntos clave para avanzar, de manera similar a los rompecabezas en los juegos Resident Evil, así como plataformas opcionales y tareas de exploración para encontrar escondites ocultos de orbs. Hay misiones, llamadas misiones secretas en el juego, se encuentran ocultas o fuera de las zonas de camino y no son necesarios para la terminación, estas ofrecen como recompenza un fragmento de orb azul, que al completarce aumenta la linea vital.

    Devil May Cry 2 (abreviado frecuentemente como DMC2) es un videojuego de acción desarrollado por el Estudio de Producción 1 de Capcom y publicado por Capcom en el 2003 exclusivamente para el PlayStation 2. El juego sirve como una secuela para Devil May Cry y, actualmente, es el último juego de la serie en seguir la cronología. Ha sido criticado por una serie de decisiones de desarrollo, las cuales hicieron al juego considerablemente diferente de su predecesor, la mayor de esas decisiones fue la disminución de la dificultad.

    Ambientado en la época moderna, en la ciudad ficticia de Vidu Mali, la historia se centra en Dante y Lucia en su lucha por detener a un hombre de negocios llamado Arius que intentan invocar al demonio Argosax para conseguir poder supremo. La historia es contada principalmente a través de una mezcla de secuencias de vídeo usando el motor del juego, con varios vídeos full motion pre-renderizados.

    Devil may cry 2 es un juego de acción donde el jugador controla a Dante o a Lucia (los protagonistas) a través de un ambiente urbano, peleando contra grupos de demonios en combates rápidos establecidos. El juego en sí consiste de misiones con metas específicas que deben cumplirse en los escenarios del juego en si. Como en el primer Devil May Cry, las acciones realizadas por el jugador en cada escenario son evaluadas de D (pobre/Don´t Worry) a S (excelente/Showtime) basado en el tiempo tomado para completar la misión, la cantidad de orbes rojos recolectados, el estilo total exhibido durante las luchas que ocurrieron, el uso de items, y el daño recibido. En contraste con el resto de la jugabilidad, el sistema para evaluar el estilo usado en el juego ha sido citado como el más complicado en terminos de como juzga la actuación del jugador.

    El combate en si esta basado en el ´´estilo´´ que el jugador demuestra durante una pelea. La calificación que obtiene el jugador por el estilo aumenta al golpear enemigos continuamente o mientras evita recibir daño. Esto va de Don´t Worry, progresando a Come On!, Bingo, Are You Ready? y elevandose hasta Showtime. Si el personaje recibe daño, la calificación del estilo disminuye a Don´t Worry.

    Los controles del juego son simples, convirtiendo cortas secuencias de presionar botones en complejas acciones mostradas en pantalla. Un nuevo elemento para la serie es un botón de evasión, el cual permite a Dante o Lucia rodar, esquivar ataques enemigos, o correr por las paredes. Otra nueva característica es un botón para cambiar las armas, el cual permite al jugador intercambiar armas de largo alcance sin necesidad de cambiarlas en el inventario del juego.

    El juego también ofrece rompecabezas a solucionar y elementos de exploración. La jugabilidad implica que el jugador examine sus alrededores para encontrar artículos y orbes. Orbes rojos son utilizados para adquirir nuevos poderes de combate y habiliades para los personajes. Estos orbes rojos son la sangre de los demonios; los enemigos la dejan cuando son derrotados. En su lugar Dante y Lucia pueden también optar por comprar artículos, que permiten restaurar su salud perdida, o incluso revivir instantáneamente si mueren por el ataque de un enemigo.

    La habilidad de Devil Trigger permite a Dante y a Lucia transformarse en una forma demoniaca. Esto cambia su apariencia, aumenta su fuerza y defensa, restaura lentamente su salud, y les permite utilizar ataques especiales. El estado Devil Trigger dura tanto como haya energía en la barra de D. T., la cual aumenta cuando se ataca o provoca a los enemigos mientras se esta en estado normal, y disminuye mientras se ataca en estado de D. T. o usando ataques que consuman únicamente la barra de D. T. Único a este juego es el Devil Trigger de desesperación - una forma realzada del Devil Trigger - disponible para Dante cuando esta bajo en salud.

    Devil May Cry 2 comienza con Lucia y Dante entrando por separado en un museo donde se almacena un importante artículo llamado el Medaglia. Después de derrotar a un grupo de demonios en el museo, Lucia invita a Dante para que la siga a la isla de Dumary, donde le presenta a Matier, su madre. Matier explica que ella luchó una vez junto al padre de Dante, Sparda, para defender la isla contra los demonios. Ella le pide ayuda a Dante para luchar contra Arius, un hombre de negocios internacionales que utiliza poderes demoniacos y que intenta conquistar el mundo. Dante lanza una moneda al aire en respuesta, y decide ayudar cuando la moneda cae en cara. Después de que Dante se va, Matier y Lucia discuten sobre la Arcana, los artículos requeridos por Arius para invocar Argosax.

    Lucia eventualmente confronta a Arius, quien revela que ella fue su creación. Cuando Lucia se mueve para atacar a Arius, él utiliza su magia para acabarla. Un poco después, Dante se reúne con Lucia, quien le da la última de las Arcana antes de irse. Entonces Dante encuentra Matier e intenta darle la Arcana a ella. Matier, alternadamente, le pide a Dante que tome la Arcana para salvar a Lucia, quien se había ido a luchar contra Arius de nuevo. Dante lanza su moneda al aire otra vez para decidir si les ayudará; cae en cara, y él parte para asistir a Lucia. Mientras tanto, Lucia entra en la torre de Uroboros y ataca a Arius, el cual la captura. Dante llega e intercambia la Arcana por Lucia, entonces ataca a Arius. Para escapar, Arius presiona a Dante sobre decidir entre salvar a Lucia o matarlo a él.

    Lucia, preocupada acerca del ritual y estando en conflicto consigo misma, se pregunta cómo detendrán a Arius. Dante la consuela, indicando que él encontrará una manera. Dante deja a Lucia pensando mientras que él sale a la derrota de Arius. Matier llega un poco más adelante, tranquiliza la mente de Lucia, y decide reunirse a la lucha contra Arius. Dante llega para encontrar a Arius en medio de su ritual para inducirse la inmotalidad. Aparentemente no del todo satisfecho con el termino de la ceremonia, Dante se muestra confiado. Otra lucha sobreviene, en la cual Dante acaba con Arius utilizando sus pistolas. Afuera, Lucia enfrenta a Dante y le exige que la mate porque teme volverse un demonio ella misma. Antes de que el desacuerdo pudiera ser resuelto, un enorme torrente de energía cae sobre la torre y un portal al mundo de los demonios se abre. Dante y Lucia discuten sobre quién entrará y lo cerrará desde el interior; Dante ofrece dejarle la opción al destino. Él lanza su moneda al aire y de nuevo cae en cara, dejando a Dante entrar al portal para lidiár con Argosax después de dejarle su moneda a Lucia.

    Después de que Dante se va, Arius vuelve a la vida mostrando poderes demoniacos. Mientras que Lucia pelea contra Arius, él resulta herido e intenta distraerla, una táctica la cual falla; Lucia sigue combatiendo para derrotarlo. Dentro del portal, Dante pelea y derrota al parcialmente invocado Argosax. Descubriendo que el portal se había cerrado, Dante se adentra más en reino de los demonios montado en una motocicleta. Después de la batalla, Matier procura tranquilizar a Lucia sobre el destino de Dante, insistiendo en que Sparda regresó de un viaje similar. Lucia examina la moneda que Dante le había dejado y descubre que ambos lados son idénticos. Un tiempo después en la tienda de Dante, Lucía espera a Dante. Afuera, el sonido de una motocicleta retumba, y Lucía se va para investigar. Esto deja al jugador interpretar si es Dante o no.

    A pesar del éxito del original Devil May Cry, la secuela no fue creada por Hideki Kamiya o el estudio 4 de la producción de Capcom. La primera noticia que el equipo de Kamiya recibió acerca de cualquier tipo de secuela ocurrió durante la localización de Devil May Cry en Norteamérica y Europa, un movimiento que sorprendió grandemente a Kamiya. Puesto que luego del lanzamiento del juego, Kamiya había expresado la decepción de que el no fuera llamado por sus superiores en Capcom para dirigir Devil May Cry 2.

    En su lugar, la segunda parte fue concedida al estudio 1 de la producción de Capcom y a Hideaki Itsuno, el equipo responsable de Capcom vs SNK 2. Según el productor Tsuyoshi Tanaka, el empuje del diseño era hacer a Devil May Cry 2 más grande que su precursor; Tanaka estimaba que los ambientes del juego eran aproximadamente nueve veces más grandes que los primeros. El énfasis en rompecabezas también disminuyó, con el sistema de la cámara fotográfica mejorado para tener en cuenta escenas mejores de la acción. Los cambios del primer juego fueron influenciados por exámenes distribuidos por el equipo de desarrollo, permitiendo que remienden cualquier área identificada como débil por la gente examinada. La adición de Lucia como personaje seleccionable fue una respuesta a las quejas del jugador de que Trish no era jugable en el primer Devil May Cry.

    Debido al enfoque de la acción de Devil May Cry 2 en el estilo, Capcom decidió asociarse con la compañía de ropa Diesel, la cual tenía antecedentes de trabajo con los desarrolladores del juego. Dante y Lucia fueron modelados con vestuarios diseñados especialmente y que mostraban la marca Diesel y fueron presentados en material promocional en almacenes Diesel a través de Japón.

    Dentro del juego, Dante ofrece un vestuario desbloqueable con la marca Diesel. Lucia ofrece dos trajes separados. El logo Diesel se muestra en varias escenas durante el juego, y una bala edición especial de Devil May Cry 2 mostrando el nombre diesel fue planeada para su inclusión.

    Inicialmente, Capcom era muy renuente sobre lanzar un BSO oficialmente sancionado para Devil May Cry 2. Después de un período de prueba durante el cual Capcom buscó 1.000 pedidos previos como prueba de su demanda, el soundtrack de Devil May Cry 2 fue lanzado al público el 15 de octubre de 2004, en un set de 2 discos, con Masato Koda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise acreditados como productores.

    Desde su salida, Devil May Cry 2 ha conseguido una gran cantidad de ventas, incluyendo estar en el top ten los juegos más vendidos en Reino Unido en la primera mitad del 2003. En marzo del 2003, Capcom reportó haber vendido 1.4 millones de copias alrededor del mundo, y en septiembre del 2006 la cantidad total había superado 1.6 millones.

    Devil May Cry 3: Dante's Awakening es un videojuego perteneciente a la serie de videojuegos de Devil May Cry. El juego fue publicado por Capcom en el año 2005 para PlayStation 2 y ordenadores personales bajo Microsoft Windows.

    La historia se cuenta mucho antes del primer Devil May Cry. Esta historia es una protosecuela del primer DMC y cuenta como un jovencísimo e inexperto Dante se aventura en el mundo de lo oscuro y siniestro para enfrentarse a los demonios. Pero antes de poder enfrentarse a ellos tendrá que saldar ciertos asuntos familiares no sólo entre su nueva compañera y su padre, un demonio, sino también entre la suya cuando una descomunal torre, el Temen-ni-gru, se alce de entre la nada y amenace al mundo con una invasión demoníaca.

    Devil May Cry 3 comienza en la tienda de Dante, a la que aún no ha puesto nombre, cuando un misterioso personaje llamado Arkham aparece para entregar una invitación de parte de Vergil, el hermano de Dante, en forma de un brutal ataque demoníaco. Tras derrotar a los monstruos que se encuentan dentro y fuera de la tienda, una torre colosal surgue del suelo a poca distancia de la misma. Dante siente la presencia de Vergil en lo alto de la estructura y se enfrenta a la situación como si de una fiesta se tratara.

    En la entrada de la torre se topa con Cerberus, un perro gigante de 3 cabezas, el cual derrota y reclama su alma, que se transforma en una nueva arma. A partir de entonces, las almas de algunos de los jefes finales se convierten en nuevas armas que Dante añade a su arsenal. A continuación, Dante se ve atacado por una mujer en moto, cuyo nombre se descubre más tarde, pero Dante la llama simplemente Lady. En videos posteriores se revela que Arkham está trabajando para Vergil y que ambos planean hacerse con la mitad que Dante posee del amuleto heredado de su madre con el objetivo de emplear su poder para reactivar la torre, punto de unión entre el mundo humano y el demoníaco. Asimismo, se muestra que Arkham en el padre de Lady, que mató a su madre y que esta desea venganza.

    Después de numerosos combates, un encuentro con un ser que se hace llamar Jester y otra conversación con Lady, Dante alcanza la cima de la torre y se enfrenta contra Vergil. este último derrota a Dante, le roba el amuleto y desaparece. como resultado de dicha derrota, Dante despierta su poder demoníaco latente y se marcha para buscar su amuleto robado.

    Luego Vergil hiere a Arkham ya que no lo necesitaba más ya que había obtenido lo que quería, dejándolo herido en el piso. Luego lo encuentra Lady, en momento en que Arkham aprovecha de manipular a esta diciéndole que fue obligado a hacer todo lo que hizo, incluyendo el haber matado a la madre de Lady. Este le dice que fue manipulado por Vergil, acto seguido Arkham muere y Lady le jura que acabará con ese demonio llamado Vergil.

    Dante finalmente en la sala de control situada en el sótano de la torre encuentra a Vergil quien está tratando de activar dicha torre, pero no puede, ya que según los conocimientos de este sólo se necesita la sangre de un descendiente de Sparda para activar la torre, pero en verdad se necesita mucho más que eso ya que les falta la sangre de una sacerdotiza. Los hermanos se enfrentan una vez más en un combate que parece muy igualado, dejando la sala practicamente bañada en sangre de ambos hermanos, hasta que interrumpen en escena Lady y, a continuación, Jester. Se descubre que Jester es en realidad Arkham y que ha estado manipulando a todos para juntarlos a todos en ese lugar para así, poder reactivar la torre. Aprovechandose del shock de Lady al ver a su padre aún vivo el cual esta creía muerto, este hiere la pierna de Lady para obtener el último ingrediente que faltaba, la sangre de una sacerdotiza. El plan de Arkham consiste en introducirse en el mundo demoníaco y robar el Force Edge, la forma latente de la espada original de Sparda, que contiene la mayor parte del antiguo poder de este, y emplearla para gobernar sobre una Tierra infestada de demonios. En ese momento, se desvanece el hechizo y la torre se transforma y lleva a Arkham hasta la cima, mientras que Vergil cae de la torre y desaparece en medio de la confusión.

    Dante se abre camino hacia la parte superior de la torre y lucha contra Lady para poder perseguir a Arkham ya que esta jura que acabará con él con sus propias manos. Dante vence a Lady y le presta su arma más poderosa, su bazuka llamada Kalina Ann haciéndole prometer que acabaría con la vida de Arkham. Tras llegar de nuevo a la cima, Dante pasa al mundo de los demonios y alcanza a Arkham, que ha asumido la forma demoníaca de Sparda. Abrumado por tamaño y poder, Arkham se transforma criatura deforme ya que le es imposible controlar el poder de Sparda y se enfrenta a Dante. En mitad del combate mientras que Arkham se regodea de que Dante no tiene ninguna posibilidad, Vergil vuelve a aparecer y ambos hermanos luchan codo a codo para derrotar a Arkham. Arkham muy debilitado, es arrojado fuera del mundo de los demonios y cae sobre la torre, donde Lady pone fin a su vida. Mientras tanto, en el mundo demoníaco, Dante y Vergil luchan por poseer ambas mitades del amuleto y termina ganando Dante. Conforme el portal se cierra, Vergil decide quedarse atrás y se desvanece en la oscuridad con su mitad del amuleto.

    Al regresar al mundo humano, Dante se encuentra con Lady (su verdadero nombre es Mary, pero no lo usa ya que así le puso su padre) en el extrerior de la torre, momento en que ella acuña la frase devil may cry (los demonios pueden llorar) al ver asomarse una pequeña lágrima en el rostro de Dante por la muerte de su hermano. entre ellos surge la amistad, así como una alianza para acabar con los demonios, y Dante le pone a su tienda Devil May Cry. Tras los créditos aparece un Vergil tan debilitado como decidido, que aún en el mundo demoníaco, se prepara para combatir contra en viejo enemigo de su padre, Mundus.

    * Dante Sparda: un joven e inexperto semi-demonio cazador de demonios y otras criaturas oscuras. Dante se niega a aceptar su parte demoníaca porque fueron los demonios los que se llevaron a su familia y también reniega de la herencia de su padre, pero ahora no le quedará otro remedio que aceptarla para poder enfrentarse al reto que se le presenta ahora.

    * Lady: una atractiva joven cazadora de demonios. Posee un gran odio hacia los demonios y los caza sin piedad alguna, haciendo uso de sus increíbles habilidades marciales y acrobáticas. Su padre, Arkham, sacrificó a la madre de Lady, para volverse un demonio y completar sus estudios de las artes oscuras y del inframundo. Lady odia a su padre por esto y desea vengar a su madre sin importar que pase. Su verdadero nombre fue Mary.

    * Vergil Sparda: Hijo de la joven Eva y del Legendario Sparda, Vergil es el hermano gemelo de Dante, siendo a la vez su hermano mayor. Vergil es totalmente opuesto a Dante en muchos aspectos, pues es frío, serio y calculador. Al contrario de su hermano Dante, Vergil respeta el mundo oscuro del cual provino su padre y nunca muestra compasión al acabar con sus enemigos. Es más, podría decirse que Vergil se siente mucho más demonio que Dante y disfruta el privilegio de ser hijo de Sparda. Su arma es una elegante katana llamada Yamato.

    * Arkham: un misterioso hombre que acude a Vergil, para juntar fuerzas y abrir nuevamente la puerta que une el mundo de los demonios y el de los humanos. Arkham solía ser humano, pero para volverse completamente un demonio y completar sus estudios como sacerdote del mal sacrificó a su propia esposa, ganándose con esto no sólo su sangre demoníaca sino también el eterno rencor de su hija, Mary.

    * Jester: demonio bailarín, cómico y cínico. A primera vista un habitante de la torre, este bufón da consejos a Dante sobre cómo avanzar, otras veces intenta complicar su camino. Su velocidad le hacen un enemigo difícil de dar.

    * Beowulf: un demonio que antaño se enfrentó a Sparda y ahora persigue a Dante porque cree que él debe pagar la humillación que le hizo pasar su padre (esto se ve reflejado en el hecho de que Beowulf sólo tiene un ojo, pues el otro se lo arrancó Sparda).

    * Rebellion: el arma principal de Dante es esta espada cuya empuñadura está decorada con forma de esqueleto humano. Después de la primera pelea con Vergil, Rebellion de potencia, cambiando el aspceto de la empuñadura y aumentando su daño.

    * Agni Rudra: dos espadas embuídas con el poder del Viento (Rudra) y el Fuego (Agni). Se enfrentaron a Dante para probar su poder y luego se quedaron con él para apoyarle en la lucha. Hablan, pero nunca durante el juego por incentiva de Dante, que no soporta que hablen tanto rato y les dice que a cambio de llevarles consigo ellos tienen que callarse. Las consigues al derrotar a Agni y Rudra.

    * Beowulf: unos guanteletes y espinilleras de Luz que supone el rescate del estilo de lucha cuerpo a cuerpo. Al principio los tiene Vergil, pero más tarde los obtiene Dante tras su segunda lucha.

    * Nevan: una guitarra eléctrica capaz de realizar potentes descargas eléctricas mientras tocas música. La consigues al derrotar a Nevan. También invoca murciélagos y puede hacerte volar en modo demoníaco.

    * Kalina Ann: esta arma pertenece a Lady. Lleva el nombre de su madre. Se trata de un bazooka muy potente y con gran cadencia de fuego pero con reducido alcance. Aparte de esto puede lanzar ráfagas de torpedos más pequeños o disparas arpones al enemigo.

    El elemento más revolucionario que se ha incluido es la posibilidad de elegir que estilo de lucha adoptará Dante de cuatro disponibles inicialmente Trickster, Swordmaster, Gunslinger y Royal Guard, ampliables en 2 más en la segunda mitad del juego: Quicksilver y Doppelganger. Esto se añadió buscando que el juego estuviese equilibrado para ser jugado por todos los públicos y nadie se sintiese discriminado. Hay 2 estilos ofensivos y 2 defensivos. Swordmaster y Gunslinger son los ofensivos, y Trickster y Royal Guard los defensivos. Swordmaster ofrece nuevos movimientos para las armas de combate cuerpo a cuerpo, incluidos movimientos para atacar a distancia. Gunslinger proporciona movimientos nuevos para disparar las armas de fuego, ofreciéndoles nuevos usos, incluyendo dar estocadas con Coyote-A, ofrece la posibilidad de usar técnicas de combate cuerpo a cuerpo con las armas de fuego; es el recomendado para los iniciados. Trickster es el estilo defensivo más fácil, en tercer nivel aparte de evadir muy fácilmente los ataques permite movimientos para llevar la iniciativa. Por último, Royal Guard es el estilo más difícil de manejar, pero si se sabe usar es el más potente; consiste no en evitar los ataques enemigos, si no en bloquearlos y llevar a cabo poderosísimos contraataques si se usa bien. Los estilos desbloqueables, que se obtienen al eliminar a 2 jefes finales, permitirán a Dante paralizar el tiempo por unos segundos (Quicksilver), siendo este el estilo más táctico, te permite evadirte, coger mejores posiciones, acuchillas al enemigo, etc, es el más polivalente; y crear dotar de vida a tu propia sombra(que es invulnerable) haciendo que ataque igual que tú y siga tus movimientos, duplicando así el daño, entre otras cosas (Doppelganger). Ambos estilos consumen poder demoníaco al ser utilizados.

    En el 2005 Tokyo Game Show, Capcom anunció habrá una edición especial de Devil May Cry 3. que incluía una serie de cambios de juego y contenido adicional.En particular, ahora los jugadores pueden elegir jugar como hermano gemelo de Dante, Vergil.Otros cambios incluyen un nuevo modo de supervivencia llamado Bloody Palace, con un total de 9999 niveles; un nuevo jefe en principios de lucha en el juego, con opción de peleas más tarde, un Turbo Mode para 20 por ciento más rápido de juego, y un sistema que puede seguir Reactivar el carácter de inmediato, o permitir que el jugador para reiniciar la lucha que ha perdido tantas veces como quiera. El juego también ha reequilibrado dificultad.

    Vergil tiene sólo un estilo, Dark Slayer (similar a la de Dante Trickster estilo), que incluye maniobras evasivas, y puede nivelarse hasta en dos ocasiones, al igual que Dante tiene inicial des cuatro estilos.Él tiene tres armas: La espada yamato,los guantes de Beowulf y la force edge. Él sólo tiene un ataque varió, Espadas convocados, que crea espadas mágicas que se pueden utilizar para una variedad de efectos.

    El nuevo jefe es un personaje de la primera versión, Jester. En la primera edición de Devil May Cry 3, Jester fue una parcela de carácter importante que se encontró en varias ocasiones durante cutscenes, pero en realidad nunca lucharon. En Devil May Cry 3: Special Edition, Jester es un semi jefe opcional (en la medida en la primera lucha con él es obligatorio, pero más tarde los encuentros pueden ser omitidos), que puede ser combatido tres veces.

    Devil May Cry 3: Special Edition fue puesto en libertad el 24 de enero de 2006 para los EE.UU. $ 19.99, como parte de la PlayStation 2 Greatest Hits Collection. Más tarde se confirmó que la PlayStation 2 versión del juego también sería puesto en libertad en Europa.

    El 1 de febrero del 2006, Ubisoft anunciaron que sería la publicación de una versión para PC del juego desarrollado por SourceNext. The European versión para PC fue el primero en salir, incluso antes de la Edición Especial fue lanzado para la PlayStation 2 en el que Región, siendo puesto en libertad el 28 de junio de 2006. El juego fue publicado en Japón el 30 de junio, 2006.

    En Europa, la PlayStation 2 versión salió el 29 de septiembre de 2006 por GB £ 14.99 y fue ligeramente diferente de la versión de América del Norte. Vergil y Bloody Palace modo fueron desbloqueadas desde el principio, pero el modo Turbo está fuera del juego.

    Devil May Cry 4 es un videojuego de acción perteneciente a la saga de Capcom, Devil May Cry. Lanzado para PlayStation 3 en Blu-ray, para Xbox 360 el dia 8 de febrero del 2008 y PC en DVD el 10 de Julio del 2008.

    La ciudad castillo de Fortuna, situada en la costa, es anfitriona de una distintiva cultura centrada alrededor de una única religión. Aquí se encuentra el hogar de la Orden de la Espada, una organización religiosa que adora al Legendario Caballero Oscuro Sparda, demonio que rechazó su linaje y que combatió contra su propia raza en nombre de la humanidad. Como Sparda, la Orden de la Espada ha decretado su deseo de eliminar a todo tipo de demonios y ha establecido una brigada especial de Caballeros Santos para realizar esta causa. Sin embargo, Dante el Caza-Demonios tenía otros planes para el grupo, ya que estos esconden un distinto objetivo.

    Nero: Protagonista principal de esta aventura y primera novedad ya que además rompe con la tradición de contar con Dante como protagonista tal y como ocurre en Devil May Cry, Devil May Cry 2 y Devil May Cry 3 (en cuya Special Edition podíamos elegir también a Vergil/Virgilio).

    Es un joven huérfano extremadamente capaz y sirve como Caballero Santo para la Orden de la Espada. Su carácter sarcástico le hace un tipo solitario y se dedica a solucionar los asuntos sucios que le encomienda la Orden. Su parecido con Dante es asombroso salvo que parece algo más joven, no tiene barba, su brazo derecho está poseído y le permite desarrollar varios poderes especiales además de servirle como arma para acabar con otros demonios.

    Dante: Protagonista de los anteriores juegos e hijo del Legendario Caballero Oscuro Sparda, aparecerá en Fortuna asesinando a varios miembros humanos de la Orden de la Espada dejando ahora en el aire la cuestión de por qué pasa de aniquilar demonios a asesinar humanos. Su aspecto es más maduro que en los otros Devil May Cry, con barba a medio rasurar y sus clásicas pistolas y espada. Llega a ser controlable en determinados momentos

    Kyrie: Es la joven hermana del líder de los Caballeros Santos (Credo) y la vocalista que canta en el Festival de la Espada. Guarda en su corazón un lugar especial para Nero ya que esta enamorada de éste.

    Credo: Es el Supremo General de la Orden de los Caballeros Santos, la organización creada por la Orden de la Espada para la protección de Fortuna. Credo ganó su título por su habilidad excepcional con la espada. Su comportamiento austero y capacidad para guiar a cientos de hombres le ha convertido en un querido líder y camarada. Como hermano de Kyrie él también ha aceptado a Nero como un miembro más de su familia, a pesar de su constante insubordinación por su juventud.

    Agnus: Es el alquimista principal de la Orden de la Espada. Responsable del desarrollo de tecnologías antidemoníacas y armas, además es el responsable de la espada icónica mecanizada y usada por los Caballeros Santos. Es propenso al tartamudeo, y raras veces es visto en acontecimientos de la Orden. Incluso su misma existencia es desconocida para algunos miembros de la Orden.

    Gloria: Fue meteóricamente ascendida a una alta posición de mando en la Orden de la Espada un poco después de su conexión con la fe. Su aspecto exótico y voluptuoso la aparta del resto del grupo. Sin embargo, su subida a la cima y la combinación de belleza y habilidades innatas han alimentado el odio de sus detractores cuyos labios se queman con chismes y rumores.

    -Red Queen (Reina Roja): fue cedida por la Orden, en su empuñadura se asemeja al manillar de una moto, al girar la empuñadura lanza una propulsión de gran alcance que se convierte en una llamarada a lo largo del borde de la hoja: Se trata del Exceed. La fuerza explosiva de esta propulsión puede sacudir a cualquier ser humano.

    -Blue Rose (Rosa Azul): de gran calibre posee 6 disparos, fue modificada por Nero y posee dos cañones que permiten dos disparos simultáneos capaces de atravesar la armadura más sólida. Aunque la Orden piensa que la espada es la única arma verdaderamente honorable y que las armas de fuego son vulgares, hacen una excepción y permiten a Nero ser el único miembro de la Orden para utilizar una de ellas.

    -Devil Bringer (Portador del Diablo): es el brazo derecho de Nero, el cual está imbuído de poder demoníaco y tiene habilidades como atraer enemigos, estamparlos contra el suelo, e incluso usarlos como escudo. También se usa en distintos niveles para pasar de unas zonas a otras, activar cuchillas giratorias o parar el tiempo.

    -Yamato: es la espada del fallecido hermano de Dante, y permite a Nero Desarrollar todo su poder demoníaco (como el Devil Trigger de Dante). Al usar la katana, detrás de Nero sale una sombra azul cian de demonio que imita sus acciones, y esto aumenta su poder considerablemente.

    * Dante: Dante posee varias armas como en el resto de juegos de Devil May Cry (6 en concreto) y diferentes estilos de combate: Su espada, sus pistolas, su escopeta, una armadura, un maletín (suena extraño ¿verdad?) y algo así como un equipo de ninja. He aquí todo su arsenal:

    - Gilgamesh:, formada por unos guanteletes de acero y unas botas de lo mismo. Es una arma lenta comparada con Rebellion, pero su potencia es mucho mayor. Además, cada uno de sus ataques se puede cargar para hacer más daño incluso. Los guanteletes llevan un motor que cuando se carga el ataque comienza a vibrar y soltar vapor y fuego y las botas llevan otro motor giratorio parecido al de los guanteletes. Lo consigue al acabar con el demonio Equidna en el Bosque de las Ruinas.

    - Pandora´s Box: es un maletín capaz de transformarse en 666 objetos distintos, entre los que se destacan una ballesta, una ametralladora, un bazooka, un lanzacohetes gigante, una torreta de combate, una cuchilla gigante o un destello de luz que elimina a todos los enemigos de la zona (en memoria a los míticos cazafantasmas). Lo consigue al derrotar al demonio Bael en el Castillo Fortuna.

    - Lucifer: es un arma para la media distancia. Está representado por una calavera con dos extremidades a modo de guadaña que se sitúa en la espalda de Dante como una mochila. Ésta permite lanzar finas espadas de energía de color rojo brillante, que explotan al cabo de unos segundos, ya sea ensartadas en el enemigo o acumuladas en el aire. Lo consigue al acabar con el demonio Berial.

    El primer título de la saga fue Tomb Raider en 1996; al año siguiente se publica una segunda entrega, Tomb Raider II; y tan solo un año después la tercera entrega, Tomb Raider III. La saga continúa con Tomb Raider IV: The Last Revelation, Tomb Raider V: Chronicles, Tomb Raider VI: El ángel de la oscuridad y Tomb Raider: Legend. El último Tomb Raider hasta el momento, el octavo videojuego, es un remake del primero que celebra el décimo aniversario de la saga, y en consecuencia, se titula Lara Croft Tomb Raider: Anniversary.

    La publicación sucesiva de entregas ha provocado un auténtico fenómeno de merchandising, vendiéndose camisetas, postales, calendarios... incluso Lara Croft se convirtió en la protagonista de un spot publicitario de una conocida marca de coches española (Seat) y el grupo de música U2 echó mano de esta aventurera en alguno de sus conciertos.

    Tomb Raider es un videojuego de aventuras y plataformas desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive. Es el primer juego de la saga Tomb Raider y narra las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga británica en busca de tesoros y reliquias del mundo antiguo al más puro estilo de Indiana Jones. Tomb Raider salió a la venta en noviembre de 1996 para PC, PlayStation y Sega Saturn.

    La historia empieza con la detonación nuclear de un artefacto no identificado en Los Álamos, Nuevo México. De la explosión se desprendió una pieza del artefacto dividiéndose en tres partes. En Calcuta, capital del estado indio de Bengala Occidental, un desconocido llamado Larson, desde su suite en el Hotel Imperial, envía un mensaje para concertar una cita con la célebre arqueóloga Británica Lara Croft. Jacqueline Natla, Presidenta de una Corporación Dermoestética, se entrevista con Lara para ofrecerle la oportunidad de recuperar un antiguo artefacto llamado el Scion, Lara acepta el trabajo. Su primera misión comienza en Perú. Lara se adentra en la mítica Ciudad de Vilcabamba, una antigua ciudad Inca, para encontrar la primera pieza del Scion, localizada en la tumba de Qualopec; un Dios del continente perdido, La Atlantida, cuya tumba se encuentra en la misma ciudad. Pero Lara pronto descubre que todo ha sido una trampa de Natla y que una vez que encuentre los artefactos, esta decidirá matarla. Larson le dice a Lara que Natla ha enviado a Pierre para encontrar las otras dos piezas del Scion en el Monasterio de St. Francis en Grecia. Después de eso, Larson buscara a Lara para matarla, y quitarle la preciada pieza del Scion. Después Lara encuentra la segunda pieza y ve un jeroglífico sobre cómo unir las piezas entonces las une y ve un sueño sobre Atlantis. Descubre que la tercera parte está en la Ciudad de Khamoon en Egipto. Lara encuentra la tercera parte, pero dos mercenarios de Natla le roban sus armas y las partes del Scion. Lara consigue escapar y sigue la pista hasta la ciudad perdida de la Atlantida, donde se desencadena la lucha final entre Lara y Natla.

    En Tomb Raider, el jugador controla a la arqueóloga Lara Croft en su búsqueda por el mundo de los tres misteriosos artefactos de Scion. El juego se presenta en perspectiva de tercera persona. Lara siempre está visible y la cámara sigue su acción desde atrás o sobre su hombro. El mundo el que ella habita totalmente es dibujado en tres dimensiones y caracterizado por su naturaleza cúbica. Las repisas, paredes y techos se sitúan 90 grados al uno respecto al otro (aunque los diseñadores usaron algunos trucos para hacer esto menos obvio).

    El objetivo de Tomb Raider es dirigir a Lara por una serie de tumbas y otros escenarios en busca de míticos tesoros y artefactos del mundo antiguo. Durante su aventura, Lara debe hacer frente a peligrosos animales y otras criaturas, recogiendo objetos y solucionando rompecabezas para seguir avanzando en el juego. El eje central del juego gira alrededor de la exploración, la búsqueda y la realización de peligrosos saltos para completar cada nivel.

    El movimiento en el juego es variado y tiene complejas interacciones con el medio que nos rodea. Además de andar, correr y saltar, Lara puede dar pasos laterales, colgarse sobre repisas o salientes, darse la vuelta, zambullirse y bucear dentro del agua. Cuando Lara bucea, una barra de estado suplementaria aparece bajo el barra de salud para indicar la cantidad de oxígeno restante. En condiciones normales, Lara tiene dos posturas básicas: una con las armas desenfundadas y otra sin ellas y con sus manos libres. Por defecto Lara lleva dos pistolas con munición ilimitada. Como armas adicionales, se incluyen la escopeta, dos magnums y dos Uzis. Alcanzado cierto punto en la historia, Lara será despojada de todas sus armas, dejando al jugador indefenso y forzado a recuperar sus pistolas. Existen trucos publicados en la web donde el jugador hace una serie de instrucciones rápidamente con el control y saca todas las armas.

    * Natla Jackeline es la jefa de Natla's Technologies y manda a su asistente Larson a contratar a Lara Croft para la búsqueda de un artefacto llamado Scion. Lara es enviada a Perú, más exactamente a la Antigua Ciudad de Vilcabamba a buscar la primera pieza. Llega a la Tumba de Qualopec y al salir de ahí con el Scion, Larson le prepara una emboscada a Lara, pero esta le vence y escapa. Entonces La protagonista descubre que Natla quería robarle el Scion que le costó tanto conseguir, y que existen otras dos piezas para completar el Sción.

    * Luego se aventurará al Monasterio de San Francis (Grecia) a encontrar la Tumba de Tihocan y la segunda pieza del Scion. Pierre, que había robado el Scion, es asesinado por Lara tras herirlo varias veces durante su camino por Grecia. Lara consigue allí el segundo fragmento del Scion.

    Al entrar a la recámara de Tihocan, donde se halla su cuerpo, descubre que el Scion viene de la Antigua Ciudad de Atlantis y ve los lugares por donde fue dispersado. Primero Perú, Luego Grecia y como últmo Egipto.

    * Al llegar al Egipto, exactamente a la Ciudad de Khamoon, se encuentra una ciudad infestada de habitantes mutantes que resguardan el último lugar donde se dispersó el artefacto. Va al Santuario del Scion y aparece de nuevo Larson. Esta vez sí consigue matarlo, y sube a robar el Scion del santuario. Al salir Lara, hace su aparición Natla y sus mercenarios roban las piezas conseguidas a Lara.

    Al llegar al Santuario del Scion y tratar de tomar el artefacto que estaba ya en un peldaño funcionando tiene una visión: En la antigua Atlantis gobernaba el triunvirato de Qualopec, Tihocan y Natla: cada uno guardaba un fragmento del Scion. En aquellos tiempos del triunvirato, queriendo Natla hacer uso del artefacto para el mal (ya que este posee un gran poder supranatural) es congelada en un cápsula por Qualopec y Tihocan. Así, mientras que los otros dos fragmentos están en las tumbas de quien le pertenece, el fragmento de Natla estaba ubicado en el Santuario del Scion.

    Natla revela que una prueba nuclear la hizo revivir. Lara se da cuenta entonces de que debe destruir el Sción, pero Natla la detiene debido a que ella necesita el Scion para alimentar a la raza de mutantes y así conquistar el mundo.

    En ese momento las dos caen por un precipicio, pero Lara sobrevive al agarrarse de una plataforma y Natla cae al abismo con lava. Lara deberá volver a la sala donde estaba el Scion para destruirlo, y huir después por la Gran Pirámide. Al final, cuando está en la sala donde esta la salida, aparece Natla como una mutante voladora que dispara bolas de fuego. Tras asesinarla, Lara logra escapar de Atlantis.

    * Lara Croft vuelve a la misteriosa ciudad de Khamoon para descubrir el Templo de la Gata y descubrir algo sobre esta estatua. Luego regresará a las ruinas de Atlantis para destruir a una raza de extraterrestres que quieren conquistar el mundo.

    Tomb Raider II, también conocido como, Tomb Raider II: La Daga de Xian, es el segundo videojuego de la saga Tomb Raider y la secuela de Tomb Raider. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Tomb Raider II salió a la venta en noviembre de 1997 en formatos para PC y Playstation.

    En la China antigua, el primer Emperador Ch'in Shih Huang ostentaba su poder, y con su ejército junto a él, sus fuerzas eran invencibles. Así él reclamó las enormes tierras de China. Su batalla final, sin embargo, terminó en derrota. Mientras la gente se rendía y se arrodillaba ante él, los monjes guerreros del Tíbet no se rindieron, hicieron frente al emperador luchando con valor. Los monjes lograron quitar la daga del corazón del Emperador acabando así con su matanza y la de su ejército. La Daga fue devuelta a su lugar de origen donde descansa dentro de la Gran Muralla China, oculta y encerrada para siempre.

    Ahora, siglos mas tarde, y por motivos completamente diferentes, hay tres partes interesadas en la localización y adquisición de la Daga. Lara Croft será una parte, las otras dos, pronto se las encontrará en su búsqueda de la Daga de Xian.

    Tomb Raider II está montado básicamente sobre el motor inicial del primer Tomb Raider, sin embargo, en esta segunda entrega hay una ampliación de las armas, movimientos extra, un pequeño juego de vehículos, niveles más grandes y muchos más enemigos.

    El movimiento a lo largo de cada nivel ha permanecido inalterado. Lara puede saltar, agarrarse a repisas, empujar y tirar de bloques para desplazarlos. La novedad principal de esta edición será la capacidad de escalar y la de darse la vuelta en el aire mientras ejecuta un salto. Las municiones y botiquines son parte del inventario de Lara, pero esta vez se le añade un conjunto de bengalas que alumbraran a Lara en los lugares oscuros.

    En el apartado de las armas, Lara lleva sus clásicas pistolas, equipadas con municiones infinitas, la escopeta y las uzis. Como novedad, Lara tendrá un rifle M16, un arpón para ser usado debajo del agua, y el lanza-granadas, el arma más potente del juego.

    Para el Tomb Raider II, los diseñadores dieron un pequeño cambio a Lara, dándole un aspecto más suave, dotándola de una coleta en el pelo con movimiento, y varios equipos nuevos. En China y Venecia, Lara viste su equipo habitual; en los niveles del océano se descalza y lleva un traje de buceo; y en el Tíbet, Lara lleva una chaqueta para el frío. También, en el último nivel dentro de su mansión, lleva un camisón corto, azul aterciopelado.

    El objetivo del juego permanece inalterado respecto al juego anterior. Cada nivel debe ser terminado solucionando varios rompecabezas, recogiendo artículos claves y realizando saltos difíciles. Sin embargo, esta vez hay un énfasis sobre el uso de armas y los enemigos a eliminar.

    Los secretos recompensan al jugador con armas o botiquines pero con una diferencia, cada secreto es una figura de un dragón coloreado: de jade, de plata y de oro, según la dificultad de su posición. Sólo cuando Lara reúne los tres secretos en un mismo nivel recibe la recompensa.

    Dentro de su mansión Lara podrá practicar y entrenarse para dar comienzo a la aventura. También Lara tendrá que encontrar la habitación secreta en la mansión, aunque no formará parte de la trama principal del juego, es muy divertido ver lo que se encuentra en ella.

    El juego comienza en la Gran Muralla China. Lara ha venido a buscar la Daga de Xian. Su búsqueda pasará por muchas trampas, hasta que en el final del nivel, Lara conoce que una grupo llamado La Fiamma Nera (La Llama Negra) una secta conducida por el megalómano Marco Bartoli, no dudara en utilizar cualquier medio para lograr llegar primero hasta la Legendaria Daga de Xian.

    Mientras Lara está a bordo de un avión de Bartoli escondida como polizón, Lara es golpeada y dejada inconsciente por uno de los esbirros de Bartoli. Cuando se despierta, se encuentra despojada de todas sus armas y atrapada en una plataforma petrolífera rodeada por el océano. La prioridad principal de Lara en estos niveles es de recuperar sus armas y fugarse de la plataforma. Los niveles aquí son de dificultad normal a difícil

    El juego continúa con Lara sumergida en aguas infectadas de tiburones con el fin de encontrar los restos del naufragio del María Doria, un barco de lujo que se hundió hace décadas. A bordo se encuentra un artefacto místico llamaron el Serafín o Seraph. El equipo de Bartoli ha comenzado a excavar tesoros en este sitio, y Lara intentará llegar antes. Los niveles de este segmento del océano serán de un nivel de dificultad difícil.

    Con el Serafín en su poder, Lara se traslada a un monasterio remoto en las nevadas montañas del Tíbet. Tras el monasterio Lara tendrá que adentrarse e investigar las cavernas heladas para destapar los misterios que el Serafín ha abierto. Los niveles en Tíbet serán de un nivel de dificultad difícil.

    Lara vuelve a China y se adentra en el Templo de Xian. El Templo es donde se cree que está guardada la daga mística. Bartoli ya ha entrado en el templo y ha comenzado a causar la devastación. Estos niveles en China esta vez son sumamente difíciles.

    De vuelta en casa, Lara examina la daga de Xian que ella ha adquirido. Sin embargo, tras maravillarse con su belleza, saltan las alarmas de seguridad de la casa. Los restos del culto de Bartoli se han adentrado en la mansión, buscando venganza. Su tarea final será de encontrar la escopeta y matar a todos los intrusos para terminar el juego.

    * Las referencias a Indiana Jones son numerosas a lo largo del desarrollo del Tomb Raider II, una de las más notables es el empleo de ubicaciones similares como en En busca del arca perdida (el Himalaya) y La Última Cruzada (Venecia).

    * El diseño de nivel de los restos del María Doria (debe su nombre al verdadero SS Andrea Doria, buque italiano de lujo, que se hundió el 26 de julio de 1956) revela que la parte delantera del barco está boca abajo cuando se hundió en clara referencia a la película La aventura del Poseidón.

    Tomb Raider III, también conocido como, Tomb Rider III: Las aventuras de Lara Croft, es el tercer videojuego de la saga Tomb Raider y la secuela de Tomb Raider II. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Tomb Raider III salió a la venta en noviembre de 1998 en formatos para PC y Playstation.

    Tomb Raider III comienza con la imagen de hace millones de años, cuando un meteorito atraviesa la atmósfera de la Tierra, colisionando con el entonces cálido clima de la Antártida. La primera raza humana que descubrió estas tierras fue una tribu de polinesios. A pesar de las extremas condiciones climáticas, ahora heladas, había una anormal abundancia de vida alrededor del cráter del meteorito, por consiguiente, las tribus se instalaron en estas tierras lindantes al cráter. Generaciones más tarde, aterrorizados tras una serie de extraños acontecimientos catastróficos, los cuales, les obligaron a huir, la tribu abandona estas tierras. En la actualidad, la misma área está siendo excavada por la empresa de investigación RX Tech, encabezada por el excéntrico Doctor escocés Willard. El equipo recoge lecturas insólitas de la zona de impacto del meteorito, descubriendo con sorpresa, el cuerpo congelado de un marinero del HMS Beagle, barco que utilizó Charles Darwin en sus viajes a lo largo del planeta. Parece ser que unos pocos marineros realizaron una pequeña incursión dentro del cráter.

    La empresa RX Tech descubre el diario de uno de los marineros del HMS Beagle, a causa de la historia contada en él por los marineros, la compañía comienza a mostrar un interés especial en la excavación, no sólo en la zona del cráter, sino también en otras partes del planeta, lugares a los que viajaron los marineros de la expedición del HMS Beagle y en los cuales murieron. Uno de estos sitios es la India, donde Lara Croft busca el legendario artefacto Infada. Inconsciente de su verdadera historia, sólo sabe que en creencias locales, se suponía que tenía grandes poderes y que había sido adorado por la distintas tribus que han habitado la zona a lo largo de los años. Pronto descubrirá que esto es solo el principio.

    El motor gráfico utilizado para Tomb Raider III es distinto que el utilizado para las dos entregas anteriores, es más rápido y dinámico, las texturas están más elaboradas, por lo tanto, los paisajes son más reales, las semitransparencias, unidas a los efectos de luz multicolor a la exposición al agua, las luces dinámicas que se adaptan a la zona en la que te sitúes, nos adentran más en los escenarios. Lara también ha tenido una mejoría gráfica muy notable, con el incremento de polígonos, además incluye nuevos movimientos, como, la posibilidad de andar de rodillas, avanzar colgada de un techo, rodar después de una carrera, y la posibilidad de sprintar. También hay nuevos detalles gráficos como el humo de las pistolas tras disparar y los casquillos que saltan con cada disparo.

    En el apartado de las armas, se le suman a las ya clásicas de la saga, un mejorado lanza granadas, un lanza cohetes, y la pistola Desert Eagle. El Fusil M16 es sustituido en esta edición por el MP5. Y en cuanto a los vehículos, como novedad, Lara puede utilizar un quad, un kayak, una unidad de propulsión submarina, una barca y una vagoneta mina. También nos encontramos con nuevos peligros como las arenas movedizas, pirañas y serpientes que con su picadura nos envenenaran, necesitando Lara que tomar un botiquín para neutralizar el veneno.

    El objetivo del juego permanece inalterado, aunque el Tomb Raider III posiblemente tenga menos tumbas para explorar que los juegos anteriores. La mayor parte de niveles se sitúan en un ambiente más moderno, y esta edición introduce un nuevo elemento del juego, la infiltración, posibilidad de adentrarte en sitios con sigilo sin ser visto. Por ejemplo en la aventura del Nevada, es a veces preferible no enfrentarte a los guardias y pasar sin ser visto.

    Dentro de su mansión Lara podrá practicar y entrenarse para dar comienzo la aventura. También Lara tendrá que encontrar algún secreto en la mansión, aunque no formara parte de la trama principal del juego. Aquí te presentamos dos:

    En un rincón de la casa de Lara se oculta algunos objetos muy interesantes que Lara ha ido recolectando en cada una de sus aventuras. Para dar con ellos tienes que entrar en la habitación donde esta la piscina y pulsar el interruptor que hay detrás del trampolín.

    De este modo, activaras un mecanismo que hará que una de las paredes del hall se abra. Una vez en el hall darás con una palanca que abre una sala oculta justo en la pared que esta situada detrás de ti. Deberás darte prisa y sprintar para conseguir llegar de un lado a otro, cuando casi llegues al final entra con un salto del ángel o rodando, ya que la puerta se cierra muy rápido.

    Nota: Antes de todos esto encierra al mayordomo en el congelador de la cocina, así no te interferirá en la carrera para entrar al escondite secreto. O bien, sácalo al jardín y cierra la puerta después para que no pueda volver a entrar.

    Te abras dado cuenta que en la mansión de Lara hay una pista de carreras con un Quad. Para conseguir la llave tendrás que ir a la biblioteca, que se encuentra en la primera planta a mano derecha. Nada más subir las escaleras de la biblioteca, a mano derecha veras las estanterías de libros, si buscas bien, veras que de ella sobresale un libro. . Acciona el libro y las llamas de la chimenea se apagaran, ahora entra en la chimenea y busca la zona escalable que se encuentra a tu izquierda. Una vez arriba sigue el pasillo y baja con cuidado hasta la siguiente sala, donde veras una caja y una palanca.

    Tira de la caja en dirección derecha una vez, dejaras al descubierto una caja de Bengalas, después sube arriba de la caja, veras otra caja dentro de un hueco, tira de ella hacia afuera y después a la izquierda, descubrirás que estas en el ático de la mansión. Ahora la prueba de velocidad es, (accionar la palanca, bajar las escaleras del ático a toda prisa sprintando, saltar las barandillas de las escaleras principales para caer al hall lo más rápido posible y entrar por la puerta por tiempo de la derecha). Cuando consigas pasar la puerta con tiempo, recoge del suelo las Bengalas, y acciona el interruptor de la derecha que abre la puerta de salida, baja las escaleras y sigue hasta el final, saldrás a una sala acuática con peces, y veras un cajón de madera, si te fijas bien en el techo hay una entrada. Coloca el cajón correctamente para poder acceder al hueco de arriba. Una vez arriba, nos espera una sesión de buceo por el acuario. Te recomiendo que cuando caigas al agua nades hacia el cristal, y desde aquí bordea toda la estancia hasta llegar al otro lado de por donde te tiraste. Veras un destello, es la Llave De Carreras, vuelve sobre tus pasos sin perder un segundo si no quieres ahogarte. Ahora sal de la casa y ves al jardín, hacia tu izquierda, veras una puerta de rejas negras, pues allí te espera el Quad de la pista de carreras. Ahora ya puedes marcarte unos tiempos a toda mecha, pero cuidado, una mala caída podría matarte.

    Se accede a este nivel extra una vez completado el juego, encontrando los 59 secretos escondidos a lo largo de los 19 niveles anteriores. En este nivel extra Lara vuelve a Londres para investigar los misterios de la catedral St Paul.

    Tomb Raider: The Last Revelation, también conocido como, Tomb Raider: La última revelación, es el cuarto videojuego de la saga Tomb Raider. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Tomb Raider: The Last Revelation salió a la venta en noviembre de 1999 para PC y PlayStation y en marzo de 2000 para Sega Dreamcast.

    La historia comienza con una joven Lara Croft, acompañada por su antiguo mentor, Werner Von Croy. Juntos viajan al templo de Angkor Wat en Camboya con la esperanza de encontrar el mítico Iris. La expedición terminó en desastre cuando Von Croy activó una trampa en la que quedó atrapado, y Lara tuvo que abandonarlo para evitar el mismo destino. Von Croy sobrevivió, pero el incidente causó un rencor entre ellos que perduró durante años.

    Cuenta una antigua leyenda egipcia que el malvado dios Seth fue víctima del engaño y hecho prisionero en una remota tumba en el Valle de los Reyes, advirtiendo de que Seth volverá para vengarse. Durante una exploración en el Valle de los Reyes, Lara Croft descubre la tumba de Seth y, sin saberlo, lo libera desatando su antiguo mal al coger del pecho del sarcófago de Seth el Amuleto De Horus, cumpliéndose así la profecía que amenaza con destruir a la humanidad y someterla a la oscuridad eterna.

    El motor del juego experimentó un cambio notable respecto a las ediciones anteriores y fue capaz de ofrecer unos novedosos efectos de luces y sombras. Los escenarios están mucho más detallados, con una mayor variedad de texturas y formas, se mejoró notablemente el modelo gráfico de Lara.

    Lara realiza nuevos movimientos, como agarrarse a cuerdas que penden del techo y balancearse con ellas, por lo que pueden ser usadas para cruzar grandes precipicios. Lara también puede subir y bajar por cuerdas y postes, y a diferencia de las anteriores ediciones, Lara puede doblar esquinas cuando está colgada de un saliente.

    En este juego, Lara tiene la posibilidad de volver a algunos niveles anteriores, al no tener todos un orden lineal. También tiene la opción de tomar varias rutas diferentes dentro de un mismo nivel, cada uno con diferentes desafíos.

    Como armas nuevas, Lara tendrá un revólver con mira telescópica, muy eficaz con los enemigos. Cuando se combina con la mirilla láser, el jugador puede usarlo para apuntar a objetivos específicos. Lara también tendrá una ballesta con munición normal y explosiva. También se podrá combinar con la mirilla láser al igual que el revólver.

    Tomb Raider Chronicles, también conocido como Tomb Raider: Crónicas, es el quinto videojuego de la saga Tomb Raider y la secuela de Tomb Raider: The Last Revelation. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Tomb Raider Chronicles salió a la venta en noviembre de 2000 en formatos para PC, PlayStation y Sega Dreamcast.

    * Lara intenta escapar de el Templo de Horus, pero el suelo empieza a derrumbarse. Aparece Werner Von Croy intentando ayudarla, pero todo el suelo se cae y Lara es sepultada, Werner corre tratando de no caer en la misma suerte. Finalmente se lamenta ante la reciente perdida.

    Larson y Pierre (anterior aparición TR1) hace que Lara les haga el favor y consiga la piedra filosofal por ellos. Más tarde intentaran matarla. Pero las cosas se complican cuando Larson es lanzado cientos de metros hacia el aire y Pierre cae desde lo alto de un precipicio , la muerte es dudosa, se cree que aparecerán en otra entrega de Tomb Raider.

    Lara con 25 años va a buscar la Lanza del destino, para eso se infiltra en una base rusa donde conoce al comandante Yarofev y al mafioso Mikhailov, quienes andan también tras el tesoro. Lara es encerrada pero poco después logra como salir de su prision en el submarino, logra tomar prestado un traje de buzo y busca en las profundidades marina entre los restos del anterior de un naufragio la lanza del Destino. Pero una perturbación hizo que el naufragio empezara a derrumbarse y le rasgo el traje de buceo a lara, esta logra escapar pero el submarino en el que estaba empieza a hundirse...

    En esta se ve a Lara de pequeña que escapa mientras vivía con Winston en Escocia. El padre Dunstant va a hablar con Winston, y este le dice que hay algo que en un isla no muy lejos de allí, asusta a la gente. Lara sin más decide escapar a saber que ocurre.

    El episodio final del juego, el que más decepción pero mas emoción traía, Lara se infiltra en el edificio donde esta su mentor Werner Von Croy y su preciado objeto, el Iris. Lara quiere arrebatárselo, puesto que ella se lo ganó por las buenas allá en Camboya. aquí se enfrenta a Guardias de seguridad, sistemas de seguridad, puzzles complicados y emocionantes, hombres blindados con Láser y hasta Cyborgs de seguridad bien armados. En la ultima etapa con más acción dentro del juego, pero el nivel final posee varios errores.

    * Nuevas armas en lo que se destacan: La Desert Eagle (anterior aparición TR3), Heckler Koch (anterior aparición TR3) con 3 modos de uso: Silencioso, rápido y ráfaga. y un lanza ganchos que lanza ganchos para después usarlos como cuerdas.

    Lara Croft Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, en inglés, Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness, es el sexto videojuego de la saga Tomb Raider y la secuela de Tomb Raider Chronicles. Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, Lara Croft Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad salió a la venta en junio de 2003 en formatos para PC y PlayStation 2.

    Las 4 Pinturas Obscuras, una serie de grotescos asesinatos, hacen entrar en conflicto a Lara con un siniestro alquimista del pasado y una secreta alianza de individuos poderosos envueltos en misterio. El centro de estos misterios son cinco pedazos de arte del siglo 14 y que el alquimista está desesperado por volver a poseer. Acusada por el asesinato de su mentor Werner Von Croy, Lara se convierte en fugitiva. Perseguida por la policía, ella sigue al alquimista por un mundo oscuro de sangre, traición y venganza donde decide derrotar a esta malvada alianza e impedirles desatar sus increíbles poderes en el mundo.

    Tras su cercana muerte en Egipto Lara se ha vuelto más fría y calculadora, con un alma más oscura y llena de desconfianza que la atormentan hasta hoy, tras permanecer unos años apartada del mundo exterior Lara recibe una llamada de Von Croy pidiéndole que viaje a París para encontrarse en su apartamento.

    Al llegar Von Croy le pide ayuda y le cuenta que el ha sido contratado por una misteriosa organización para encontrar un Grabado De Obscuras, pero el hombre que le ha contratado esta loco y quiere matarlo. Lara discute con él y le recuerda a Von Croy lo que sucedió en Egipto.

    Von Croy le entrega un papel de un contacto que guarda su diario con toda la información de la ubicación de los cuadros. De repente algo entre las sombras golpea a Lara, dejándola inconsciente. Al despertar Lara descubre que Von Croy yace muerto junto a ella.

    En la trama del juego, todos los pasos guiaran a Lara hasta la Cábala, una organización secreta con fines oscuros. En su camino se cruzara Kurtis Trent, un ex-legionario aguerrido que busca vengar la muerte de su padre y de la orden Lux Veritatis.

    Juntos unirán fuerzas para desentrañar tales asesinatos terminando por sentir una fuerte atracción el uno por el otro. Al final, descubriremos que Eckhardt había contratado a Von Croy para encontrar las pinturas y quien había producido tales asesinatos para conseguir de sus muertes la vida eterna. Si Eckhardt consigue las pinturas, despertará una raza antigua mencionada en los evangelios de Enoch, los híbridos descendientes de Ángeles y mortales para dominar el planeta.

    Lara Croft Tomb Raider: Legend, también conocido como Tomb Raider: Legend es el séptimo juego de la serie de Tomb Raider. Publicado por Eidos Interactive, es el primer juego de la serie que no ha sido desarrollado por Core Design, sino que fue desarrollado por Crystal Dynamics. Fue lanzado en Europa el 7 de abril del 2006 y en Estados Unidos el 11 de abril del 2006 para el PlayStation 2, PC, Xbox y Xbox 360

    La versión para PlayStation Portable fue lanzada el 20 de junio de 2006 y la versión para GameCube, Game Boy Advance y Nintendo DS fue lanzada en noviembre de 2006 y la versión para móviles en diciembre de 2006.

    * Escopeta: Escopeta corredora de dos cañones. Sirve para ataques cercanos pero no para lejanos. Capacidad de carga: 25 cartuchos de 5 balas. Si completas Ghana en tipo contratiempo, esta arma tendra infinitas municiones.

    * Rifle de Asalto: Rifle de Asalto RC650 es capaz de usarse a largas distancias. Su máxima capacidad de carga es de 120 cartuchos de 30 balas. Si completas Japón en tipo contratiempo, esta arma podra tener infinitas municiones.

    * Sub Fusil: El Sub Fusil MG415 permite disparar tiro a tiro automáticamente. Máxima carga 120 cargas de 40 balas. Si completas Peru en tipo contratiempo, esta arma tendra infinitas municiones.

    * Soul Reaver: Espada que se puede usar si se gana el juego con 100%. Además del Excalibur, es la espada más letal del juego, así que si lo queres, cumple tu objetivo de terminar el juego con 100% y será toda tuya.

    Lara Croft Tomb Raider: Anniversary, es el octavo videojuego de la saga Tomb Raider. Desarrollado por Crystal Dynamics y distribuido por Eidos Interactive, Lara Croft Tomb Raider: Anniversary es un remake del Tomb Raider original desarrolado por Core Design en 1996.

    51 años después en 1996, la historia nos sitúa en Calcuta, capital del estado indio de Bengala Occidental, un desconocido llamado Larson, desde su suite en el Hotel Imperial, envía un mensaje para concertar una cita con la arqueóloga Británica Lara Croft. Jacqueline Natla, Presidenta de Natla Technologies, una Corporación Dermoestética, se entrevista con Lara para ofrecerle la oportunidad de recuperar un antiguo artefacto llamado el Scion, Lara acepta el trabajo. Su primera misión comienza en Perú. Lara se adentra en la Ciudad de Vilcabamba, una antigua ciudad Inca, para encontrar la Tumba de Qualopec donde está la primera pieza del Scion. Pero Lara pronto descubre que todo ha sido una trampa de Natla, al sorprender a Larson intentando robarle la parte del Scion e intentando matarla, tras interrogar a Larson, Lara descubre que, una vez que encuentrase los artefactos, Natla decidirá matarla. Larson le dice a Lara que Natla ha enviado a Pierre, un arqueólogo frances, para encontrar las otras dos piezas del Scion en el Monasterio de St. Francis en Grecia. Lara encuentra la segunda pieza en la Tumba de Tihocan y decide visitar las oficinas de Natla Technologies, donde descubre que la tercera parte está en la Ciudad de Khamoon en Egipto. Lara encuentra la tercera parte, pero dos mercenarios de Natla le roban sus armas y las partes del Scion. Lara consigue escapar y sigue la pista hasta la ciudad perdida de la Atlántida, donde se desencadena la lucha final entre Lara y Natla.

    * Escopeta recortada: Escopeta recortada con retroceso y cámara de aire. No posee mucho alcance, pero aún así es muy poderosa, ya que puede producir un gran daño a los enemigos cuando éstos se encuentran a una distancia cercana.

    * Gancho de escalador: Con este gancho podrás balancearte sobre fosos o usarlo para recorrer paredes y llegar a plataformas más lejanas, también podrás usarlo para bajar por las paredes a tierra firme o para alcanzar otros lugares o tirar de objetos.

    * El videojuego salió a la venta en España el 1 de junio de 2007, en edición normal y de coleccionista, para PlayStation 2 y PC. Desde el 22 de junio de 2007 se puede disfrutar de la misma versión para PSP.

    Tomb Raider: Underworld o TRU (conocido prematuramente como Tomb Raider 8) es un videojuego de plataformas y aventura en 3ª persona desarrollado por Crystal Dynamics y distribuido por Eidos Interactive. Es el noveno videojuego tras los siete de la saga Tomb Raider y el remake de TR1: Lara Croft Tomb Raider: Anniversary.

    Tomb Raider: Underworld se sitúa en la línea argumental posterior de Lara Croft Tomb Raider: Legend formando así el cierre de una trilogía Anniversary-Legend-Underworld (ordenada cronológicamente en la historia).

    La historia del juego comienza con la búsqueda de una calavera dorada en un templo maya por parte de Lara Croft, cuya extinta civilización tenía profundas creencias en la vida más allá de la muerte. En el templo, Lara consigue abrir una puerta subterránea hacia lo que cree que es el inframundo, y queda atrapada en el subsuelo tras cerrarse la puerta.

    Tiene previsto salir a la venta para el próximo otoño de 2008 especialmente en formatos para consolas next-gen: PlayStation 3, PC, y Xbox 360. No obstante, también ha sido desarrollado a parte para PlayStation 2, Wii y Nintendo DS.

    El 21 de julio de 2008 el website oficial de Tomb Raider subió el primer trailer oficial del juego en el que se observa, aparentemente, a la misma Lara Croft activando un dispositivo explosivo haciendo que su propia mansión explote. Eidos deja así una gran expectación por saber de quién se trata esa doble de Lara Croft. Los Fans de la saga suponen que es Amanda; una ex-amiga de Lara que ya apareció en la anterior entrega de Tomb Raider: Legend.

    La nueva aventura de Lara se desarrolla dos años después de lo sucedido en su anterior aventura (TRLegend) en diferentes localizaciones. Todos los niveles tendrán su inframundo y a medida avance la historia, se revelarán muchas cosas importantes sobre el pasado de Lara (de TRAnniversary y TRLegend).

    Lord Richard Croft, antes de morir, había descubierto unas ruinas antiguas en el Mar Mediterráneo pero no pudo establecer una expedición a tiempo. El también andaba buscando el Martillo de Thor, dios de la Luz, pero pereció en unos de sus viajes en busca de la verdad en Camboya.

    Durante generaciones se han transmitido historias sobre las temibles armas del dios escandinavo Thor. Cuenta la leyenda que aquel que empuñe el martillo tendrá el poder de estrellar las montañas contra los valles y la fuerza para destruir hasta a los dioses. Durante más de mil años sólo había sido una leyenda… hasta ahora.

    En una antigua ruina a las orillas del mar Mediterráneo, Lara Croft, descubre la prueba del inframundo escandinavo y del mítico martillo. En su intento por desvelar los secretos escondidos tras la leyenda, Lara se adentra en una peligrosa travesía hacia un poder olvidado, que de liberarse, podría suponer el fin de nuestra civilización.

    Luego de una tormenta que acaba con el barco de investigación de Lara, esta se ve forzada a llegar a tierra, al llegar a una isla aparentemente desierta descubre que en ella se esconden criaturas terroríficas de la Mitología Japonesa esta tiene que sobrevivir con su Arco, cuchillos, una pistola, un machete, una cuerda y un caballo.

    * Supervivencia Creativa: Reacciona y adáptate a la isla usando solo lo que puedes aprovechar del entorno, como hachas para escalar, cuerda, y machetes que pueden ser usados para desbloquear nuevas formas de exploración y combate.

    * Movimiento Libre: Sube las paredes verticales de un precipicio, acelera y salta sobre enormes abismos, gira a mitad de aire para redirigir un salto mal dirigido: No hay otra forma de atravesarla, sobrevivir y explorar este difícil entorno de la isla.

    La historia principal del juego gira en torno a la familia Mishima y sus luchas por el control de su empresa: el imperio financiero Mishima Zaibatsu, del cual Heihachi Mishima, un renombrado pero despiadado maestro de artes marciales, es el presidente y jefe de la misma (al menos en el Tekken 1). El Tekken (que se conoce también por The King of Iron Fist Tournament, traducido sería algo así como Torneo del Rey del Puño de Hierro) es el nombre que se la da al torneo de lucha que la familia Mishima organiza cada cierto tiempo, el ganador del torneo será el sucesor de la fortuna de la compañía Mishima Zaibatsu. En un principio su heredero iba a ser su hijo Kazuya Mishima, pero ya desde el nacimiento de Kazuya, su padre Heihachi pensaba que su hijo no sería lo suficientemente fuerte como para hacerle frente a la enorme responsabilidad de llevar el imperio, así que Heihachi, como maestro de artes marciales y siendo un hombre cruel, estricto y severo; dio duros entrenamientos a su hijo desde su infancia para fortalecerlo, sometiéndolo además a una prueba mortal que consistió en arrojar a Kazuya por un abismo, pero de lo cual este ultimo sobrevive debido a que Kazuya libera a su demonio escondido (producto de del gran rencor que le tiene a su padre), el cual lo poseyó cambiando la propia estructura genética de Kazuya, que le insertó un Gen Diabólico en su cuerpo a cambio de seguir viviendo, pero sufriendo no obstante una herida mortal en el pecho que cicatriza como una larga herida que casi dividía su cuerpo, símbolo a su vez de su pacto diabólico. Kazuya, tras ganar el primer torneo Tekken derrotando a Heihachi, arrojo a Heihachi por un abismo para deshacerse de él.

    En la conclusión del primer King of Iron Fist Tournament, Kazuya Mishima derrota a su padre Heihachi Mishima; como venganza, Kazuya lanza el cuerpo de Heihachi al mismo acantilado al que este último lo había arrojado cuando era niño. El padre de Kazuya dramáticamente sube la montaña en la secuencia lluviosa de la apertura de este juego con una tormenta atronadora del fondo. Kazuya entonces toma control sobre el Mishima Zaibatsu.

    En la batalla final de este torneo, Heihachi derrota Kazuya; sin embargo, Heihachi pensó que su hijo ya no merecía como herencia la empresa de la familia, puesto que Kazuya estaba con el Gen Diabólico, y entonces decide lanzar el cuerpo de Kazuya en un volcán.

    Como su predecesor, Tekken 2 no cambia cualesquiera de sus distinciones de jugabilidad únicas, sino simplemente adhiere sobre ellas. Continúa utilizando fondos pre-rendidos en sus etapas, ofrece un campo que juego infinito, y utiliza un sistema de lucha que usa cuatro botones del mando: dos para los puñetes izquierdos y derechos, y dos para los patadas izquierdas y derechas. Distintas adiciones se incluyeron a las ataques revertidos para algunos personajes, lanzamientos concatenados, y unas evasiones únicas a un carácter (Kazuya Mishima). Las tacleadas también fueron modificadas para infligir daño, si el personaje recorría una gran distancia, o sea tomando impulso. La expandida lista de personajes del juego introduce nueve combatientes nuevos.

    * Tekken 2 fue tremendamente aceptado, lo cual benefició en gran medida a Namco en los mercados de Arcade y cónsola. Aparte de ganar delirantes revisiones de los críticos, era el juego de arcade número 1 en América por 24 semanas seguidas y en la cónsola de PlayStation, vendió 3 millones de copias por todo el mundo.

    * La versión de PlayStation fue el primer puerto de arcade que era sumamente superior en contenido a su contraparte de Arcade. Aparte de las conclusiones únicas del CGI para cada personaje, ofreció modos numerosos tales como Survival, Time Attack, Team Battle, y un Practice Mode. Todos esos modos eran los primeros para el género de lucha.

    Tekken 3 es la tercera entrega de Tekken, la popular serie de juegos de lucha. Fue el primer juego lanzado en el hardware del System 12 de Namco (una mejora a los dos juegos originales de Tekken, que utilizaron el System 11), aparte de ser la última entrega de Tekken para el PlayStation. Fue lanzado para PlayStation en 1998, en 2001 para Dreamcast vía bleemcast, y en 2005 para PlayStation 2 como parte del Modo Historia del Arcade de Tekken 5.

    El King of Iron Fist Tournament 2 esta cerca del final. Jin Kazama llega a la conclusión de que la fuerza supernatural de Kazuya Mishima proviene de Devil. Pero ella no puede ayudarlo a liberarse de Devil, propulsado por una fuerza mística más allá de su control. Varios días después, el desafiante final llega para hacer frente a Kazuya, el organizador del Tekken 2. En una repetición de Tekken 1, padre e hijo chocan en una maldecida batalla sangrienta. Eventualmente, Heihachi Mishima emerge, masacrado, pero victorioso, para recuperar el control del inmenso Mishima Conglomerate. Inconsciente de la presencia de Devil, Heihachi echa a Kazuya sin vida en un volcán ardiente.

    Mientras arde el cuerpo de Kazuya, Devil aparece ante la embarazada Jun Kazama a fin de entrar en el alma de la nueva vida dentro de ella. Pero en una lucha desesperada para el futuro de su hijo, Jun derrota a Devil y se retira al desolado Yakushima para criar sola al hijo de Kazuya, Jin Kazama.

    Habiendo recuperado el Mishima Conglomerate, Heihachi se encarga de incrementar su poder para el futuro. Él se embarca en una cruzada para ganar la confianza de los líderes del mundo poniendo guerras y conflictos para descansar. Usando su inmensurable abundancia, él forma al Tekkenshu, un grupo mercenario empleado para calmar conflictos eficientemente.

    Bajo las órdenes de Heihachi, el Tekkenshu está llevando a cabo una excavación en un sitio arqueológico de América Central cuando descubren una misteriosa forma de vida. Heihachi ordena la captura de la criatura, pero pierde contacto con el Tekkenshu después de un corto mensaje de radio, ...todos están muertos...Toshin (Dios Luchador)?!...

    Una vez llega a la excavación, Heihachi encuentra un campo de cadáveres. Heihachi lamenta lo sucedido, pero también se da cuenta que el poder de la misteriosa forma de vida podría ser la llave a su largo sueño de la dominación mundial. Para obtener este misterioso poder de Toshin, y el mundo, Heihachi tienta nuevamente a los destinos...

    Dentro unas semanas, extrañas desapariciones ocurren a través del mundo. Personas de alma fuerte, maestros de artes marciales, y otras derivadas disciplinas de lucha son reportados perdidos sin conocimiento de su paradero.

    Instintivamente Jun Kazama sospecha que un oscuro poder usurpará su vida. Ella no entiende qué es eso, pero detecta que ella se ha convertido en un objetivo. Aceptando su destino, ella le dice a Jin todo lo que sabe de su frecuentado pasado con el fin de prepararlo para el día profético que ahora lo siente inminente. Le dice a Jin que vaya donde su abuelo, Heihachi Mishima, si cualquier cosa le pasa.

    Su intuición acierta en una noche fría y tempestuosa. Toshin viene a las montañas, trayendo un frío viento remolinado. Jun manda a Jin alejarse. Pero contra las súplicas de su madre, Jin opta hacerle frente a Toshin y es noqueado inconscientemente.

    Jun ha muerto a manos de Toshin. Honrando sus instrucciones, Jin va a Heihachi y pide ser entrenado en orden de exacta venganza. Heihachi, al oír la historia de Jin, esta convencido de que Toshin está tras las almas de poderosos luchadores. Para atraer Toshin, Heihachi decide realizar el Tekken 3.

    Tekken 3 mantiene el mismo sistema básico de lucha que sus predecesores, pero trae mejoras, significativamente más en los gráficos detallados y la animación, 15 nuevos personajes agregados a la lista del juego, y una jugabilidad más rápida y más fluida. Quizás el cambio más notable en Tekken 3 es estar evadiendo, permitiendo que los combatientes caminen en o fuera del fondo, mientras que el elemento de fondo había sido en gran parte insignificante en los juegos anteriores de Tekken. Otra característica agregada para aprovechar más completamente el espacio 3D fue habilitar el inicio de impulsar y correr en 8 direcciones, aumentando la movilidad de los combatientes. El motor mejorado permitió recuperaciones rápidas de precipitaciones, más escapes de tacleadas y aturdimientos, y los saques de combo creados recientemente.

    Tekken 3 fue el primer Tekken en ofrecer un mini-juego de batidas llamado Tekken Force. Este minijuego de Tekken Force situaba al jugador en varias etapas contra enemigos en una manera de movimiento lateral en sentido vertical. Esto fue continuada en Tekken 4 y sucedido con éxito por el Devil Within, mini-juego en Tekken 5. Hay también un mini-juego llamado Tekken Ball, similar al voley playero, donde uno tiene que cargar a una bola (golpear la bola con un ataque poderoso) para lastimar al oponente.

    Tekken Tag Tournament es una actualización a Tekken 3 y es la cuarta entrega de la serie popular Tekken. Sin embargo, no sigue la historia lineal de Tekken. El juego estaba originalmente disponible como kit de la actualización para Tekken 3, y portado a PlayStation 2 con los gráficos mejorados y los nuevos modos.

    Tekken Tag Tournament , siendo un juego fuera de la trama original , no presenta argumento alguno. Es más de una compilación de la serie de Tekken que da a los fans la oportunidad de jugar como si cada personaje de la serie subiría hasta ese punto. Sin embargo, algunos fans piensan que esto ocurre durante los sueños de los combatientes, aunque cabe señalar que los endings de cada jugador desconcertan a cualquiera.

    Tekken Tag Tournament, siendo el primer título de Tekken para PlayStation 2, los gráficos ofrecidos son sumamente detallados y mejorada la calidad de la música. Esto fue notable para tener la lista más grande de personajes de la serie, alardeando de unos extravagantes 38 personajes, volviendo de todas las entregas anteriores de la serie, excepto para Unknown, el personaje de jefe, y Tetsujin, un intercambio de traje para Mokujin. Ambos, Unknown y Tetsujin, han aparecido solamente en este juego. a ecepcion de que esta disponible como personalizacion a mokujin en tekken 5: Dark Resurrection Finalmente, su característica más importante es su sistema de tag(especie de cambios en batalla). Un jugador selecciona dos caracteres y puede usar los cambios entre ellos para utilizar combos y saques especiales.

    Tekken Tag Tournament incluye un mini-juego llamado Tekken Bowl, que desafía al jugador a que utilice un equipo de personajes para jugar un juego del bowling. Dependiendo del personaje seleccionado de jugador, diversas cualidades serían puestas en efecto en el mini-juego. Por ejemplo, Bryan Fury tiene un lanzamiento poderoso debido a su estupenda fuerza, y él puede usar un sistema apuntante para hacer tiros más exactos debido a sus realces cibernéticos. Un personaje físicamente más débil como Julia Chang tendría mucho menos poder de tiro, pero sería más fácil de controlar al darse la vuelta y darle impulso a la bola.

    Hace dos años, Heihachi Mishima no pudo capturar a Ogre. No queriendo darse por vencido, Heihachi ordenó a sus investigadores recoger muestras de sangre, piel fina, y fragmentos del enganche dejados por Ogre (conocido como True Ogre en su manifestación perfecta) para conducir experimentos genéticos.

    Después de la extensa experimentación, los bio-ingenieros de Heihachi llegaron a la conclusión que un gene adicional - el Devil Gene- era necesario para empalmar con éxito el código genético del Ogre en otro organismo.

    Durante su investigación, Heihachi descubrió una fotografía que revolvió su curiosidad. La fotografía de 20 años era una imagen de un cadáver quemado cubierto de heridas de laceración. Le prestó particular atención a la espalda del cadáver, que parecía tenerlo deformado, resaltando alas como miembros.

    Convencido de que es una foto de Kazuya Mishima, su propio hijo al que él lanzó en un volcán hace 20 años, Heihachi buscó pistas para más información. Su búsqueda lo condujo eventualmente a una compañía con el nombre de G Corporation, una firma bio-técnica haciendo revolucionarios avances en el campo de la bio-genética.

    El viernes 25 de diciembre, el Tekken Force de Heihachi atacó al centro subterráneo de investigaciones de la G Corporation donde los restos de Kazuya fueron preservados. Sin embargo, él pronto se percataría de que su operación no iba como planeaba

    Una entidad desconocida emergió lentamente del cuarto, sacudiendo fácilmente a soldados de la Tekken Force a la izquierda y derecha, como si fueran muñecos. Cuando Heihachi pudo ver lo suficientemente claro, él reconoció la figura como Kazuya. Enfurecido, Kazuya borró la fuerza restante de Tekken y desapareció en las llamas de los restos.

    Tekken 4 está considerado por muchos a ser un punto crucial para la serie. Por primera vez, permite que los jugadores maniobren alrededor de una arena interactuando con las paredes y otros obstáculos para daño extra. Estos peligros del ambiente permiten dar con acrobacias a los oponentes los combos consecutivos diseñados para implementar unos cambios de maniobra, que dejaron a los jugadores escaparse del arrinconamiento y lanzar la marea en su favor. También, el motor del juego ha sido tornado para estar centrado más en el ambiente, haciendo que los personajes se muevan más lenta y fluidamente que en el Tekken Tag Tournament. Finalmente, el juego introdujo una nueva marca de sistema en los gráficos, que ofrecen iluminación creciente , dinámica física, y superficies más lisas.

    Tekken 4 incluye un mini-juego donde uno solo se bate con varios luchadores a la vez y está disponible desde el principio llamado Tekken Force. Similar al minijuego anterior encontrado en Tekken 3, este presenta al jugador con una perspectiva del hombro luchando con onda sobre onda de la Fuerza Tekken de Heihachi a través de cuatro etapas, haciendo frente eventualmente al mismo Heihachi. El jugador puede tomar salud y poderes iniciales mientras que luchan ondas de enemigos. En el mini-juego se descubre que Tekken Force posee a diversos rangos en la organización, evidente en diversas cantidades de resistencia, fuerza y habilidad.

    * Lee Chaolan (Lee al principio aparece disfrazado como Violet, con el pelo teñido de violeta, ropas violetas y gafas de sol. Despejando su modo historia o abriendo a Heihachi quita sus gafas de sol y cambia su nombre, los colores de sus ropas, y el color de su pelo regresa al original.)

    * Eddy Gordo (Eddy se abre presionando el triángulo al seleccionar a Christie. Sin embargo, él no tiene su propia línea de historia, y el prólogo y epílogo de Christie serán mostrados si seleccionan a Christie o a Eddy.)

    Tras el final del King of Iron Fist Tournament 4, una intensa batalla entre padre e hijo, Kazuya Mishima y Jin Kazama, tomó lugar en Hon-maru, templo localizado en lo profundo de un bosque en los sectores del Mishima Zaibatsu.

    Conducido por un odio y resentimiento irreversibles por destruir al padre que nunca conoció y por culpa del cual sufría la maldición del gen diabólico, Jin Kazama venció a su padre dejándole en estado incosciente. Al momento de vencer Jin, aparece su abuelo Heihachi que tras ver a su hijo Kazuya tendido en el suelo sólo puede exclamar:

    Dispuesto a vencer a su nieto y así poder controlar de algún modo el poder que Jin posee, comienza la batalla. Consumido completamente con la memoria de la vil traición de Heihachi años atrás en la conclusión del King of Iron Fist Tournament 3, Jin comienza a manifestar al diablo Devil que heredó de su padre, Kazuya. Las alas negras de Jin se extendieron, y un gran tatuaje con forma de tribales negros emergen marcando la superficie de su torso superior.

    Heihachi, ahora derrotado y completamente abrumado por la fuerza inhumana de Jin, sólo puede prepararse para su muerte inminente. Al borde de tomar la vida de su abuelo, Jin logra tomar el control de sí mismo momentáneamente, puesto que ve a su madre en una ilusión.

    Los sonidos de la batalla se tornaron en silencio mientras que Heihachi contempla el entorno. El silencio de pronto se interrumpió por el sonido de un helicóptero distante. El rugido del helicóptero se incrementó y el sonido de que algo era eyectado se podía oír en la distancia.

    Inesperadamente, un grupo de cyborgs Jack atravesaron el techo de Hon-maru. Al principio, Heihachi sospechó que Kayuza y sus asociados de la G Corporation eran responsables de la intrusión, pero se dio cuenta que Kazuya estaba desconcertado y aturdido por el ataque sorpresa.

    ¡¿Quién les envió?! !¿Por qué están aquí?! gritó Heihachi mientras la primera onda de Jacks se acercan. Sin la contestación de los intrusos y con una pequeña opción para retirarse, Heihachi Mishima y Kazuya Mishima, padre e hijo, forman una alianza inverosímil y juntos luchan contra los Jacks. Los refuerzos aparecen tan rápido como cada Jack es desactivado. Heihachi, sintiendo su edad, comienza a cansarse y a perder aliento.

    Al día siguiente, las noticias de la muerte de Heihachi Mishima se propagaron rápidamente por el planeta. La mayoría de la gente creyó que la muerte de Heihachi causaría el final del Mishima Zaibatsu, pero algún otro había tomado control, y el negocio siguió como de costumbre.

    Tekken 5: Dark Resurrection (Tekken: Dark Resurrection en PSP) o referido como Tekken 5.2/Tekken 5.5 es una actualización para Tekken 5 y el séptimo juego de la franquicia de Tekken. Al principio fue lanzado como un juego Arcade en Japón el 2005 y en Norteamérica el 2006, y más tarde en ese año fue llevado al PlayStation Portable. El juego fue lanzado también como contenido descargable en el PlayStation 3 via PlayStation Network, un servicio en línea, en el 2007.

    Siguiendo la conclusión del King of Iron Fist Tournament 4, Kazuya Mishima es derrotado por Heihachi Mishima y conducido al Templo Honmaru, planeando dejar a ambos, a su hijo Kazuya y a su nieto, Jin Kazama, luchando y robar sus respectivos Devil Genes (genes diabólicos). Sin embargo, Jin derrota a sus predecesores y vuela lejos, dejando a los últimos dos inconscientes.

    Poco después, varios robots Jack - 4 invadieron el recinto, programados para tomar la vida de Heihachi. Inicialmente, Kazuya y Heihachi combatieron a los Jack-4 como un equipo, pero eventualmente Kazuya lanzó a Heihachi por la habitación tan pronto notó que Heihachi estaba cansandose. Entonces, Kazuya se convierte en Devil Kazuya y escapa, dejando a Heihachi enfrentarse a los Jack-4 por él mismo. Rápidamente los Jack-4 sujetaron a Heihachi y uno se autodestruyó, dejando moribundo a Heihachi. La explosión sin embargo, reaviva al padre de Heihachi,Jinpachi Mishima, de sus 50 años de letargo encadenadas bajo el Templo, y procede a recuperar el Mishima Zaibatsu.

    Unos meses más tarde, el King of Iron Fist Tournament 5 es anunciado. Resulta que Heihachi sobrevivió a la expolsion, y ahora se compromete a descubrir y (según la Hehaichi a sí mismo un corte en escena en la historia de Raven).

    Más de 35 escenarios están disponibles en total, incluido un rediseñado escenario forestal de Tekken 3. La mayoría de los escenarios existentes de Tekken 5 también han sido modificadas, por ejemplo, ser puestos en diferentes momentos del día, o con diferentes piezas (el escenario del Templo Ardiente, por ejemplo, ya no se quema, sino que se ha convertido en un escenario con lluvia de hojas de otoño) Así como remezclado temas de escenarios comparados. Las versiones originales de estos escenarios están todavía disponibles en la versión Arcade y desbloqueables en la versión para PlayStation 3.

    Hay más elementos de personalización para cada personaje, y por primera vez Mokujin y Eddy Gordo pueden personalizarse así. Todos los personajes están ahora disponibles para empezar, en lugar de tener que desbloquear completando el juego con cada uno de los caracteres. Los colores por defecto para todos los personajes han cambiado (por ejemplo, el atuendo oficial de Kazuya se ha cambiado de blanco a púrpura y las flamas del pantalón de gimnasia de Jin Kazama ahora son blancas en lugar de rojas).

    El jugador puede personalizar los personajes para hacerlos de los colores originales de Tekken 5. Las tobilleras de Hwoarang, que anteriormente no podían ser personalizadas, ahora están disponibles para que los jugadores puedan cambiar sus colores. Todos los elementos de Tekken 5 están presentes, así como una serie de nuevos elementos. Estos incluyen auras que cambian de color en función del rango del jugador con cada personaje. Todos los trajes extras de Tekken 5 también están presentes, e incluso algunos han sido hechos personalizables (como los uniformes de escuela de Ling Xiaoyu y Asuka Kazama).

    Muchos de los personajes tienen animaciones nuevas, que se pueden ver antes y después de una batalla. Los tres personajes animales han tenido una expandida y modificada personalización en cuanto a su color por regiones, incluyendo opciones de color para la piel deRoger Jr, Panda y Kuma. Estos personajes tienen animaciones faciales más expresivas (movimiento de la boca, por ejemplo).

    Eddy es ahora un personaje estándar, separado de Christie Monteiro, por primera vez desde Tekken Tag Tournament (antes de Christie sea presentado como un personaje de Tekken 4), con su propio espacio de personaje y elementos de personalización. Armor King es un personaje estándar con su propio conjunto de movimientos, sin compartirlos con King. Todos los caracteres han sido nuevamente balanceados en lo referente a movimientos, así como algunos comandos de movimiento han sido actualizados. Durante las batallas e intermisiones, Jinpachi Mishima tiene un aspecto alterado, con la textura de la piel, como venas de fuego o el magma que fluye, y un caluroso cuerno blanco sobresale de su frente.

    La mejora que mayor acogida ha tenido entre los jugadores ha sido el modo online, por primera vez presente en la saga. En un primer momento Tekken 5: Dark Resurrection se lanzó sin modo online, pero esta carencia se subsanó poco tiempo después, cuando se presentó en la Pstore (tienda online de PlayStation 3) una actualización que permitia incluir este modo de juego (Tekken 5: Dark Resurrection Online).

    El modo online dispone de las opciones más básicas, como unirse a una partida ya creada, o iniciar una propia como anfitrión. Aunque también incluye otro tipo de características mas avanzadas, como la posibilidad de conversación por voz, o la clasificación global (ranking). Esta última característica es la que ofrece a los jugadores un mayor aliciente para jugar, puesto que a mas victorias, superior será el puesto en el ranking, y este puede ser consultado a nivel mundial.

    En primer lugar, los problemas de carácter técnico, son aquellos que derivan directamente de factores ajenos al usuario. Entre ellos encontramos las caídas generales, que aunque poco frecuentes, generan una gran molestia, ya que caen los servidores y partidas en curso, provocando la desconexión de todos los usuarios en linea. Por otra parte, también nos encontramos con el problema del lag, este es el retraso que se sufre durante algunas partidas, y que genera un juego con parones y congelaciones de imagen, de hecho, este es el problema técnico mas criticado por parte de los usuarios, y en el que los desarrolladores están dedicando un mayor esfuerzo de cara a futuras entregas (Tekken 6).

    En segundo lugar, los problemas de carácter humano, son aquellos en los que la experiencia del jugador se ve afectada por el comportamiento negativo de otros usuarios de la comunidad. Entre estos problemas encontramos expulsiones injustificadas por los anfitriones, e improperios o insultos por mensajería. Además, una gran cantidad de usuarios intentan falsear su clasificación en el ranking, amañando sus partidas con amigos o conocidos, y conseguiendo asi subir puestos en la clasificación global.

    Jin Kazama asume el rol como cabeza del Mishima Zaibatsu y usa a las fuerzas Tekken (Tekken force) para actos manipulativos y de propaganda por todo el mundo. A causa de esto mucha gente se molesta y comienza revueltas y eventualmente una guerra entre naciones.

    El Mishima Zaibatsu se encuentra intentando conquistar al mundo con solamente la G-Corporation (como jefe Kazuya Mishima) para confrontarlo. La gente alrededor del mundo ve a la G-Corporation como un salvador y ella (la G-Corporation) ofrece una recompensa a cualquiera que pueda traer vivo a Jin Kazama.

    Guitar Hero es un videojuego de música realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. El juego incluye una controlador en forma de guitarra eléctrica similar a una Gibson SG utilizada en vez de un mando convencional, que tiene botones que simulan los trastes, una controlador que simula tremolo y un sensor para activar el modo Special. El Dualshock 2 puede ser utilizado reemplazando los trastes por los botones L1, L2, R1, R2, X y Select.

    Con la guitarra El juego se debe efectuar manteniendo presionados los botones que aparecen en la pantalla y mover el stick del mismo modo que se toca una cuerda en una guitarra convencional. si la barra de energía estrella se llena se debe levantar la guitarra (o pulsar el botón Select) para pasar al modo especial en el cual se duplica la puntuación.

    Con el Dualshock 2 se deben presionar los botones que indica siendo así: El verde L2 El rojo L1 El amarillo R1 El azul R2 El naranja X El poder Select Con la bateria Este se debe tocar cuando en tu pantalla salgan los colores que indican en la bateria con un golpe(no tan fuerte) o en el pedal que son unas lineas segun lo indique. Con el Microfono Simplemente tienes que cantar la letra que salga en tu pantalla y tienes que usar el volumen de voz segun lo indicado En el bajo Es la misma que la guitarra Nota: esto es en el guitar hero world tour (ghwt).

    El juego viene con un vídeo de introducción, seguido de una pantalla que invita a pulsar el botón Start. Seguidamente, se muestran las opciones: Carrera, Partida Rápida, Multijugador, Tutoriales y Opciones.

    El modo carrera dispone de varias opciones extra no existentes en el modo Partida rápida, como la selección del personaje del juego, la guitarra, el escenario, una tienda donde se pueden comprar más guitarras, canciones, vídeos y personajes. En el modo Tocar en directo, aparece la lista, compuesta por 5 canciones, que cuando se completan, desbloquean 5 más hasta llegar al final, y un escenario extra.

    Este modo sirve para jugar a una canción sin tener que seleccionar ninguna opción más que la canción en si. Al pulsar la opción, aparece directamente la lista de temas, donde se puede seleccionar directamente y entrar en el modo de juego.

    Con este modo, dos jugadores pueden competir para ver quien es mejor. Cada jugador toca un trozo de la canción, alternándose entre los dos jugadores, aunque existen ciertos trozos comunes. Los trozos alternados suelen tener una dificultad similar.

    Cada vez que se selecciona una canción, aparece el escenario, con el personaje y la guitarra seleccionados. Tiene un diseño 3D, realista hasta el punto de que el personaje toca las cuerdas de la guitarra exactamente.

    En la parte de abajo, aparece una zona realizada en perspectiva cónica apuntando hacia arriba donde se muestran las notas, representadas por un color y una posición cada tipo. El orden de las notas es verde, rojo, amarillo, azul y naranja. Cuando una nota pasa por la zona de abajo, que dispone de 5 círculos con la posición de cada nota, se debe tocar la nota, pulsando el stick en el caso de guitarra o la nota directamente en el caso del mando.

    Este es un tema importante dentro del juego debido a que dependiendo el nivel se podrán desbloquear nuevas cosas, como canciones o distintos elementos debido a que depende el nivel de dificultad se otorga distinto dinero. en el modo Fácil solamente habrá 25 canciones y solo se utilizaran 3 botones y la velocidad sera media. En nivel Medio se pueden tocar las 30 canciones del juego y se utilizaran 4 botones pero la velocidad sera rapida. En nivel Difícil se agrega un botón el temido botón naranja para los principiantes y la velocidad será medio rapido. En nivel Experto se utilizan todos los botones y muy rapido entre mas dificil sea el nivel mas puntos dara el juego.

    Este modo sirve para 2 jugadores, se puede seleccionar el modo de juego , la dificultad , el personaje , la guitarra y el escenario para este modo, se puede colocar en carrera co-op y en multijugador.

    La característica más importante del juego son todas las canciones de gran conocimiento popular que ha sido empleada por grandes músicos sesionistas para este juego, además de los bonus track que son temas de bandas Independientes. La lista de temas es la siguiente:

    Esta técnica se usa principalmente para conseguir pulsar notas de escalera (principalmente solos) sin tener que pulsar el stick. Las notas con las que se pueden hacer Hammer-ons y Pull-offs no vienen marcadas con un círculo negro en el medio (las notas que se han de pulsar vienen con un círculo negro dentro).

    Para realizarlos, solo hace falta encontrar un lugar donde haya un grupo de notas sin círculo (abundan en los solos de nivel difícil y experto), pulsar la primera nota del solo (si hace falta), mantenerla presionada y pulsar la nota siguiente. Cuando queramos pulsar la siguiente, solo la podremos pulsar si es una nota igual o superior a la más baja que tenemos pulsada. En caso de ser superior, la pulsamos manteniendo las otras dos pulsadas. En caso de ser inferior, soltamos las superiores y pulsamos la nota.

    En Guitar Hero I, los hammer-ons y pull-offs son raramente usados, por su dificultad de realizarlos correctamente, haciendo que en Guitar Hero II se cambiase el sistema y se pudiesen pulsar libremente, sin tener que mantener ninguna nota después de pulsar la anterior.

    Esta técnica se usa para cadenas de notas iguales muy rápidas. Solo consiste en coger el stick en forma de pinza y mover rápidamente hacia arriba y abajo (a diferencia de como muchos jugadores hacen la mayoría de veces, solo pulsar arriba o abajo) forzando el stick, sin permitir que retorne por si mismo. Esta técnica es casi imprescindible en canciones como Ace of Spades o Bark at the Moon.

    Guitar Hero II fue lanzado para PlayStation 2 el 7 de noviembre de 2006 en Norteamérica, 15 de noviembre de 2006 en Australia y el 30 de noviembre en Europa. Guitar Hero II para la consola Xbox 360 fue lanzado el 3 de abril de 2007 en Norteamérica y el 5 de abril de 2007 en Europa.

    * Se cree que algunos de los personajes del Guitar Hero son inspirados de músicos reconocidos: Jimmy Page fue inspiración para Clive Winston, Vince Neil, Duff McKagan, o Eddie Van Halen para Izzy Sparks, Elvis Presley para Eddie Knox , Jimi Hendrix para Xavier Stone, el comediante/músico Jack Black para Axel Steel, Shirley Manson para Judy Nails, Johnny Rotten para Johnny Napalm y Lars Ulrich para Lars Umlaut.

    Los jugadores utilizan un controlador de guitarra para emular el juego, que toma nota de desplazarse hacia el jugador. Guitar Hero Encore: Rocks the 80s es un incremento en el títuleo de la serie Guitar Hero, en lugar de una secuela completa. No hay cambios en el modo de juego de Guitar Hero II, que se hayan introducido en este juego. Implícito en el título del juego, el juego cuenta con un tema de 1980, que consta de canciones de la década y personajes jugables, de moda y de obras de arte que reflejan el periodo de tiempo. El juego no fue tan bien recibido como los dos anteriores juegos Guitar Hero, debido a la falta de nuevas características de juego y la reducción de la banda sonora.

    Guitar Hero Encore: Rocks the 80s es el tercer título de la serie Guitar Hero para ser desarrollados por Harmonix Music Systems antes de que se trasladó a crear Rock Band. El próximo gran capítulo de la serie, Guitar Hero III, fue desarrollado por una división de Activision: Neversoft.

    Después del gran éxito cosechado por Guitar Hero II, RedOctane anunció que buscaban, en géneros específicos dentro del rock, expansiones a la serie. Guitar Hero: Rocks the 80s es el primero de estos títulos específicos de género.

    Guitar Hero: Rocks the 80s fue inicialmente anunciado por el EGM en enero de 2007 como Guitar Hero: 1980 Edition. Orange Lounge Radio alegó que el juego sería puesto a la venta en junio de 2007, sobre la base de un anuncio de Activision, aunque no fue así. Otra fuente ha citado este anuncio. Activision reveló oficialmente los primeros detalles del juego el 11 de mayo de 2007, además de cambiar el título a Guitar Hero Encore: Rocks the 80s. Sólo unas pocas semanas más tarde, el nombre del juego se revisó de nuevo como Guitar Hero Encore: Rocks Los años 80, como oficial de obras de arte para el juego fue publicado por primera vez. Sin embargo, anuncios y material gráfico que aparece en muchos sede en el Reino Unido tiendas en línea revela que la palabra 'Encore' se ha caído del título de las emisiones europeas.

    La mecánica del juego es casi idéntica a la de su predecesor, el Guitar Hero II, los previews del juego, lo describieron como más como un pack de expansión para Guitar Hero II de un nuevo juego por derecho propio. Las diferencias importantes de Hero II son en su mayoría estéticos. Seis personajes de anteriores juegos Guitar Hero (Johnny Napalm, Judy Nails, Izzy Sparks, Pandora, Axel Acero, y Grim Ripper) regresan con un carácter diseños e influenciados por estilos de la década de 1980. Fecha y lugar de Guitar Hero II (con la excepción de RedOctane Club y Stonehenge, que no aparecen, y el Vans Warped Tour, que ha sido rebranded como el Rock por seguridad Tour), se ha rediseñado con una influencia de los 80, y la interfaz imita Guitar Hero II , sólo con cambios de color (no nuevo se elaboraron gráficos en la medida de la interfaz).

    Guitar Hero III: Legends of Rock es el cuarto episodio de la serie de videojuegos Guitar Hero(siendo el tercero el juego Guitar Hero: Rocks the 80s). El juego ha sido publicado por Activision y RedOctane, con Neversoft como desarrollador para las versiones en las consolas PlayStation 2, Playstation 3, Xbox 360 y Wii y para los ordenadores ha sido desarrollado por Aspyr Media. Debido a la adquisición de RedOctane por Activision, Harmonix ya no está implicado en los títulos de la serie Guitar Hero (en cambio, la compañía está desarrollando actualmente Rock Band que será su competidor). El juego además incluye a Slash (Guns n' Roses/Slash's Snakepit/Velvet Revolver), Tom Morello (Rage Against the Machine/Audioslave), y Bret Michaels (Poison) como personajes seleccionables. Además, con esta edición se puede adquirir un nuevo modelo de guitarra Gibson Les Paul inalámbrica y en la version PC (Basada en XBOX 360), se incluye la guitarra. Gibson Explorer.

    Guitar Hero: Aerosmith es un videojuego musical desarrollado por Neversoft y distribuido por Activision. El juego fue publicado para las consolas de Xbox 360 y PlayStation 3, además de una versión para la Nintendo Wii desarrollada por Vicarious Visions y otra versión para la PlayStation 2 por Budcat Creations. El juego salió al mercado el 26 de junio de 2008 en Europa y el 29 de junio del mismo año en Norteamérica. El juego se vende como un paquete especialmente diseñado para el controlador en forma de guitarra así también como un paquete solamente del juego.

    El juego es considerado una expansión en la serie de Guitar Hero, ampliándose sobre las características generales de Guitar Hero III: Legends of Rock. Como otros juegos en la serie, el jugador utiliza el controlador en forma de guitarra para simular la interpretación de música rock tocando notas temporizadas en movimiento vertical que aparecerán en la pantalla. Es el primer juego en la serie a centrarse sobre todo en el trabajo de una banda de rock, con las canciones de Aerosmith abarcando el aproximadamente 60% de la banda sonora original, mientras que las canciones restantes son de las bandas que han sido influenciadas o han abierto para Aerosmith. El Modo de carrera de un solo jugador (en inglés: Single player Career mode) permite que el jugador siga la historia de la banda con varios lugares inspirados en el mundo real, entremezclada con entrevistas a los miembros de la banda sobre su pasado. Aerosmith ha vuelto a grabar cuatro canciones para este juego, y ha participado en la captura de movimiento para crear sus aspectos en el juego.

    Mientras Guitar Hero: Aerosmith mantiene la misma jugabilidad, el juego ha recibido críticas por ser más corto y más facil que títulos anteriores de Guitar Hero y la dificultad para justificar los puntos de precio; además, con el enfoque del juego centrado en una sola banda, los revisores sienten que el único disfrute del juego se basa en el aprecio del jugador hacia la música de Aerosmith.

    Guitar Hero World Tour (GHWT) o Guitar Hero 4: World Tour es un videojuego desarrollado por Activision de la serie Guitar Hero que esta actualmente en fase previa de lanzamiento. Este nuevo Guitar Hero pretende ser una versión maximizada de versiones anteriores y contiene, al igual que su gran rival Rock Band, los periféricos del momento: la batería, el micrófono y el bajo para crear una sensación de estar realmente en una banda de rock.

    Este juego tambien contará con una gran variedad de modos de juego y hace total incapié en la personalización, es decir que el jugador podrá modificar y crear personajes, logos de la banda, vestuarios instrumentos (dentro del juego) e incluso CANCIONES. Tendrá un modo online para hasta 8 jugadores en enfrentamiento de bandas y habrá una tienda parecida a la de Rock band para descargar canciones, destacando que por primeras vez se podran descargar canciones y material extra para el Wii, ya sea en la memoria interna o en una memoria SD y podremos guardar todo esto en un solo archivo rockero. Tambien tendra una nueva modalidad llamada Music Studio en la cual se pueden crear sus propias canciones y subirlas a internet para que todo el mundo las puede bajar y calificar. Tambien se incluira un nuevo modo de dificultad, Beginner.

    La batería de GH: World Tour cuenta con 3 discos a altura media,lo que son: Tarola y 2 tambores, 2 platillos elevados y un pedal simulando un Bombo - Además que cuenta con un sensor de sensibilidad al golpe, es decir que dependiendo de con cuanta fuerza se golpe cada platillo o disco crea sonidos diferentes. Cabe mencionar, que se agrego una 6ª nota en esta bateria. Lo que es el pedal o Bombo.

    La guitarra ya no será la representativa Gibson debido al problema que hubo entre Activision y ésta compañía, ahora será un diseño original mas atractivo con acabado de quema de sol (Sunburn), que Activision ha nombrado Generic-caster, por su parecido con las guitarras Fender Stratocaster, sin embargo se ha negado cualquier relacion con marcas comerciales de guitarras. Esta tiene cinco botones sensibles al tacto (ademas de los normales).

    El periférico de micrófono es exactamente igual al visto en Rock Band, es decir parece un micrófono común y corriente, se conecta vía USB y se puede usar, además de servir para cantar, para crear sonidos de percusión (estilo pandero) cuando no haya letra en la canción.

    Además de la posibilidad de crear a un personaje propio, el videojuego incluirá a Hayley Williams (Paramore), Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne (Black Sabbath), Zakk Wylde (Black Label Society), Billy Corgan (Smashing Pumpkins), Travis Barker (Blink 182), Gordon Sumner Sting (The Police)y Ted Nugent.

    A todo esto se le agregan los personajes ya tradicionales de la saga Guitar Hero como lo son Axel Steel, Midori, Judy Nails, Johnny Napalm, Lars Ümlaut, Casey Lynch, y confiraron el regreso de la guitarrista gótica Pandora.

    La versión para Wii incluye una modalidad llamada Mii Freestyle, que permite a los usuarios del Wii utilizar a uno de sus personajes Mii ya creados como personajes seleccionables en el juego.

    Guitar Hero: On Tour es un videojuego de música para la consola Nintendo DS, basado en la serie Guitar Hero de videojuegos. El juego está siendo desarrollado por Vicarious Visions y publicado por RedOctane y Activision, y fue lanzado en América del Norte el 22 de junio de 2008 por paquete especial y a su vez induvidualmente el 23 de Junio de 2008. El juego simula el uso del controlador en forma de guitarra utilizado en otros juegos de la serie proporcionando un Grip Guitar, un único controlador de cuatro trastes que se inserta en la ranura para juegos de Game Boy Advance de la consola. El juego contará con más de 25 canciones con licencia, incluyendo un bonus track. El juego funcionará con la Nintendo DS Lite y la original Nintendo DS.

    Trabajar en una versión de Nintendo DS se inició a principios de 2007 de acuerdo con Vicarious Visions CEO, Karthik Bala, aunque el juego no fue anunciado oficialmente hasta el 7 de septiembre de 2007 en Austin el GDC'07. Bala dijo que la inspiración para el juego era ver si es posible incluso hacer realmente un juego de música con buen ritmo en una consola pórtatil. Los seis primeros meses de desarrollo se toque y siga, de acuerdo a Bala, y tomó casi un año para determinar el mejor mecanismo para rasgando el juego. Bala alegó que habían pasado por más de 20 combinaciones de software y el hardware periférico, hasta que golpear a la idea de crear un dispositivo periférico que tendría el traste botones de conectar en la ranura de GBA de la DS. Esto también dio la ventaja de hacer el periférico compacto, lo que le permite ser fácilmente adoptada por la carretera.Otros diseños que se probaron pero que se declinaron incluía una guitarra más grande en forma de unidad que se adjuntó a la DS (apodado Ukelele Hero por el equipo de diseño), los diferentes accesos con tres a seis y doce botones, y de juego que se construyó en torno a sólo con el lápiz óptico.No hasta que el primer prototipo fue hecho hizo Vicarious Visions enfoque de Nintendo y RedOctane; ambas empresas se mostraron escépticos del juego, pero ayudó a apoyar el equipo, ayudando a Nintendo en el hardware de interacción con el DS, y RedOctane por ayudar con la ergonomía de la Guitarra Grip .Es un juego que cumple con todas las expectativas posibles para un juego de nintendo ds.

    Incluso con el hardware diseñado, Vicarious Visions gastado más tiempo perfeccionar el juego. De acuerdo con el diseñador Jeremy Russo, el equipo tuvo el mayor número de probadores de juegos utilizados para cualquier proyecto con el fin de perfeccionar la acción de rasgar en la pantalla, utilizando una serie de probadores, incluidos los que nunca habían jugado un juego de Guitar Hero,los jugadores de Dragonforce en experto, y guitarristas reales. Además, el equipo quería ampliar el Duelo de guitarras a modo de incluir varios específicos DS-mini-juegos que no podían ser recreados en otras consolas, pero se encontraron fuera de plazo. RedOctane quería ver On Tour como un pulido título AAA en una mano e insistió en que el Duelo de guitarras fuese una característica clave del juego, y dio a Vicarious Visions más tiempo para completar el juego. El tiempo adicional permitió que el equipo desarrollase el software para reconocer todo tipo de rasgueo , incluida la búsqueda de una solución para manejar los jugadores expertos que rasgueaban más rápido de lo que podría reconocer la consola. Esta vez también fue utilizada para fortalecer el Duelo de guitarras de juego, y como resultado, este modo se convirtió en los probadores característica favorita del juego.

    Mientras que algunas canciones eran exportadas del Guitar Hero 3: Legends of Rock , Vicarious Visions recreo todas las notas de las canciones para el juego, intentando mantener la misma diferencia de dificultad desde facil hasta experto como en las versiones no pórtatiles. Cada canción ha sido dividida en 3 archivos separados y comprimidos que suenan simultáneamente durante el juego.

    Vicarious Visions ha desarrollado un método para superar los 2000-polígonos límite impuesto por el hardware de Nintendo DS para permitir a los personajes, cada uno de ellos compuesto de alrededor de 2000 polígonos, ser reconocidos.También desarrollaron un método de permitir la entrada a través del puerto para GBA de la NDS, obviamente para la Guitar Grip.

    El núcleo de juego, sigue siendo la misma de los otros juegos de la serie. Para adaptar el modo de juego para el Nintendo DS, el juego va a buque con un periférico especial, el Guitar Grip, que es ligeramente más pequeña que la Nintendo DS Lite y se inscribe en el cartucho de GBA. La unidad está diseñada para el Nintendo DS Lite, pero cuenta con un pequeño adaptador que se puede extraer para su uso en los modelos antiguos de NDS. Cuatro botones de traste están situados en el lado de la unidad cerca de la ranura del cartucho. Una wriststrap se adjunta a la parte inferior para proporcionar apoyo mientras se está jugando. El jugador titular de la unidad en un libro de orientación vertical (similar a Ninja Gaiden: Dragon Sword o el Hotel Anochecer: Sala 215), y utiliza una selección especial de guitarra en forma de lápiz óptico para strum en la pantalla táctil de la DS con su mano libre. Notes and the performance of the chosen character in the band are shown on the opposite screen. Las notas y el desempeño de los elegidos en el grupo se muestran en la pantalla de enfrente. Como se observa desplácese hacia abajo en la nota carretera, el jugador debe presionar el botón correcto traste strum y la pantalla táctil al mismo tiempo utilizando una forma especial de selección lápiz óptico para ganar puntos con éxito. Mientras mantiene una larga nota, el jugador también puede usar la pantalla táctil para aplicar un efecto whammy moviendo el lápiz óptico por la pantalla a whammy bar o en cualquier parte de la pantalla. Después de que el jugador ha logrado alcanzar un seleccionado serie de notas, van a ganar estrellas de poder, que duplica su puntuación hasta que el medidor se haya agotado.Este es activado por gritar o soplar en el micrófono de DS, pulsando cualquiera de los botones de cara a la DS, o tocando el medidor de potencia Star en la pantalla táctil.

    El juego utilizará la capacidad local inalámbrica de la Nintendo DS para apoyar tanto 2-jugador cooperativo y competitivo, jugar el juego. The competitive play introduces concepts found in Guitar Hero III: Legends of Rock 's Battle Mode which is called Guitar Duel. El juego introduce la competencia conceptos encontrados en Guitar Hero III: Leyendas del Rock 's Battle Mode que se llama Duelo de guitarras. En On Tour, estas distracciones requerirá el jugador afectado para utilizar las características de la DS para eliminar la distracción, incluidas tener que soplar en el micrófono para apagar las llamas virtual en su guitarra, tener que firmar autógrafos rápidamente en la pantalla táctil si se apresuraron por un en el grupo de fans del juego, o para arreglar una fractura de cadena arrastrando los extremos rotos.

    En Norteamerica se lanzo un paquete especial el 22 de Junio de 2008, un dia antes del estreno mundial donde los jugadores podian comprar un Nintendo DS Lite blanco o negro especial, que conmemoraba al juego y a su vez lo traia incluido junto con un pick stylus especial y unos audifonos y obviamente Guitar Hero On Tour.

    Es un videojuego desarrollado por MachineWorks Nothwest LLC el año 2007. Es una adaptación de la saga de videojuegos musicales Guitar Hero para teléfonos móviles. El 1 de diciembre de 2008 se estrenó la secuela, Guitar Hero World Tour Mobile.

    El objetivo del juego es tocar bien las canciones, acertando a las notas que van apareciendo en la pantalla, usando los botones 1, 4 o 7 para el color verde; 2, 5 u 8 para el color rojo; y 3, 6 o 9 para el color amarillo. Para usar el poder estrella se usa el asterisco (*) u OK/Tecla de Navegación Central. El juego está disponible en 5 idiomas: Inglés, Francés, Alemán, Italiano y Español. El juego tiene tres dificultades: Fácil, Medio y Experto. Al igual que en otros juegos de la saga, existen dos modos de juego: Modo Carrera (Career Mode) y Partida Rápida (Quick Play). En el modo carrera se puede escoger entre dos personajes, ya presentes en juegos anteriores: Axel Steel y Judy Nails. Además en este modo uno puede escoger entre cuatro guitarras Gibson, una de ellas, Gibson Les Paul, se puede usar desde el principio, el resto se deben desbloquear: Gibson Flying V (completando el nivel fácil), Gibson SG (completando el nivel medio) y Gibson Double Neck (completando el nivel experto). A lo largo del juego se debe ir concretando Logros, son 15 en total.

    Como en otros juegos de la saga, esta versión posee canciones separadas en etapas, cada una con 4 canciones que se deben completar para jugar una quinta canción (Encore). Solo completando ésta última canción se podrá avanzar a la siguiente etapa.

    Es la séptima entrega de la saga de videojuegos Guitar Hero, desarrollado y distribuido por Activision, el cual fue lanzado el 29 de marzo del 2009 para Norteamérica, y será lanzado el 22 de mayo para el resto del mundo, para las consolas PlayStation 2, PlayStation 3, XBOX 360 y Wii. El juego se basa en los comienzos de Metallica y va pasando por toda su historia hasta hoy. Es una más de las extensiones de Guitar Hero dedicados a una sola banda, como lo fue Guitar Hero Aerosmith.

    El juego narra cómo Metallica dio sus primeros pasos hacia la fama. El instrumento usado definirá las animaciones que se mostrarán en el juego. Además, Guitar Hero: Metallica estrena la nueva dificultad en la serie -Expert - en la cual se aumenta la dificultad de la batería al utilizar doble pedal y begginer que es la dificultad antes de easy que en lugar de apretar botones solamente tocas la nota al aire.

    Es un videojuego musical diseñado para la consola Nintendo DS, basado en la exitosa saga de juegos Guitar Hero. Ha sido desarrollado por Vicarious Vision y distribuido por RedOctane y Activision, al igual que su predecesor, el primer videojuego de Guitar Hero para la Nintendo DS, Guitar Hero: On Tour, del que hereda su modo de juego y accesorios. Esta nueva edición contendrá canciones de artistas tan dispares como son Bon Jovi, el inmortal Lynyrd Skynyrd, Queen o Linkin Park, tocando casi todas las variantes de rock.

    Este Guitar Hero comtempla la opción de poder jugar en red local y se podrán compartir en duelo de guitarra el Guitar Hero: On Tour Decades y Guitar Hero: On Tour. Además, se podrán añadir las canciones del On Tour al Decades, contando así con más de 58 piezas musicales. Guitar Hero: On Tour Decades divide sus canciones por décadas, como es lógico e incluirá 2 nuevos personajes, trajes, guitarras y lugares donde tocar a los ya existentes. La versión europea presentará siete canciones diferentes a la americana.

    Metal Slug es un videojuego de la consola Neo-Geo creado por Nazca, posteriormente adquirido por SNK. Fue creado en 1996 para la plataforma MVS. Este juego es conocido por su sentido del humor, por sus entretenidos gráficos, y su posibilidad para dos jugadores simultáneos.

    En la final de cada nivel te encontrarás con un líder de sector (o como algunos los llaman jefes), al cual tendrás que vencer con los recursos que se te otorgaron en el transcurso del nivel (bombas, armas, vehículos, etc.). En el nivel final te enfrentaras contra un monstruo o líder supremo, el cual lidera o han invocado los enemigos .Es un juego donde abunda la acción,con gran cantidad de enemigos en pantalla.

    Metal Slug 2 es un videojuego para la consola Neo-Geo creado por SNK. Fue lanzado en 1998 como secuela del popular videojuego Metal Slug. Una de las caracteristicas mas notables de esta secuela es la implementacion de dos personajes mas que, aunque se controlaban de manera igual, agregaba un elemento de variedad a este titulo, además de incluir una variedad de nuevos vehiculos y la capacidad de transformarse en criaturas sobrenaturales o aumentar de peso cambiando drasticamente el esquema de juego en algunos puntos.

    El antagonista del titulo anterior, el General Morden, ha vuelto a reunir un ejercito considerable despues de su fallido intento de golpe de estado para establecer un nuevo regimen de gobierno en todo el mundo liderado por el y se ha convertido de nuevo en una amenaza para el orden mundial. El escuadron Peregrine Falcons formado por Tarma Roving y Marco Rossi, con la ayuda de un nuevo grupo de ataque formado por Fiolina Germi y Eri Kasamoto son enviados para detenerlo, pero lo que ellos no saben es que el General Morden ha hecho un pacto con un grupo de extraterrestres invasores (referido como los Mars People) en un intento de facilitar sus planes de dominio mundial. Sin embargo durante el final del juego la situacion cambia drasticamente, cuando los marcianos subestiman a las fuerzas del ejercito rebelde y traicionan a Morden para llevar a cabo sus propios planes de dominacion planetaria llevando al ejercito rebelde y al ejercito regular a formar una alianza momentanea para acabar con la amenaza extraterrestre.

    La sensación del juego no fue alterada perceptiblemente del Metal Slug. Es el mismo juego con muchas armas adicionales, artículos, y las características que caben muy bien en el ajuste animado y cómico del juego. Nazca hizo mucho más de cada destructible llano, con un porcentaje más alto de la destrucción innecesaria rindiendo artículos provechosos. Hay un total de seis niveles en el juego.

    Metal Slug 2 introdujo la capacidad en la licencia para que los personajes se transformen en diversas variantes durante el curso del juego. La primera transformación es una en una momia durante la segunda misión del juego. Siendo alcanzado por los alientos púrpuras de las distintas momias o de las vasijas o vapores púrpuras accionarán la transformación. Esto causa una reducción drástica en la velocidad del movimiento del jugador y la anulación de cualquier arma especial, pues solo tendrás una pistola. La momia acciona la pistola a la mitad de lo normal, y tarda varios segundos para sacar una granada. Otro golpe por la niebla púrpura le causará al jugador, como momia, su deterioro y muerte. Hay antídotos ocultos a través del nivel y dejados por los enemigos que pueden volver al jugador a su forma humana.

    También fue introducido en este juego la habilidad de volverse obeso. Esta transformación se gana, lógicamente, por agarrar muchos objetos de comida durante una misión. Una vez que se obtiene mucho alimento, el personaje se transforma radicalmente. Baja su velocidad, pero se altera el ataque de cada arma: los ataques del melee se cambian de un cuchillo a un tenedor (si se está agachado a un látigo), las granadas se cambian a bombas más grandes de estilo cómico, y la arma actual se substituye por una que tenga balas más grandes, daños crecientes y pueda alterar sus características. Si se agarra un frasco de polvo dietético o esta un tiempo sin agarrar objeto de comida, volverá a la normalidad. Si lo matan, reventará como si fuera un globo.

    * L (Laser Ray): Ùnica arma especial proporcionada en el tìtulo. Consiste en un fino haz de luz con gran potencia, de la cuàl se tienen 200 municiones. En tono cómico, el pelo del personaje está parado al extremo, como electrocutado, mientras tira el rifle.

    * A.P. (Armor Piercing): Este powerup transforma los casquetes normales del tanque en casquetes perforadores y agrega 10 más. Las casquetes A.P. viajan en una trayectoria más rápida, en una manera más lineal. Hacen mucho más daño a su blanco.

    * Flame Bomb : Estas armas inspiradas del coctel de Molotov substituyen las granadas en el inventario del jugador y agregan 10 màs. Sobre impacto, la Flame Bomb tiene el poder de una granada normal.

    * Camel Slug : Primer vehìculo con el què se encuentra el jugador. Consiste bàsicamente en un camello con un artillero còmo el del Metal Slug. Carece de protecciones y cañon. Se pueden lanzar las granadas por encima de la chepa del animal.

    * Slug Flyer : Super vehìculo consistente en un aviòn, con las habilidades consistentes de este tipo de transporte. El artillero conserva las caracterìsticas normales de cualquier otro, salvo què solo puede disparar para enfrente. Cuenta con 10 misiles muy poderosos, con suficiente linealidad. Puede realizar el ataque Metal Slug , lo què ocasionarà que el jugador sea lanzado en un paracaìdas.

    * SlugNoid : Bàsicamente està constituido por dos artilleros y abajo un cañon què sòlo permite lanzar el arma hacia abajo. Tiene una baja velocidad y con los 2 primeros golpes recibidos, perderà sucesivamente los artilleros con la lògica consecuencia de la destrucciòn del vehìculo al tercero. No permite lanzar granadas sobre el.

    Metal Slug 2 es el primer juego en la serie para proporcionar personajes para ayudar a los jugadores en batalla. El primero es Hyakutaro Ichimonji, preso que, cuando está rescatado, lucha junto al jugador que lo salvò, lanzando unas esferas de energìa auto guiadas hacia el blanco enemigo, què, cuando mueres, sale corriendo de escena. También aparece Rumi Aikawa, una muchacha què parece en la pantalla cargando una enorme mochila què deja caer màximo 3 artìculos. Sì no la alcanzas en el momento què puedas, no aparecerà como puntuaciòn en la escena final.

    Metal Slug X es un videojuego que forma parte de la saga Metal Slug. Fue estrenado para la consola Neo-Geo el 27 de mayo de 1999. También forma parte del Metal Slug Anthology para la Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable. Metal Slug X es un spin-off de la versión Metal Slug 2 con características similares al Metal Slug 3.

    Es un arma ficticia exclusiva de este juego. Est arma bota una especie de misil caninomorfo y se arrastra por el suelo hasta explotar en un blanco enemigo. En el modo gordo, estos misiles se transforman en esferas amarillas con piernas.

    Pequeños misiles similares al Rocket Launcher, pero se diferencian en tamaño y en que el primero persigue al enemigo. Se diferencian también, ya que el Rocket Launcher es más potente, aunque menos preciso. Cuàndo eres obeso, adquieren el poder de una granada normal. Claro ejemplo de ello es el primer segmento de la Misiòn 5 del Metal Slug 3, cuàndo estàs volando.

    Tiene funciones similares a la armor piercing (A.P.), por lo que puede matar a un gran número de soldados y alienígenas. Como su nombre indica, son más potentes que las granadas comunes.

    El drop shot es también un arma ficticia exclusiva del juego. El arma tiene como munición una especie de pelotas que, al ser disparadas, rebotan hasta explotar en un punto no muy lejano. No es muy buena para ataques a largo alcance.

    * Camel Slug : Las municiones cambian de aspecto haciendosè màs grandes(adquiriendo la forma de una Heavy Machine Gun Aumentada en estado obeso), aunque siguen teniendo el mismo poder.

    * SlugNoid : Al ser utilizado en la Misiòn 5, el cañon adquiere el poder y las caracterìsticas de una Flame Bomb en estado obeso, siempre y cuando el plano de explosiòn estè ubicado en el suelo.

    * Metal Slug : Varia la coloraciòn del tanque en la Misìòn 3, adquiriendo un tono anaranjado atardecer, el cuàl persistirà en determinadas situaciones a lo largo de la saga(como la Misiòn 1 del Metal Slug 3, contra el jefe).

    Metal Slug 3 es un videojuego que forma parte de la saga Metal Slug. Fue estrenado para la consola Neo-Geo el 1 de junio de 2000. También forma parte del Metal Slug Anthology para la Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable. Incluye nuevos personajes, así como armas y vehículos a su predecesora.

    La rebelión dirigida por el General Morden para lograr un nuevo régimen mundial es ahora historia antigua, y el orden y la paz ha comenzado a regresar al mundo. Morden, puesto de nuevo en el poder, intenta otro golpe de Estado, pero las fuerzas del Gobierno tenían previsto tal acto y se adelantan al inminente asalto.

    Metal Slug 4 es un videojuego que forma parte de la saga Metal Slug. Fue estrenado para la consola Neo-Geo el 19 de julio de 2002. También forma parte del Metal Slug Anthology para la Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable. Metal Slug 4 es el primer juego de esta saga que no fue realizada por Playmore.

    Un año después de los eventos de Metal Slug 3 el mundo está nuevamente en pánico por un misterioso pero mortal virus cibernético que destruye a las computadoras de los diferentes gobiernos. Con Tarma y Eri incapaces de ayudar debido a sus propias asignaciones, Marco y Fio son llamados para investigar la situación y son asignados junto con dos nuevos miembros, Nadia y Trevor. En su investigación, el grupo descubre que una organización terrorista conocida como Amadeus está detrás del diagrama infame y dirigen en batalla contra las fuerzas de Amadeus, esperando destruir el virus antes de que consiga destruir todo el sistema informático militar del mundo entero.

    A diferencia de sus predecesoras, en Metal Slug 4 se agrega un bonus, y la recompensa depende de la cantidad de enemigos se hayan matado y en el tiempo dado. Al finalizar ese tiempo se muestra un emblema, aumentando el rango de éste a medida que se vayan cogiendo diferentes bonus a lo largo de la misión, en caso de perder una vida, éste emblema vuelve a cero.

    Se agrega una nueva arma, la Two Machine Gun (Doble ametralladora, 2H). Bradley nuevamente aparece, esta vez como Boss de la Misión 2. En Metal Slug 2 el jugador se podía transformar en momia, y en Metal Slug 3 en zombi. En esta versión, hay la posibilidad de transformarse en mono en una de las últimas misiones.

    Metal Slug 5 es un videojuego que forma parte de la saga Metal Slug. Fue estrenado para la consola Neo-Geo en Noviembre de 2003. También forma parte del Metal Slug Anthology para la Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable. Metal Slug 5 es nuevamente diseñado por SNK Playmore junto con Noise Factory. Incluye nuevos personajes, así como armas y vehículos.

    La gran diferencia que tiene con sus predecesoras es el agregar el modo barrer, avanzando por el suelo levemente más rápido y muy útil contra blindados aéreos. Se diferencia también de Metal Slug 4, debido a que esta última había copiado varios escenarios de las anteriores versiones, mientras que Metal Slug 5 muestra nuevos, así como también una nueva historia. Fue estrenado para la Playstation 2 y Xbox en un paquete junto con Metal Slug 4.

    Un disco especial que contiene secretos profundos e intrincados sobre el proyecto Metal Slug es robado por un grupo misterioso llamado El ejército de Ptolemaic, que se especializa en el espionaje arqueológico. Marco y Tarma de la fuerza Halcón siguen en la búsqueda contra el grupo y en el proceso son apoyados por Eri y Fio de Sparrows. Juntos una vez más, el cuarteto investiga el objetivo del ejército de Ptolemaic.

    * El Spider Slug,que es una máquina gigante que camina mediante dos largas patas y sostenida de otras dos sujetas al techo. Tiene dos cañones Vulcan y tiene la posibilidad de lanzar un arpón.

    Metal Slug 6 es un videojuego que forma parte de la saga Metal Slug. Fue estrenado para la consola PS2 el 19 de septiembre de 2006. También forma parte del Metal Slug Anthology para la Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable. Metal Slug 6 es el primer juego de esta saga que no tiene versión para la consola Neo-Geo. Incluye nuevos personajes como Clark Steel y Ralf Jones como refuerzos de lujo, ambos procedentes del videojuego KOF, así como armas y vehículos.

    Hay rumores de que Morden sigue vivo y de que ha reunido de nuevo a su antiguo ejército. La armada regular es enviada a investigar. Paralelamente un meteorito gigante cae en la tierra. Los halcones peregrinos confirman y avisan a los Gorriones y al Ikari Team que se trata del Gral. Donald Morden. Se descubre también que éste forma una base subterránea en el cráter. Ha reunido tecnología Plotolemiaca, alienígena aplicada (Amadeus), SV001 y SV002 formando un ejercito devastador de BOSS.

    En el final de la segunda misión el jugador es capturado nuevamente por los marcianos que lo habian hecho en metal slug 3 en la ultima mision, pero mientras los Marcianos y Morden son atacados por otra raza de alienígenas procedentes del meteorito, el jugador consigue liberarse de los aros que le lanzan. Se muestra un clip de soldados rebeldes sacando a Root Mars del fondo del mar con ayuda de los Marcianos debido a que el lider de los marcianos fue derrotado por el jugador hace mucho tiempo y rootmars cayó al mar. También son atacados antes de sacar por completo a Root Mars. vemos tambien que llegan 2 de los nuevos aliens que se llevan a 2 marcianos y se los van comiendo, llega otro alien y le propina un golpe al General Morden y este cae al suelo, y finalmente rootmars, logra salir del mar, no lo volvemos a ver, sino hasta la mision 4, cuando parece que rootmars captura al jugador pero no, rootmars ayuda al jugador a acabar con la nueva amenaza alienigena, esta vez, rootmars tiene 2 disparadores a un lado de su cerebro, con ellas les dispararás a los aliens nuevos, si se acercan muchas cosas más, utiliza sus ondas cerebrales para acabarlos con facilidad, pero trata de no usarla tanto.

    En cada versión anterior del juego terminaba enfrentándose con un enemigo de cierto nivel de tecnología, resistentes, de posiciones estratégicas, fuego cruzado, emboscadas y persecuciones por misión. En Metal Slug 6 el jugador se enfrentará a todos los niveles más a una nueva modalidad de ataque que es el de masas, al mismo tiempo.

    No habrá alianzas esta vez para defender el planeta,salvo las últimas misiones, pues para este punto entre los Gorriones y en mayor parte por los nuevos alienígenas más de la mitad de la armada regular y rebelde han sido aniquiladas (sin contar que los Marcianos entran en pánico ante su presencia y se paralizan). vemos que en la ultima mision los soldados rebeldes se unen al jugador, para ayudarlo a acabar con la nueva raza de alienigenas, despues los marcianos son hechos prisioneros por los aliens y el jugador los libera uno por uno, al final te enfrentarás con el lider de los nuevos aliens, un gigantesco mounstruo de color gris con negro con cara de calavera y enormes dientes y rompe los pisos con una energia azulada, lo puedes derrotar con un vehiculo o tanque de guerra, le puedes lanzar cañones y disparale muchas veces y el mounstro finalmente será derrotado.

    Metal Slug 6 regresa a la alianza Rebelde-marciana mostrada en Metal Slug 2, X, y 3, pero en una escala mayor. A diferencia de los juegos nombrados en el que los marcianos traicionan a los rebeldes y éstos se unen al jugador en turno, ambas facciones se unen al jugador debido a una amenaza mayor, más tarde los marcianos y los rebeldes soldados se unirian de nuevo.

    Hay dos modalidades que se pueden escoger al inicio del juego: Fácil y difícil. El modo fácil disminuye la dificultad del juego y se cambia el arma principal del jugador por una Heavy Machine Gun (ameteralladora pesada, con munición infinita); sin embargo, el juego finaliza antes de la quinta y última misión.

    A su vez, en este juego se agregan nuevos vehículos (Donkey Slug un burrito al que se le puede acoplar un cañón, pudiendo llegar a lugares más altos; Slug Digger, Slug Gunner y el Slugnoid Z), como nuevas armas, el Zantetsu Sword , que es una arma de melé que emite una gran energía y puede neutralizar ataques enemigos. También se agrega la capacidad de poseer dos armas, para lo que se agrega un botón más.

    Metal Slug Anthology es un videojuego para las videoconsolas Wii, PlayStation Portable y PlayStation 2.Tiene la funcionalidad de controlador único y marca el regreso de SNK Playmore como un tercero para obtener una consola de Nintendo, por primera vez desde 2004. Fue publicado por primera vez el 14 de diciembre de 2006 para Wii, en América del Norte.

    Naruto: Ultimate Ninja series (conocida en Japón por Naruto: Narutimate Hero) es una saga de videojuegos de lucha basado en el manga y anime Naruto de Masashi Kishimoto para las consolas PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP) y PlayStation 3. Desarrollada por CyberConnect2, publicada por Namco Bandai y patrocinada en Japón por Shonen Jump. Tiene una estética Cel-shading.

    El sistema de lucha se mantiene para la mayoría de la saga con combates de 1 vs 1, excepto en Naruto Shippuden Accel 2, que se realizan combates 2 vs 2 encarados en escenarios que te desplaza libremente en 2D y puedes cambiar de lugar en el escenario (diferente zonas). En ellos, X sirve para saltar. Al apretarlo dos veces, te aproximas al adversario. Los combos se realiza con una combinación de las flechas y el O. Con el cuadrado lanzas objetos (por defecto kunais) que puedes conseguir por el escenario. Para cambiar el objeto a lanzar se usa L1 o R1. El R2 y L2 sirve para la defensa, y si lo aprietas justo antes de ser golpeado, realizas la técnica del reemplazo (te colocas tras el enemigo). El triangulo sirve para cargar el chakra. El chakra sirve para realizar jutsu, los cuales hay ultimate jutsu, un pequeño ataque cinematográfico interactivo, donde los jugadores deben apretar las teclas presente en la pantalla. Algunos de estos ultimate jutsu transforman al personaje (como Naruto libera el Kyubi).

    Naruto: Ultimate Ninja (en Japón, Naruto: Narutimate Hero) es el primer videojuego de esta saga. Salió el 23 de octubre 2003 en Japón, 26 de junio 2006 en E.E.U.U y 30 de noviembre 2006 en Europa. La historia principal nos llevará hasta la final de los exámenes de Chunin según la trama del Anime y Manga. El modo misión permite usar a cualquier personaje que el usuario desee, el objetivo es completar las misiones para así ganar dinero y poder comprar objetos en el modo Tienda. Como su nombre lo dice en este modo se completan misiones que se dividen en rangos dependiendo su dificultad, con lo cual se deberán de pasar las misiones de bajo rango para poder así acceder a las misiones más difíciles. Además al subir de nivel en las misiones, el jugador contará con la posibilidad de tener un rango ninja e ir aumentándolo con respecto aumente su rango en las misiones, y también se podrán adquirir diferentes sorpresas con forme desboloquees los rangos en las misiones.

    Naruto: Ultimate Ninja 2 (Naruto: Narutimate Hero 2) es el segundo juego de la saga para PlayStation 2. Salió el 30 de septiembre 2004 en Japón, 13 de junio 2007 en EEUU y 19 de octubre 2007 en Europa. Aumenta el plantel a 32 personajes (33 en la versión japonesa presenta a Dot Kazehana). Transcurre desde los examenes de chunnin hasta el enfrentamiento de los tres sannin y con una historia exclusiva del juego en la que orochimaru resucita al 3ºhokage y a zabuza y haku.

    Naruto: Ultimate Ninja 3 (Naruto: Narutimate Hero 3 es el tercer juego de la saga Ultimate Ninja. El juego salió a la venta en Japón el 22 de diciembre de 2005, en Norteamérica el 25 de marzo de 2008 y en Europa el 26 de septiembre de 2008. El plantel aumenta a 42 personajes, entre lo que se encuentra los 5 hokages, Asuma Sarutobi, Anko Mitarashi, Yuhi kurenai, konohamaru, hanabi, los 5 del sonido, entre otros. Como novedades, encontramos un modo historia abarca toda la serie y presenta un modo RPG, choques de técnicas, nuevos personajes y nuevas técnicas especiales, mini-juegos, invocaciones y transformaciones de algunos personajes tales como Choji, Gaara, Naruto, Sasuke, Rock lee y los 5 del sonido.

    Ve a la casa que está frente al Ichiraku Ramen y entra en la habitación donde se encuentra Iruka-Sensei. Habla con el y durante la conversación, selecciona la segunda opción del dialogó, desde el principio de la conversación dos veces seguidas. Una vez finalizada la conversación ves a Ichiraku Ramen donde encontrarás pergaminos en la zona de arriba. Puedes repetir esta acción, cuantas veces quieras.

    Naruto Shippden: Narutimate Accel es el primer juego que abarca la segunda parte de la serie, Naruto shippuden. Salió 5 de abril de 2007 en Japón, en EEUU el 24 de marzo 2009 y en Europa el 7 de mayo 2009. En EEUU y Europa salió bajo el nombre de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 4. El plantel es de 52 personajes. Presenta un modo RPG que cuenta el inicio de la segunda parte, hasta el encuentro con Itachi y Kisame. Además un modo de combates, donde se desarrolla combates principales de la primera parte del anime.

    Si tenemos alguna partida guardada de Naruto: Narutimate Hero 3 en nuestra Memory Card, se desbloquearán la mayoría de los personajes ocultos, excepto los que se indican a continuación y lo que tenemos que hacer para conseguirlos.

    En el caso de no tener ninguna partida salvada de Naruto: Narutimate Hero 3 en nuestra Memory Card, podemos desbloquear los personajes ocultos realizando unas determinadas tareas, como te mostramos a continuación.

    Para poder jugar con cualquiera de estos aspectos lo primero es desbloquear todos los personajes del juego, incluido el 4º Hokage. Ahora en la pantalla de selección de personaje podremos tener acceso a estas formas, presionando R1 y después Círculo sobre el personaje que estemos eligiendo.

    Naruto Ultimate Ninja 5 ( que en japón se llama Naruto Shippden: Narutimate Accel 2 ) el segundo juego de Naruto Shippuden. Salió en Japón el 30 de diciembre de 2007. Presenta un modo RPG que cuenta el inicio de la segunda parte hasta el reencuentro con Sasuke. El plantel aumenta a 62 personajes. Como novedad, hay combates 2 vs 2, en los cuales se realizan ataques combinados.

    Naruto: Ultimate Ninja Heroes es un versión exclusiva para el mercado americano y europeo. Se trata de una versión modificada de Naruto: Narutimate Portable. Salió el 28 de agosto del 2007 en USA2 y el 13 de septiembre 2007 en Europa.3 En este, los combates del modo principal se forman grupos de 3 y se divide en cuatro capítulos. Presenta 20 personajes.

    Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2: Phantom Fortress (Naruto: Narutimate Portable - Phantom Fortress es el segundo para América y Europa; y el primero para Japón. Salió el 5 de abril 2006 en Japón, 24 de junio 2008 en EEUU y 8 de julio 2008 en Europa. Presenta 23 personajes (tres más que el anterior). En la versión europea y americana mantienen el modo de combates en grupos de 3 (en la japonesa no está).

    Naruto: Ultimate Ninja Storm (Naruto: Narutimate Storm) es un videojuego de lucha 3D basado en el manga y anime de Naruto, para PlayStation 3 en 2008. Pertenece a la serie Naruto: Ultimate Ninja, desarrollada por CyberConnect2 y publicada por Namco Bandai. El juego se dio a conocer por la revista japonesa Shonen Jump (la cual publica el manga) bajo el nombre provisional de Naruto: PS3 project. En julio de 2008 se publico en PlayStation Network una demo del juego.

    Sinópsis: Extrañas muertes han estado ocurriendo en las montañas Arklay,cercanas a Raccoon City, y el equipo Bravo de S.T.A.R.S. es enviado a investigar los sucesos. Después de perder el contacto con ellos, se decide enviar al equipo Alpha para averiguar qué había ocurrido con el equipo anterior y al llegar al lugar, y descender de su helicóptero para revisar una extraña humareda, son atacados por una jauría de Cerberus (perros infestados). Dadas las circunstancias el piloto del helicóptero, huye en éste, mientras los otros, corren a refugiarse a una mansión cercana, donde deberán averiguar qué ha sucedido en ese macabro lugar.

    Sinópsis: Dos meses después de los acontecimientos de la Mansión los zombies han invadido todo Raccoon City gracias a que el T-virus ha sido liberado en el sistema de alcantarillas y las ratas lo han ido digiriendo y propagando entre la población. Pero dos nuevos prsonajes aparecen en la ciudad: Leon S. Kennedy, un novato oficial de policía, y Claire Redfield, una estudiante universitaria que busca a su hermano. Ambos personajes, tras separarse en un accidente y seguir distintos caminos deberán luchar con las hordas de zombis para escapar de la ciudad con vida.

    Pero hay una criatura mucho más poderosa que un zombie normal denominado “Mr. X”, un b.o.w de Umbrella Corp lanzado hacia la jefatura de policía con el objetivo de recuperar una muestra del G-Virus.

    Otros datos: La historia se puede desarrollar de 4 maneras distintas entrelazandose una parte (a) y una (b) de ambos personajes (solo en las partes B de ambos personajes se puede luchar contra el b.o.w ). Sólo en las partes B del juego se pueden ver los finales originales. También se podrá jugar en una fase extra del Laboratorio de Umbrella, por el que también pasará Rebecca Chambers en la precuela Resident Evil Zero

    Sinópsis: El jugador toma el control de la oficial de STARS Jill Valentine en su intento de escapar de las ruinas de una Bacón City infestada de zombies. Durante su fuga, que se encuentra con tres miembros supervivientes del Servicio la Umbrella Biohazard Countermeasure, Carlos Oliveira, Mikhail Victor y Nicholai Ginovaef. Mikhail sacrifica a si mismo para salvar a Jill de la Nemesis, un arma biológica orgánica, y Jill escapa con Carlos. Dependiendo de las acciones del jugador, Nicholai también puede morir, pero un archivo en Resident Evil: Survivor escrito después de los hechos del inciden que causó él sugiere que dejarle vivir es el final adecuado…

    Otros datos: Nemesis fue el último juego principal de la serie que se publicó para la PlayStation en exclusiva y también fue el último juego que tuvo lugar en Raccoon City hasta Resident Evil: Outbreak.

    Sinópsis: En septiembre del 1998, ocurrió un desastre en la ciudad del medio oeste estadounidense conocida como Raccoon City consistente en la propagación de un brote de Virus-T que fue transformado a la población zombis. Como última medida desesperada para detener la propagación de la infección, el gobierno de los EE.UU. aprobó un ataque con misiles tierra-aire sobre la ya condenada ciudad en ruinas.

    No mucho después de este incidente, un helicóptero se estrella en las afueras de la propiedad privada de Comporación Umbrella del municipio, situado en la isla Sheena. El piloto, que no recuerda su identidad, escapa del siniestro sólo para encontrarse a sí mismo luchando contra los “supervivientes” del ataque del gobierno…

    Otros datos: Jugabilidad de shooter en primera persona, pero con total libertad de movimientos. El enemigo principal esta vez es una B.O.W. (Biological Organic Weapon) creada por Umbrella, Mr. X.

    Sinópsis: Claire Redfield (e meses después de RE 2)va a Europa en busca de su hermano desaparecido (Chris) y termina secuestrada en una isla propiedad de Umbrella Corp (Isla Rockfort), que resultará estar contaminada con el Virus-T...

    Sinópsis: El juego nos narra las aventura de Rebecca Chambers, un día antes del incidente de la Mansión Spencer, donde el Equipo Bravo (Bravo Team) de S.T.A.R.S. es enviado a investigar unos asesinatos en la región de las Montañas Arklay, pero de camino al escenario y por culpa de una tormenta, el helicóptero donde viajaban sufre una avería que inhabilita el sistema eléctrico del mismo y les obliga a realizar un aterrizaje forzoso en el bosque...

    Sinópsis: Resident Evil: Outbreak comienza un par de días después del brote inicial en Raccoon City, momentos antes de la crisis estalle en un completo caos. El juego termina en los últimos instantes del incidente, con el jugador intentando escapar de Raccoon City antes de que el gobierno de los EE.UU. lance un ataque con misiles para eliminar la amenaza planteada por el Virus-T.

    Otros datos: Esta entrega se basa en lo que sucedió durante la transición de Resident Evil 4 y Resident Evil 1, a través de diversos escenarios (cinco en total), que habrá que finalizar linealmente para acceder al siguiente, y en los que hay que cooperar entre distintos jugadores, principalmente a través de juego online.

    El jugador controla uno de los ocho personajes, o numerosos personajes secundarios que se pueden seleccionar en su lugar. Los hechos se sucencen en las diversas regiones de Raccoon City y durante un período de varios días, y se extienden desde Resident Evil 2 a Resident Evil 3.

    Sinópsis: Archivo #2 es la continuación o extensión del exitoso Resident Evil Outbreak. En esta secuela visitaremos lugares no vistos en su antecesor, y encontraremos unas mejoras jugables.

    Otros datos: Siguiendo el éxito de Resident Evil Outbreak, Capcom se decidió rápidamente a anunciar el lanzamiento de su continuación, que es más una extensión del primero que un juego más en sí mismo, con los mismos 8 personajes con las mismas habilidades, teniendo lugar otra vez en Racoon City (eso sí, con distintos escenarios).

    Sinópsis: La historia ocurre seis años después de los acontecimientos de R E 2 y 3 (2004). La Corporación Umbrella finalmente ha sido destruida por el gobierno. El protagonista del videojuego, Leon S. Kennedy (R E Gaiden), ex-miembro superviviente de la policía de Raccoon City, es enviado a España, concretamente a una aldea perdida en los Pirineos, para encontrar a Ashley Graham, la hija secuestrada del presidente por un grupo de terroristas desconocidos.

    Al llegar Leon a la aldea donde la creen que Ashley puede encontrarse es atacado sin provocación por los aldeanos. Más adelante se descubre que los responsables del secuestro son un grupo de fanáticos religiosos, «Los Iluminados». Más tarde se encontrará con Ada Wong, espía a quien conocía a raíz del incidente ocurrido en Raccoon City (y que había regresado en CODE Verónica). La misión de Ada en esta ocasión es obtener la muestra de un agente biológico conocido como «Las Plagas», un parásito que los Iluminados han utilizado para infectar y controlar a los aldeanos, para beneficio de su organización.

    Confirmado, Chris Redfield sera el personaje principal de esta entrega, solo que ahora trabaja para una organizacion llamada BSAA y tendra por mision investigar un nuevo asunto en el desierto, aunque el objetivo no esta muy claro debido a la poca transparencia de la mision.

    La luz y la oscuridad jugara un papel muy importante, Chris deberá adaptar su vista cuando entre en una seccion oscura o a la luz, ya que perdera su foco de vision durante unos segundos en lo que se adapta a la nueva condicion, tal como sucede en el vida real. Este elemento provocara una verdadera tension ya que en un ambiente hostil, perder la vision por unos segundos puede significar la muerte.

    Como muchos habrán averiguado a través de la insignia que aparece en el vídeo, el personaje principal, Chris Redfield, es miembro de un grupo llamado BSSAA. Según Takeuchi, algo ha ocurrido en el desiero que sirve de escenario al juego, y BSAA ha enviado a Chris para que lo investigue.

    Una vez en escena, Chris se encuentra a un nuevo enemigo. Takeuchi lo describió como una especie de individuos de forma humana inteligente. Sin embargo los enemigos no son ni zombies ni ganado (haciendo referencia a los enemigos de RE4).

    Anteriormente, Takeuchi ha hablado sobre la importancia de la luz en el juego. En su última entrevista, ofreción un ejemplo del papel que representará la luz. Diciendo por ejemplo que Chris entra en un edificio sin puertas. Los alrededores son luminosos y el interior oscuro, de esa manera a Chris le cuesta unos momentos adaptarse antes de que pueda ver. Este efecto se repetirá a lo largo del juego, acompañando también el efecto contrario (ir a una zona oscura luego de haber estado en una zona luminosa durante un largo período de tiempo). Aquí es donde puedes encontrar uno de los más temidos enemigos de la saga: esta vez, serás obstaculizado a la hora de apuntar y de ver.

    Aunque en Resident Evil 4 los enemigos eran más rápidos que en los anteriores juegos, en el trailer japonés se ha mostrado que ahora los enemigos son capaces de correr casi o más rápido que un humano, convirtiéndolos en enemigos aún más mortales.

    God of War (Dios de la Guerra) es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por SCEA y distribuido por Sony Computer Entertainment's en 2005 para Playstation 2. Es el primer juego en estrenarse y el segundo en terminos cronológicos internos de la saga. El juego narra las aventuras de Kratos, un general espartano al servicio de los Dioses de la Mitología griega.

    Kratos nace en Esparta, una ciudad estado griega caracterizada por ser cuna de los mejores guerreros. Desde muy pequeño denota gran fuerza, resistencia y tenacidad, a diferencia de su hermano menor, el cual es rechazado por los militares y mandado al exilio, donde morirá. Kratos es reclutado y separado de su madre y hermano (expulsado). Con gran maestría, entrenamiento, disciplina y constancia, Kratos va escalando rangos en la milicia espartana, hasta alcanzar el grado de general, junto a miles de falanges, hoplitas y guerreros, que estarán bajo su mando.

    Uno tras otro, los pueblos bárbaros caían ante las tácticas brutales y despiadadas, aunque eficaces, de Kratos. Su ambición le llevó a seguir conquistando, pero muy al norte, se enfrentaría con su destino. Un gran ejercito de bárbaros hizo frente al ejercito de Kratos. Sus subordinados fueron cayendo uno a uno y Kratos quedó a merced del Jefe Bárbaro.

    No quedaba ninguna esperanza: Kratos iba a morir a manos del Jefe Bárbaro. Pero en un último y desesperado intento de sobrevivir, suplicó a Ares, Dios de la guerra, ofrecer su vida a cambio de la victoria diciendo: Ares!, destroy my enemies and my life is yours, que seria en español: (¡Ares!, destruye a mis enemigos y mi vida es tuya). En ese instante, el cielo se abrió, la tierra tembló y el aire se secó: el mismísimo Dios de la Guerra, Ares, con sus cabellos de fuego y su armadura resplandeciente, bajó del Olimpo a cerrar el trato.

    En un pestañeo el poderoso Dios se deshizo de los enemigos y entregó a Kratos las Espadas del Caos: un par de espadas unidas a unas cadenas, que quedaron fundidas a los brazos de Kratos. Con este nuevo poder, con un solo movimiento, cortó la cabeza del Jefe Bárbaro, consiguiendo la victoria. Desde este momento sería el fiel guerrero de su dios, Ares.

    Una noche, Kratos y su ejército tienen el objetivo de aniquilar una aldea, por orden de Ares. El oráculo de la aldea, una anciana que puede ver el futuro, le aconseja a Kratos que no entre al templo, porque ahí se encontraría con su destino. Pero Kratos no sigue el consejo y al entrar comienza una nueva matanza ciega, sin ninguna compasión por niños ni mujeres. Cuando termina su tarea descubre con gran frustración que sus últimas víctimas mortales no eran otras que su esposa e hija. Él no se explica que estuvieran ahí. Ares, mientras tanto, intenta convencer a Kratos que sin su familia de por medio, se convertiría en el guerrero perfecto. Pero Kratos no quería hacerlo, y le planta cara a Ares, amenazando que le mataría, aunque fuera la última cosa que hiciera en su vida. Al salir del templo, para que nunca olvidase lo ocurrido, la oráculo hizo que las cenizas de sus seres queridos se pegasen a la piel de Kratos, dándole un color blanco pálido que hizo que Kratos se ganara el sobrenombre de: Fantasma de Esparta. Kratos sufrirá pesadillas de este momento para que nunca lo olvide...

    Desde ese momento, y tras 10 largos años, sirve a los dioses del Olimpo como su campeón, haciendo tareas, como matar a la Hidra en el Mar Egeo por petición de Poseidón. Todo ello por solo un trato: el olvido de las pesadillas que le atormentan. Después de tantos años de obediencia, Kratos se comunica con Atena y le reclama el perdón de los Dioses y el olvido de las pesadillas. Pero Atena le dice que necesita cumplir una última tarea: derrotar al dios de la guerra, Ares, el cual se encuentra destruyendo la ciudad de Atenas. Con el único propósito de encontrar la paz interna, se embarca en la aventura de matar a un Dios. Gracias al oráculo de Atenas, descubre que el único poder para matar en un Dios reside en la Caja de Pandora. La caja se encuentra en el templo de Pandora, que descansa sobre la espalda del último de los grandes titanes, Cronos.

    Con un rumbo a seguir, Kratos se embarca en una aventura llena de peligros, donde se encontrará con todo tipos de criaturas, como sirenas, minotauros, cíclopes y gorgonas; además de los múltiples rompecabezas que tiene que armar con el fin de encontrar y usar la Caja de Pandora. Cuando al fin la tenia en su poder, Ares mientras estaba destruyendo Atenas se da cuenta del éxito de Kratos y antes de que este pueda usar el poder de la caja lo atraviesa con una columna de concreto. Kratos ve como su única esperanza de ganar se desvanecen delante de él. Sin fuerza, solo le queda la muerte, donde reina Hades

    Pero Kratos no esta dispuesto a aceptar ese destino y vuelve, literalmente, del mismísimo infierno de Hades para hacer frente a Ares de una vez por todas. Entonces, Kratos corre hacia la costa de Atenas donde estaba Ares.

    Ares sostiene la Caja de Pandora en su mano, diciendole a Zeus algunas palabras sobre su exito de matar a Kratos, y en un descuido, Kratos consigue quitársela y obtener el poder de ella. El poder obtenido hace que Kratos crezca en gran tamaño, igualando a Ares. El combate acaba de comenzar. Kratos consigue acorralar a Ares. Pero en un momento, Ares consigue mandar a Kratos dentro de una ilusión. En ella ve el temible templo, que en aquel día, Kratos mató a su familia. Dentro se encuentra a su mujer e hija, pero son acosados por sombras de Kratos. Pero Kratos iba a impedir que esto volviera a ocurrir. Así, protege a su familia de las sombras, cambiando el destino. Inmediatamente, Ares le despoja a Kratos de sus espadas del caos con las que mata nuevamente a su familia y lo trae de nuevo frente de él, impidiendo que cambiara su destino. Kratos esta atormentado y estaba a merced de Ares. Ares está a punto de asestar el golpe de gracia, cuando de repente, Kratos se gira y coge la espada de los Dioses, que estaba allí cerca. Kratos derrota a Ares y cuando esta a punto de asestarle el golpe final, este le dice que pretendía conseguir al guerrero perfecto. A lo cual Kratos responde: Lo conseguiste. Y le atraviesa con la espada. Kratos había conseguido lo inimaginable, había matado a un Dios.

    Había conseguido acabar con esta última tarea, era hora de cumplir con el resto del trato. Pero los dioses no olvidan y tampoco lo hará él, porque Atenea le prometió el perdón de sus pecados pero no que los olvidaría. Tanto trabajo y esfuerzo no ha servido para salir de los tormentos que le invaden; Kratos, triste y abatido decide no seguir con vida y se dirige al monte más alto de toda Grecia para tirarse al vacío y terminar con su agonía.

    Pero una vez más, los dioses tenían otros planes para él y mientras entraba en las heladas aguas del Mar Egeo, se descubre flotando en el aire de regreso a la cima del monte. Una vez ahí se encuentra con una estatua de Atenea, la cual le dice que los dioses no pueden permitir que alguien que les ha servido con tanto empeño termine así con su vida. También hay una vacante en el Olimpo: dado que el Dios de la Guerra ya no existe, Kratos merece ocupar su lugar. Además, Atenea le da entrega de las Espada de Atenea, espadas parecidas a las Espadas del Caos,pero hechas de oro en vez de hierro. Es así como después de todas sus aventuras, tristezas y desengaños el una vez guerrero mortal, Kratos, se convirtió en el nuevo Dios de la Guerra.

    God of War mezcla luchas encarnizadas con pequeñas dosis de puzzles y plataforma. El personaje puede realizar un gran número de combos y poderes, que irá aprendiendo avanzando el juego y mejorando sus cualidades en el menú, con el previo pago de orbes. En los combates puede realizar una especie de minijuego para rematar a algunos enemigos, sobre todo es esencial para acabar con los grandes enemigos.

    -Mirada de Medusa: Poder entregado por Afrodita. Ella le permite usar el poder de las gorgonas, con una condición previa: debe matar a Medusa, la reina de todas las gorgonas. Con la cabeza en su poder, puede petrificar a sus enemigos.

    -Llaves de la musa: Lo encuentra en el templo de Pandora. Son dos llaves que abren la puerta de las musas para aumentar la vitalidad, poder magico y darle un increible numero de orbes(almas) rojas a Kratos.

    El juego comienza cuando Kratos, convertido en Dios de la Guerra, amenaza con destruir a toda Grecia. Un general espartano (al igual que Kratos en el pasado) lo invoca para lograr la Gloria de Esparta, pero esto le costara muy caro a Kratos.

    Kratos cae como si fuera un meteoro sobre la ciudad de Rodas. En un estado de gigante, empieza a destruir todo a su paso, cuando de repente, una misteriosa ave blanca, que Kratos cree que es Atenea, le quita la mayor parte de sus poderes de Dios y da vida al Coloso de Rodas, una gran estatua de bronce. Este comienza a perseguir a Kratos.

    Tras una larga lucha contra el Coloso, Zeus hace presencia para ayudar a Kratos, entregándole la Espada del Olimpo, la cual usó Zeus para derrotar a los Titanes. Al inicio Kratos no se fía, pero visto que no podía derrotar al Coloso sin sus poderes, cede. Pero siempre hay un pago, debe insertar el resto de sus poderes a la espada. Con ella en su poder, derrota fácilmente al Coloso.

    Al vencer al Coloso, Kratos es aplastado por la mano gigante del coloso de rodas cuando este caia y queda gravemente herido. Y en ese preciso momento vuelve a hacer presencia el ave misteriosa, que se transforma, para sorpresa de todos en Zeus. Zeus levanta la espada sobre Kratos, diciéndole que termine con esta guerra y que le sirva fielmente. Kratos, aunque herido gravemente, se niega rotundamente. Zeus no tiene otra alternativa que matar a Kratos, atravesándole con la espada, junto con todos los guerreros de Esparta y Rodas.

    Kratos es llevado al inframundo de Hades, pero de repente, hace presencia la Titánide Gaia. Ella habla con Kratos, que le ayudaría a salir del inframundo y a vengarse de Zeus. Kratos no lo duda en aceptar. Gea le indica que la única forma de vencer a Zeus, es usar la Espada del Olimpo. Para ello, debe viajar en el tiempo, en el preciso momento que le mató y solo podrá hacerlo gracias a las Moiras, las hermanas del destino y su telar del Destino.

    Kratos, una vez más, logra escapar de las garras de Hades, ahora solo tiene una cosa en la cabeza: vengarse de Zeus. Para ello, Gaia trae a Pegaso, para que Kratos pueda viajar por los cielos. Pero antes de ir al encuentro de las Hermanas, debe de hacer una parada donde obtendrá el poder de los Titanes. Su primer destino es una montaña donde se encuentran presos el Titan Tifón y Prometeo (Titán que robo el fuego sagrado del Olimpo y que como castigo sufria una tortura eterna). Al ayudar a Prometeo a salir de su condena, te proporcionará un nuevo poder: La furia de los Titanes. En cambio, Tifón no esta en la labor de ayudarte, pero Kratos pudo arrebatar un nuevo poder, en contra de la voluntad de Tifón. Ahora está listo para continuar su camino.

    La Isla de la Creación, es el lugar donde habitan las Hermanas del Destino. En ella, Kratos tendrá que abrirse paso con centenares de monstruos, y resolver algunos rompecabezas. Aparte, también te cruzaras por el camino con varios héroes griegos, ansiosos, igual que Kratos, de cambiar sus destinos como Teseo, Perseo o Ícaro.Incluso te encuentra con alguien conocido por Kratos, El Rey Bárbaro que una vez había acorralado a Kratos pero murió siendo decapitado por las Espadas del Caos, que Ares había entregado en ese instante. Había vuelto del Inframundo para matarle.

    Tras un largo camino, Kratos se encuentra frente al Templo de las Moiras, y la única forma de llegar es montado sobre el Fénix. Solo faltaba montar el puente, para alcanzar al Fénix, en cuanto, Kratos se enfrenta a un soldado desconocido que resulta ser el general espartano que le invocó en Rodas, el cual le comunica una terrible noticia a Kratos antes de morir. Mientras él estaba en la isla y todo el mundo pensaba que había muerto, Zeus atacó la ciudad de Esparta por sorpresa y la destruyó por completo con sus poderes divinos como venganza contra Kratos. Kratos se hunde en la amargura, sin más ganas de luchar. Pero Gaia, esta vez con la forma de la difunta esposa de Kratos, le dice que no debe rendirse y usa el mismo fuego que ha consumido Esparta para fortalecer los poderes de Kratos. Tras este acontecimiento, el espartano entra en razón, y se percata de que se encuentra entre los tentáculos del viscoso Kraken. Tras cercenarle los dos tentáculos que le mantenían suspendido sobre el abismo, Kratos lo empala con ayuda del puente, y sus restos caen al vacío. Ahora puede montar en lomos del Fénix y enfrentarse a las Hermanas...

    Finalmente, Kratos llega ante las Hermanas del Destino. Pero estas no están dispuestas a ayudarle, porque todo mortal debe cumplir su destino y el de Kratos era morir. Pero Kratos no acepta un no por respuesta y se enfrenta a ellas. Viendo lo fuerte que es Kratos, las hermanas tratan de cambiar el resultado de la lucha entre Ares y Kratos, intentando destruir la Espada de los dioses que le dio a Kratos la victoria. Pero éste lo impide y acaba con las tres diosas, dejando a Laquesis y Atropos atrapadas entre el presente y el pasado; y exterminando a la deforme Cloto. Con las Hermanas del Destino eliminadas, Kratos es el amo de los Hilos del Destino.

    Usando el poder de los hilos, Kratos viaja al pasado en el instante que Zeus le mataba. De un placaje se lleva por delante a Zeus, evitando su muerte y se hace con la Espada del Olimpo, enfrentándose cara a cara con el señor del Olimpo. Tras un combate muy reñido, Kratos consigue acorralar a Zeus y se dispone a asestarle el golpe de gracia con la espada. Pero de repente, Atenea aparece a escena e intenta detener a Kratos, siendo ella quien es atravesada por la Espada del Olimpo. Zeus aprovecha la situación para escapar.

    Kratos no entiende por qué Atenea se ha sacrificado. Él quiere destruir a Zeus, no al Olimpo, pero Atenea le dice que eso sería lo mismo. Y con su último suspiro le dice a Kratos: ¡Eres hijo de Zeus!. Por ello Zeus está temeroso que Kratos le matase por el mismo motivo por el que él tuvo que acabar con su padre, el Titán Cronos, quien también había matado a su padre, Urano. Zeus decidió no arriesgarse y matar él mismo a Kratos para acabar con el ciclo de hijo mata al padre. Revelado esto, la diosa muere y se volatiliza.

    Pero las palabras de Atenea no hacen sino reafirmar la idea de Kratos sobre la injusticia de los dioses, y decide exigirles retribución por sus actos pasados. Volviendo a la cámara de los hilos, Kratos usa su poder para regresar al final de la guerra entre Titanes y Dioses. Ahí Gaia lo está esperando, y Kratos le explica que deben ir a su época a terminar la guerra, esta vez con un Zeus débil, Ares y Atenea muertos. Usando el poder del tiempo, Kratos trae a los Titanes al presente justo antes de que el joven Zeus aseste el golpe final con la Espada del Olimpo.

    En la escena final Kratos llega junto con los Titanes a atacar el Olimpo. Zeus y los otros Dioses, como Helios, Hades, Poseidón miran angustiados desde arriba como los Titanes trepan por el monte, y Kratos, con la Espada del Olimpo y subido sobre el lomo de Gaia, grita: Zeus, your son has returned, and i bring the destruction of Olympus(Zeus, tu hijo ha vuelto, y traigo la destrucción del Olimpo).

    -Espadas de Atenea: Espadas que fueron entregada por Atenea sustituyendo las espadas del caos. Es el arma principal de Kratos. Un par de espada atadas a unas cadenas que están unidas a los brazos.

    -Espada del Olimpo: Gran espada con la que se ganó la guerra entre titanes y dioses, entregada por Zeus, con el fin de matar a Kratos. Ataques rapidos y devastadores, también puede lanzar rayos y quitarle los orbes a los enemigos sin la necesidad de matarlos.

    -Furia de Poseidón: Poder entregado por Poseidón. Un rayo cae sobre Kratos, provocando una onda. Los enemigos dentro de esta área, serán dañados. Solo disponible al inicio del juego o desbloqueando la urna de poseidon

    -Venganza de los Titanes: Poder entregado por Prometeo al morir. Se enciende una flama alrededor de Kratos y este aumenta su poder de ataque por un unos momentos. Puede ser recargado mediante ataques o recogiendo orbes amarillas.

    -Urna de las Gorgonas: En el río de sangre, fuera del templo de Euríale. Rompe la pared que lanza rayos petrificantes con ayuda del vellocino de oro. Te permitirá petrificar a todos tus enemigos.

    -Urna del Olimpo: Cerca de donde consigues la Lanza del Destino. Con la estatua de Hados, la aproximas a la piscina por donde entraste. Utiliza el poder de las Hados, para poder llegar a entrar en la compuerta que se cerraba cuando pisabas el suelo. Te permitirá tener magia ilimitada.

    -Urna de Prometeo: Cerca de Atlas. En un paso que estés enganchado al techo, veras estalactitas. Estas se pueden romper. En una de ellas, se encuentra. Te permitirá tener furia de titanes ilimitada.

    El juego se desarrolla en el periodo en el cual, Kratos sirve a los Dioses del Olimpo, durante 10 años. A lo largo de los años, Kratos tiene que completar varias metas para rescatarse de las pesadillas que atormentan los recreos profundos de su mente. Las aventuras, obstáculos y grandes estancias que el se enfrenta durante los niveles del juego se ponen mas dificiles con cada paso. Para superarlos Kratos puede desarrollarse con el alcance de mas matanzas y entonces ganar otras habilidades jamas antes logradas. Sin sus espadas de caos, seria como un pez en un barril.

    Kratos es enviado por los dioses a la costa de Ática para detener el avance de los persas. Tras abrirse paso entre los persas, Kratos trata de abrir una puerta, pero se sorprende por un Cíclope con una maza. Le intenta aplastar con ella, pero Kratos se lo impide. Antes que Kratos pueda contraatacar, un gran Basilisco se come al cíclope y se dispone hacer lo mismo con Kratos. Tras una corta batalla, consigue dañar un ojo de la bestia y espantarla.

    Kratos siguiendo la pista del Basilisco, se topa con el Rey de Persia en persona. Este tiene la intención de purgar Grecia , gracias al Basilisco, y convertirse en su nuevo rey, y empezando por matar a Kratos. Después del enfrentamiento y antes de acabar con él, el Rey pide compasión a cambio de riquezas, mujeres y reinos. Pero Kratos solo quiere una cosa, y es arrebatarle su vida. Con su muerte, obtiene el poder de el Genio (Versión americana Ifrit). Tras un largo camino alcanza al Basilisco, acabando con su vida y terminando con su misión.

    Tras derrotar al Basilisco, Kratos no tiene suficiente y reclama a los dioses más faenas. Y es cuando ve que el Sol cae contra la tierra, sucumbiendo el mundo en oscuridad. Kratos se dirige hacia zona de la colisión, cerca de la ciudad de Maratón. Al llegar ve una ciudad envuelta por una niebla de donde surgen enemigos y el Gran Carro del Helios, Dios del Sol. Tras escalarlo, Atenea se presenta como una estatua y comunica a Kratos que Morfeo a lanzado su manto y está sucumbiendo a los dioses en un profundo sueño. Sin un Sol que ilumine, Morfeo no tiene límites. Kratos tiene una nueva misión: Devolver el Sol al cielo. Se adentra en el Templo de Helios (el carro), tras un corto camino se topa con Eos, que comunica a Kratos que su hermano, Helios, había sido secuestrado por Atlas. Para saber donde estaba Helios, Kratos despertó a los caballos de fuego, que no dudarían de ir con su amo.

    Antes de conocer su destino, los caballos de fuego traviesan la niebla de Morfeo, haciendo que Kratos sueñe con su fallecida hija, Calíope. Al despertar se encontraba en El Hades. Este lugar nunca había sido pisado por un mortal en vida. En el horizonte se observa la luz del Sol. Para llegar a él, debería pedir permiso a Caronte, pero no esta en la labor. Tras un corto combate, Caronte noquea a Kratos y lo arroja a un abismo. Al despertar, Kratos se encuentra encadenado en la pared, pero fácilmente rompe los grilletes. Kratos se encuentra en el Tártaro. Buscando una salida, consigué el Guantelete de Zeus y observa los titanes, entre ellos a Hiperión, que una vez perdieron un guerra contra los olímpicos (Titanomaquia) y Zeus los había encadenado en este lugar. También observa las cadenas rotas de Atlas, y Kratos solo tenía algo en mente: ¿Quién habrá sido?. Al fin encuentra una salida, y es hora de que Caronte sea derrotado. Y así es, Kratos derrota a Caronte, apoderándose de su barca y pone rumbo hacia la luz del Sol.

    Kratos se adentra más en el Hades donde ve a su fallecida hija, Calíope adentrarse en un templo. Kratos sigue el rastro de ella y finalmente se topa con Perséfone, esposa de Hades y reina del Inframundo. Perséfone ofrece a Kratos la oportunidad de expiarse de sus pecados para descansar en paz con su hija. Kratos cede y pierde sus poderes a cambio de estar con su hija en los Campos Elíseos. Al fin Kratos abraza a su querida hija, pero Perséfone agua el reencuentro, porqué ella era la verdadera artífice del plan para liberar a Atlas y este, con los poderes del sol en sus manos, destruiría el enorme pilar que sostiene la tierra, y así acabar con el olimpo de una vez por toda, mientras los dioses duermen gracias a Morfeo. Kratos se da cuenta de su error, y decide, aunque sea muy doloroso, separarse de su hija y recobrar sus poderes de la única forma que sabe: Matando a los muertos inocentes y ser otra vez el Fantasma de Esparta.

    Perséfone se dirige volando al Pilar que Atlas estaba destruyendo. Kratos logra agarrarse a Perséfone para llegar a él. Tras una encarnizada lucha contra Perséfone, Kratos logra atravesarla con el Guantelete de Zeus y encadenar las manos del Titán Atlas al techo para que sostenga el mundo. Antes de irse, Atlas le dice que los Olímpicos no le ayudarán. Kratos responde que los servirá fielmente. Atlas acaba la conversación diciendo que se volverán a ver.

    Atlas siempre sostendrá el mundo sobre sus hombros, un castigo peor que el que Zeus impuso a los otros Titanes. Así es como Kratos, retorno el Sol al cielo, Morfeo se retiro a las sombras. Finalmente, Kratos se lanza del carruaje, quedando inconsciente sobre la montaña más alta de toda Grecia, mientras dos dioses Atenea y Helios le quitan el Escudo y el Guantelete. Kratos paga un alto precio, incluso para el Fantasma de Esparta.

    -Guantelete de Zeus: Arma obtenida en el Templo de Zeus, en el Tártaro. Se trata de un guantelete gigante forjado por Hefesto, para retener a los Titanes en el Tártaro. De ataques lentos pero poderosos; se puede alternar con Las Espadas del Caos.

    God of War III será la cuarta entrega en consolas de la saga de videojuegos God of War, el cual será realizado exclusivamente para la PlayStation 3, probablemente en el 2009. El juego, cronológicamente, es el quinto capítulo de la saga, después de God of War: Chains of Olympus, God of War, God of War: Betrayal y God of War II.

    Cory Barlog, director de God of War II, confirmó la realización de God of War III, también que éste soportaría una resolución de 1080p en las pantallas de alta definición y que incluiría vibración, lo cuál causó confusión ya que el SIXAXIS de la PlayStation 3 no incluye ese sistema. Esta confusión fue solucionada cuando anunciaron el DualShock 3. También dijo que estaba interesado en un modo cooperativo.






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